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Fundición Voltaica al 100% en Metroid Prime 4: Beyond

Esto es lo que debes hacer para completar la Fundición Voltaica en Metroid Prime 4: Beyond. Samus alcanza lo que parece una extraña fábrica de tecnología alienígena.

La Fundición Voltaica es la cuarta zona de la historia de Metroid Prime 4: Beyond, a la que llegarás tras usar el lanzador de mercancías al final de la Espesura Iracunda. A lo largo de esta guía te ayudaremos a completarlas todas, recogiendo por el camino coleccionables varios y todas las mejoras disponibles para que te puedas hacer con el codiciado 100% de compleción del juego.

Abandona el Valle del Sol

Debido a un problema con el lanzamiento (que a fin de cuentas es para enviar mercancías y no personas) aparecerás en el Valle del Sol, el desierto que conecta las zonas del mapa. Por ahora no puedes hacer nada interesante por aquí, así que avanza hacia la construcción al suroeste de tu posición. Asegúrate de ir rompiendo los cristales de energía que veas, pero no pierdas el tiempo dando vueltas buscándolos por ahora.

Acércate y mira hacia la izquierda de lo que parece "el centro" y escanea la estatua para ver una secuencia sobre Vi-O-La. Hay una pequeña torre al lado con un tanque de energía dentro, pero no puedes acceder a él. Por el momento, cruza el pequeño pasillo que hay a la derecha de la torre y ve por la puerta del fondo. No tardarás en ver una secuencia. Cuando termine, escanea a los enemigos para registrar la entrada de los Psibot soldado.

Asegúrate de moverte de lado y disparar cuando lancen el rayo, que es cuando más vulnerables son. Mantén las distancias porque tienen la mala costumbre de lanzar una especie de pulso de área cuando se pegan a ti. Cuando acabes con ellos, si te hace falta recuperar energía, hay varias cajas por la zona que puedes reventar y pueden dropear orbes de energía. Ahora fíjate en la zona circular del centro de la plaza. Usa el escáner para registrar el Rotogenerador para Vi-O-La.

La gran escotilla del centro también está relacionada con Vi-O-La, así que no puedes usarla aún. Sin embargo, si miras a su derecha, hay un pequeño conducto que resaltará en verde en tu escáner y por donde podrás pasar como morfosfera. Coloca una bomba una vez dentro para poder atravesar un túnel.

Una vez en el pasillo, busca el cristal frágil (en verde en tu escáner) y reviéntalo para pasar al otro lado. Verás que hay un conducto con una rejilla, rómpela y pasa por ahí como bola. Llegarás a un largo túnel, ve hacia el sur (la gran puerta cerrada y el conducto del suelo al norte llevan a donde has luchado contra los androides).

Tras una corta secuencia, mira a tu izquierda para ver unas cajas. Tras las del centro hay otro conducto por el que pasar usando la morfosfera (recuerda que puedes colocar una bomba para "saltar" como morfosfera).

Entra en la Torre 1

Estás en la entrada de la Fundición Voltaica, que parece la casa del electricista de Bowser. Antes de avanzar, examina la esquina sudeste. Verás que uno de los contenedores que hay en la zona están abiertos y encontrarás una expansión de misiles.

Ahora sí, ve hacia la Torre 1. No tiene pérdida, es la estructura siniestra por el único lado por el que puedes avanzar. Nada más entrar al Compartimento de carga, la siguiente zona; verás unos bichillos correteando por el suelo y en algunas columnas. Son Elezardos, un nuevo tipo de forma de vida que debes escanear.

Sigue hasta la siguiente zona, la Sala de exposición. Verás una moto en el centro, asegúrate de escanearla para desbloquear la entrada de Vi-O-La.

Ahora dirígete al suroeste (pasada la moto del centro de la sala) y verás una consola con la que debes interactuar. Una advertencia sobre los Elezardos: no son hostiles pero hacen daño si chocas con ellos, así que pégales un tiro.

Verás una secuencia tras escanear la consola. Esto abrirá algunas puertas cercanas. Antes de continuar, ve por la puerta noroeste hasta una Estación de guardado. Después ve por la puerta del lado opuesto para dar con un ascensor con el que podrás empezar a bajar hasta el generador. Tendrás que examinar la consola junto al ascensor para luego entrar en la plataforma y bajar.

Activa el generador de la Torre 1

Una vez abajo olvídate de la expansión de misiles que puedes ver tras una barrera, ya volveremos a por ella cuando se pueda acceder. Lo que sí puedes hacer es examinar el rotogenerador que hay justo tras las barras horizontales, a la derecha, dentro del recinto de la expansión.

Hay varios más adelante, tampoco te compliques la vida. Nosotros simplemente señalamos la ubicación del primero, como siempre. Justo a la derecha del rotogenerador, antes de las barras; hay unas plataformas muy complicadas de pasar por alto.

Tienes que saltar e ir bajando por ellas, rodeando la columna central. No te preocupes si te caes al fondo: es la idea. Una vez abajo, rodea la zona hasta que veas unas cosas moviéndose por el suelo. Son mecarratas y son parte del Banco de datos. Quizás hayas visto algunas al destruir cajas, pero se escapaban demasiado rápido como para registrarlas.

Ahora fíjate en que en un lado de esta planta hay una especie de conducto verde. Ve al lado opuesto y dispara el rayo de control para impactar contra ese conducto, lo que hará que las plataformas del suelo se levanten y puedas pasar a la zona superior.

Esto te permite llegar a una puerta cerrada con una escotilla enfrente. Vuélala con unos cuantos misiles para poder avanzar. Activa la consola que verás con el psicovisor y baja en el ascensor. Continúa hasta ver una puerta con un cierre rojo que puedes romper con un misil.

Continúa hasta que puedas entrar en la zona central pero no bajes, hay un montón de robotijos por abajo. Acaba con todos antes de descender porque te harán daño si te tocan. Por el pasillo llegarás a otro ascensor, no toques el agua tras activar la consola porque te electrocutarás. Puedes tocarla, pero espera al chispazo antes de pasar para seguir descendiendo. Avanza hasta caer en otra zona central e ignora la puerta del cierre rojo (puedes romperlo ahora si quieres), estás buscando el hueco en la pared tras la consola por donde pasar con la morfosfera.

Tendrás que atravesar una zona de vista lateral usando las psicobombas para saltar y eliminar enemigos hasta llegar al otro lado. Cuando salgas, estarás en la zona que ves bajo estas líneas.

Aquí, examina el dispositivo a la izquierda del gran cuerpo central que tienes delante para desbloquear la entrada del Conector de bomba.

Hay un conector de bomba a cada lado de ese cuerpo. Tienes que subir a ellos con una psicobomba y activarlos poniendo otra, lo que hará que la máquina se mueva al fondo y aparezca un conducto por el que llegar hasta ella. Cuando lo hagas, verás que puedes encajarte bajo ella rodeando el anillo y activarla con otra psicobomba, restaurando la corriente. Ahora tienes que volver, refugiándote en los laterales de la tubería cuando venga un rayo para que no te fundan los plomos.

Cuando salgas del conducto, ve hacia la derecha y deberías ver un enjambre de robots. Escanéalos para desbloquear la entrada del Dron de vuelo.

Ya que estamos, puedes examinar los pinchos que sobresalen del techo para desbloquear la entrada Punto de enganche, una mecánica que todavía no puedes explotar.

Construye la Vi-O-La

Todo lo que has hecho hasta ahora, como habrás imaginado porque has ido encontrando sus piezas y has pasado por la cadena de montaje; es para construir la moto Vi-O-La. Empieza a retroceder por donde has venido hasta que vuelvas a la sala de control con la puerta del cierre rojo y escanea la consola para luego activarla.

Antes de seguir, mira hacia arriba para escanear la Pista magnética lamorniana, un conducto que sale de la parte superior de la maquinaria central.

Ahora usa la morfosfera y ponte sobre una de las placas circulares para que las máquinas automáticas te lleven hasta un conducto.

Recorre el túnel evitando los pilones eléctricos y cuando salgas, ignora la primera puerta, ve hasta el final y activa la consola para activar la placa, pero no la uses. Retrocede y usa la puerta que has ignorado para utilizar el ascensor. Cuando salgas de la sala del ascensor verás una secuencia, escanea un Dron de mantenimiento para sumarlo al Banco de datos.

Con la sala despejada, crea una partícula con la psicobomba y lánzala contra el conector de bomba al final del conducto conectado a la máquina central. El conducto se abrirá y podrás entrar con la morfosfera hasta la máquina central, que te llevará a otro túnel. Podrás salir al anillo con las piezas de la moto, que sirven de escudo contra los láseres que debes atravesar.

Ojo porque en la tercera debes pasar con la morfosfera por debajo del brazo de la máquina, y saltar por encima de la cuarta. Sigue el pasillo hasta el final para abrir la puerta de emergencia antes de utilizar el ascensor para volver arriba. Estarás en la sala de las placas horizontales alrededor de una estructura central y verás que hay una máquina que las electrifica. Espera a que lo haga y cuando se disipe la corriente, salta de una a otra hasta una terraza donde debes esperar a que se vuelvan a electrificar y seguir subiendo por ellas.

Si te caes habrá más placas abajo, no te preocupes.

Cuando llegues arriba, no olvides rodear toda la zona, abriendo una compuerta de emergencia y reactivando una placa ascensor para más adelante. Aún no puedes alcanzar la expansión de misiles, así que sigue retrocediendo hacia la sala inicial de la Torre 1, ya estás cerca. Justo al subir por este ascensor, fíjate en un pequeño robot volador que deberías ver por el pasillo. Es un Dron escaneador, usa el psicovisor para sumarlo a la base de datos.

De vuelta a la Sala de exposición, interactúa con la impresora de trajes frente a la moto de la zona central para conseguir el Traje Vi-O-La y poder interactuar con la moto.

Activa el generador de la Torre 2

El tutorial de la moto te dejará en la Torre 2. Por ahora no te molestes demasiado con tu nuevo vehículo, no podrás sacarlo de la Fundición hasta que completes la zona. Nada más empezar, en la Recepción, mira hacia el ventanal y usa el escáner con la consola para ver una secuencia y conseguir el mapa de la zona.

Utiliza la estación de guardado al nordeste y luego usa el ascensor de la salida norte para empezar a descender. Nada más bajar, elimina a los robots enemigos. En el próximo pasillo verás algún tipo de... anomalía gravitatoria. No es un riesgo dañino, atraviesa el corredor, activa la consola y sigue bajando. En la próxima sala verás una secuencia y aparecerá un nuevo enemigo.

En primer lugar, elimina los drones de mantenimiento que aparecerán de las paredes y luego empieza a moverte por la sala esperando a que se teletransporte junto a ti (mira el radar). En ese momento es cuando en primer lugar tienes que usar el escáner para registrar al Psibot teletransportador. Luego ya puedes acabar con él, pero de nuevo tendrás que esperar a que se detenga para intentar atacarte.

Tras fundirle los plomos, ignora la sala por ahora y continúa hasta el siguiente ascensor. Avanza por la siguiente sala y usa la morfosfera para colarte por el túnel. Tendrás que atravesar unos conductos donde debes colocar bombas para eliminar a los mecarratas que obstaculizarán tu camino.

Cuando al final salgas a la zona del generador, gira a la derecha. Con el psicovisor verás un artefacto violeta, al examinarlo aparecerá una estructura que puedes escanear, el Raíl psicoturbo. Es un dispositivo que se usa con una herramienta que todavía no tienes.

Ahora sigue el proceso de la torre anterior para activar el generador: colócate como morfosfera en los conectores de bomba... pero no podrás llegar al segundo. Para conectarlo, crea una partícula psíquica con la psicobomba para lanzarla al hueco y mandar el pararrayos al fondo. Ahora entra en el conducto con la morfosfera y abre el pararrayos colocando una bomba en el hueco de la base. Como en el caso anterior, debes volver evitando los rayos. Verás una secuencia cuando vayas a acercarte al conducto y aparecerá un nuevo enemigo al que debes escanear, el UCM de drones de vuelo.

Para acabar con este enemigo, primero debes abrir un poco el enjambre destruyendo unos cuantos de los drones de vuelo. Después, cuando esté cargando el rayo, dispara el rayo de control y rompe los tres orbes que crean su escudo. En este momento podrás hacer daño a la UCM hasta que despliegue de nuevo el escudo. Repite hasta que caiga. Retrocede por donde has venido, con cuidado de los arcos voltaicos. Para sorpresa de nadie, en aquella gran sala circular vacía te espera un jefe.

Jefe: Sylux

Antes de nada, no hace falta escanearle por ahora. Sylux cuenta con varios ataques, pero en general fáciles de interpretar. Si ves que aparece un halo de objetos sobre su cabeza, dispara contra ellos. Son proyectiles teledirigidos que lanzará contra ti. Si se agacha y mueve el cañón a su costado izquierdo, haz un dash a un lado para evitar la carga frontal. Otro de sus ataques consiste en lanzar una onda eléctrica por el suelo que debes saltar para evitar. Evidentemente, también te lanzará proyectiles todo el rato, así que no dejes de moverte en círculos.

Tras hacerle suficiente daño, se convertirá en un torbellino verde que rebota tus ataques. Lo que tienes que hacer en esta fase es convertirte en morfosfera y dejar bombas para que exploten cuando él las toque y así irás bajando su barra de vida.

En la tercera fase lanzará una andanada al cielo mientras vuela. Hará caer tres círculos de proyectiles, cada uno más amplio que el anterior. El truco está en moverte hacia el centro entre la segunda y tercera para evitarlo... o posicionarte bien entre los puntos de impacto. A partir de este punto empezará a usarlo todo en sucesión: disparos, carga, misiles, rayos, torbellinos... Ojo porque el torbellino será más rápido, pero por lo demás nada nuevo.

Reactiva la Torre 2

Tras acabar con él, recoge el tanque de energía y sigue retrocediendo hacia la Recepción de la Torre 2. Cuando estés en el Depósito, mira al techo y verás una voluta violeta, escanéala con el psicovisor y luego escanea el Psicopunto de enganche, otro artefacto que todavía no puedes usar.

En cuanto intentes cruzar la puerta aparecerá un Psibot égida al que también debes escanear.

Aunque más adelante tendrás otro método para hacerle frente, por ahora tienes que evitar su embestida y atacar por los lados. Cuidado porque habrá dos Psibot soldado de apoyo que te tocarán las narices. Sube en el ascensor y ten cuidado en la siguiente sala. Aparte de un Psibot soldado, junto a las puertas del fondo aparecerán dos Torretas de rayos lamornianas.

Para destruirlas puedes jugar al escondite con la estructura central: carga el disparo de Samus, asómate rápidamente, dispara, vuelve a cubrirte y repite. Tras asegurar la zona, ignora el rotogenerador del centro y sigue subiendo en ascensor. Evita los arcos voltaicos con la morfosfera, acaba con los enemigos, guarda la partida en la estación si quieres y activa la consola de la pasarela junto a la puerta de la estación de guardado.

Esto hará aparecer un punto donde usar la morfosfera para pasar a la zona del circuito bajo el suelo. Verás que hay una expansión de misiles en el centro.

Simplemente debes seguir el trazado hasta la expansión. Si sufres demasiado daño, recuerda que puedes recuperarte en la estación de guardado. Ahora súbete a la moto y toma la salida oeste hacia la Torre 3.

Consigue la certificación de la moto

Al entrar en la Torre 3, mira hacia la derecha para ver una consola que debes activar con el escáner para ver una secuencia.

Lo que viene ahora es básicamente una serie de tutoriales sobre cómo utilizar a Vi-O-La. Es más rápido que lo hagas que recibir nuestras explicaciones, que serán inevitablemente peores que lo que verás en pantalla.

Un único apunte sobre el superderrape, porque nos parece que está mal explicado. Tal cual se plantea, puede parecer simplemente pulsar el botón B y mantenerlo pulsado, pero no es así. Para hacer un superderrape, pulsa B y mientras haces el caballito, vuelve a pulsar B y entonces mantenlo pulsado para que Samus ponga la Vi-O-La de lado y cargue contra los objetivos frente a ella. En total serán tres circuitos que incluyen conducción, ataque y todo lo que necesitas saber para usar la moto de manera eficiente. El carnet de conducir sin teórico ni psicotécnico, vamos.

Cuando termines, tendrás que cruzar un par de salas con enemigos sin nada destacable por el camino. Tras dejarte caer por el agujero y antes de la siguiente puerta, mira hacia su derecha para ver unos escombros que puedes reventar con el misil.

En el hueco hay un contenedor psíquico y dentro, una expansión de misiles. Ahora atraviesa la cosa para que pasen cositas.

Jefe: Xelios

Antes de nada, escanea a Xelios para añadir su ficha al banco de datos. Como con otros jefes, el combate irá avanzando de fase a medida que Xelios sufra daño. Al principio del combate debes disparar a las placas iluminadas en verde para ir rompiéndolas, revelando el núcleo y punto débil del enemigo. Esto mientras destruyes los orbes verdes que salen de esas placas, por supuesto. Ten en cuenta que al exponer el núcleo puede lanzar un rayo direccional frontal que tienes que esquivar de lado.

Tras sufrir algo de daño se estampará contra el suelo y provocará una onda que debes saltar para evitar que te baje la vida. Pasados unos segundos saldrá del suelo y creará una cúpula naranja. Debes salir de la zona delimitada antes de que estalle.

Ahora el combate vuelve a ser igual, pero tienes que estar pendiente de cuando veas que carga un orbe verde en lugar de soltarlo sin más. Tardará unos segundos en hacerlo, así que es evidente como movimiento. Se trata de un potente rayo con seguimiento, esquívalo con el dash a los lados. Cuando el combate avance se irá metiendo bajo tierra varias veces seguidas, con la onda que debes saltar incluida.

En un momento dado se alejará y empezará a girar. Lo que te recomendamos hacer en este momento es convertirte en morfosfera y moverte de lado para evitar el proyectil que te lanzará: se trata de un ataque paralizante, seguido de una carga con la burbuja naranja y te hará bastante daño. Si el proyectil te paraliza como morfosfera, coloca una bomba y te liberará. Después de eso volverá a la normalidad, pero con arcos voltaicos saliendo del núcleo que te harán daño si te acercas demasiado.

Hacia el final del combate sumará dos ataques. En uno se alejará bastante y verás que un rayo verde diagonal sale del núcleo. Hará un movimiento oblicuo, como si fuera un tajo. El otro consiste en exponer el núcleo y lanzar un chorro frontal de rayos que debes esquivar moviéndote de lado.

Tras acabar con él, acércate a la esfera y conseguirás las Psicobotas, que te permiten usar el salto doble y posarte en plataformas psíquicas como aquellas moradas que vimos hace bastante tiempo en la Espesura Iracunda, cerca de una expansión de misiles. Ya volveremos a por ella más adelante. Súbete a la plataforma para mirar hacia la joya de la frente de la estatua y recoge la siguiente Llave del teletransportador maestro.

Abandona la Fundición Voltaica

Nada más recoger la llave, date la vuelta y podrás usar el psicovisor para hacer aparecer plataformas psíquicas por las que saltar. Una buena manera de enseñarte para qué sirven tus botas mejoradas.

Retrocede subiendo por el agujero por el que bajaste hasta la plataforma de la moto y selecciona "Puesto de seguridad de los circuitos de prueba" como destino. Cuando llegues, toma la salida nordeste, hacia el puente que conecta la Torre 3 con la Torre 1. Tendrás que usar el acelerón de la moto para saltar la rampa y cuando aterrices, bájate de la moto sin entrar en la Torre 1. Deberías estar en el punto bajo estas líneas:

Si miras hacia el techo del túnel verás que hay un tubo con un robot atascado.

Debes disparar el rayo de control y esquivar los drones atrapados en el tubo hasta activar el interruptor del final del túnel. Esto romperá el cristal de una de las porciones del conducto, por donde verás caer a uno de los drones. Usa el salto doble ahí para recoger una expansión de misiles. Ahora, desde la Torre 1, ve al nordeste hacia el Acceso a las instalaciones.

Tras eliminar a los enemigos, examina la gran placa central para desbloquear la entrada Rotogenerador para Vi-O-La (ya deberías haberlo desbloqueado, pero por si acaso).

Para poder salir del lugar debes activar el rotogenerador. Salta a los contenedores y desde ahí entra en el conducto con la morfosfera, para activar el nodo del final con una bomba. Después de eso, súbete al dispositivo con la moto y acelera para salir de nuevo al desierto. Tu siguiente destino es la Laguna del Magma.

Redactor de guías

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