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League of Legends: Guía de Runas, todas sus ramas, efectos y cuáles elegir

Te traemos una guía completa sobre el sistema de runas de League of Legends y todas las ramas que hay disponibles. Aprende cómo funcionan estas ventajas y cuáles son las más útiles dependiendo de tu rol en partida.

En League of Legends, además del uso de objetos y hechizos de invocador, también podemos valernos del sistema de runas para personalizar todavía más la experiencia de juego y aplicar ventajas únicas a nuestros campeones en partida (especialmente atendiendo a sus clases).

Los jugadores principiantes puede que encuentren el sistema de runas un tanto confuso o complicado de entender en sus primeros acercamientos al mismo, no obstante, en esta entrada de nuestra guía vamos a enseñarte todas las runas disponibles en LoL, cómo funcionan y se crean sus páginas e incluso cuáles son las más adecuadas según tu estilo de juego. Así aprenderás a sacarles provecho rápidamente y sin quebraderos de cabeza.

¿Cómo se desbloquea el sistema de runas?

Primero que nada, hay que aclarar que el sistema de runas de League of Legends no es accesible desde el primer momento para los jugadores nuevos. Para poder desbloquear el acceso a la función de las runas antes tendrás que aumentar el nivel de cuenta hasta alcanzar el nivel 9 como mínimo.

Al llegar al nivel 9 desbloquearás todas las runas en su propio menú, desde el cliente del juego. A partir de entonces podrás crear páginas de runas para equiparlas en tus campeones antes de empezar partidas.

Cómo crear páginas de runas y qué hay que saber

Una vez ya tienes acceso al sistema de runas podrás crear páginas de runas. Estas sirven para personalizar las runas que tendrá equipadas nuestro campeón en las partidas. Es importante saber varios aspectos sobre su funcionamiento:

  • Los campeones pueden elegir dos rutas o ramas diferentes de runas: por una lado una rama primaria y por otro una secundaria (no se puede elegir la misma ruta dos veces).
  • En total hay 5 ramas de runas: Precisión, Dominación, Bujería, Valor e Inspiración, y cada una de ellas está enfocada a mejorar un rol o posición preferente en la partida.
  • La ruta primaria escogida: tiene una ranura de runas clave (las más poderosas) y tres ranuras dedicadas a runas menores.
  • La ruta secundaria escogida: te permite escoger dos tipos de runas diferentes de sus runas menores.
  • Adicionalmente también puedes escoger: tres fragmentos o runas de apoyo que mejoran una estadística distinta; ofensiva, flexible y defensa.

Como puedes intuir, la idea del sistema de runas se basa en combinar una rama principal con una rama secundaria que refuerce y mejore los puntos fuertes de nuestro campeón. Más abajo puedes consultar cuáles son los campeones ideales para cada tipo de rama de runas, los que mejor las aprovechan y que se recomiendan usar.

Ten en cuenta que, a partir del nivel 10 podrás crear tres páginas de runas que estarán vacías por defecto. Adicionalmente puedes comprar más espacios vacíos para páginas de runas desde la tienda, a cambio de 590 RP o 6300 esencias azules. Cada cuenta, además, puede tener un máximo de 25 páginas de runas (las predeterminadas no se tienen en cuenta en este límite).

Rama de runas de Precisión

"Ataques mejorados y daño prolongado".

La primera rama de runas es la de Precisión y está dedicada a los personajes que se aprovechan de realizar daños en combates de larga duración o que poseen mucha velocidad de ataque. Por ejemplo los Tiradores, AD Carry, o Luchadores.

Estas son todas las runas de Precisión:

Runas de Precisión - Runas clave

  • Ataque intensificado: Golpear a un campeón enemigo con 3 ataques básicos consecutivos inflige 30-120 de daño adaptable adicional (según el nivel) y lo deja vulnerable, aumentando un 12% el daño que recibe de todas las fuentes durante 6 s.
  • Compás letal: Otorga un (15 % cuerpo a cuerpo/5 % a distancia) de velocidad de ataque durante 6 s cuando se está golpeando a, al menos, un campeón enemigo con cada autoataque. Dicho efecto se acumula hasta 6 veces. Al alcanzar el límite de este efecto, otorga (50 cuerpo a cuerpo/100 a distancia) de alcance y aumenta el límite de tu velocidad de ataque de 2,5 a 10.
  • Pies veloces: Atacar y moverse genera acumulaciones de energía. A las 100 acumulaciones, tu siguiente ataque será con Vigor. Los ataques con Vigor te curan 5-50 (+0,10 de DA adicional, +0,20 de PH) de vida y te otorgan +30% de velocidad de movimiento durante 1 s. La curación tiene una efectividad del 60% en súbditos.
  • Conquistador: Los ataques básicos contra campeones enemigos otorgan acumulaciones. Las habilidades y hechizos que infligen daño a un campeón enemigo siempre otorgan 2 acumulaciones. Cada acumulación otorga 1,02 − 2,52 (según el nivel) DA adicional o 1,7 − 4,2 (según el nivel) PH (adaptable) durante 6 segundos, acumulándose hasta 12 veces, para un máximo de 14,4 − 36 (según el nivel) DA adicional o 24 − 60 (según el nivel) PH (adaptable). Cuando están completamente acumulados, los campeones se curan por del daño de post mitigación infligido a los campeones enemigos.

Runas de Precisión - Ranura 1

  • Supercuración: El exceso de curación que recibes se convierte en un escudo de hasta el 10% de tu vida total más 10. El escudo se crea a partir del 30% de tu curación excedente o del 300% de la curación excedente de los aliados.
  • Triunfo: Los asesinatos y asistencias hacen que recuperes un 15% de la vida que te falte y te otorgan 25 de oro adicional.
  • Claridad mental: Durante 5 s tras subir de nivel o conseguir un asesinato o asistencia, el maná que gastes se restaura por completo.

Runas de Precisión - Ranura 2

  • Leyenda - Presteza: Obtienes un 3% de velocidad de ataque y un 1,5% adicional por cada acumulación de Leyenda (10 acumulaciones como máximo).
  • Leyenda - Tenacidad: Obtienes un 5% de tenacidad y un 1,5% adicional por cada acumulación de Leyenda (10 acumulaciones como máximo).
  • Leyenda - Linaje: Obtienes un 0,8% de robo de vida por cada acumulación de Leyenda (10 acumulaciones como máximo).

Runas de Precisión - Ranura 3

  • Golpe de gracia: Infliges un 10% de daño a los campeones que estén por debajo del 40% de vida. Además, los asesinatos o asistencias otorgan una bonificación adaptable de 9 de daño de ataque o de 15 de poder de habilidad, durante 10 s.
  • Derribado: Infliges hasta un 4% más de daño a todos los campeones que tengan 150 más de vida máxima que tú, lo que aumenta a un 10% con una diferencia de 2000 de vida máxima.
  • Último esfuerzo: Infliges un 5-12% más de daño a los campeones mientras estés por debajo del 60% de vida. El daño máximo se consigue al llegar al 30% de vida.

Rama de runas de Dominación

"Daño explosivo y acceso a objetivos".

La segunda rama de runas es la de Dominación, está centrada en los personajes que hacen daño explosivo instantáneo, por ejemplo campeones asesinos, magos de combo, algunos ADC's... Vamos, los personajes que entran y salen de combate rápidamente.

Estas son todas las runas de Dominación:

Runas de Dominación - Runas clave

  • Electrocutar: Golpear a un campeón con 3 ataques o habilidades diferentes en un margen de 3 s hace que inflijas daño adaptable adicional. Daño (50-220 +0,50 de DA adicional, +0,3 de PH) de daño. Enfriamiento 50-25 s.
  • Depredador: Encanta las botas con el efecto activo "Depredador". Tras 1,5 s de canalización fuera de combate, otorga un 45% de velocidad de movimiento durante 15 s. El efecto termina al recibir daño de ataques o habilidades, y al hacerlo inflige 60-140 (+0,2 de DA adicional) (+0,3 de PH) de daño adicional adaptable. Enfriamiento de 180 s. Empieza la partida en enfriamiento y entra en enfriamiento si se interrumpe la canalización.
  • Cosecha oscura: Los campeones, súbditos grandes y monstruos gigantes sueltan esencias de alma al morir. Recoge almas para obtener Alma cargada. Tu siguiente ataque contra un campeón o estructura consume Alma cargada para infligir daño adaptable adicional. Alma cargada dura 20 s, pero aumenta a 300 s después de recoger 150 esencias de alma. Daño adicional 40-80 (+0,25 de DA adicional) (+0,2 de PH) + esencias de alma recogidas (campeones 6, monstruos 2, súbditos 4).
  • Lluvia de cuchillas: Atacar a un campeón enemigo activa este efecto, con 2 acumulaciones restantes. Mientras está activo, obtienes 110% de velocidad de ataque adicional y tu límite de velocidad de ataque aumenta temporalmente. Dura 3 segundos, pero su duración se actualiza al atacar a los campeones enemigos hasta que se consumen todas las acumulaciones. Se consume 1 acumulación por ataque básico y se gana 1 acumulación cada vez que se lanza una habilidad que restablezca el temporizador de ataque básico. Enfriamiento de 12 s.

Runas de Dominación - Ranura 1

  • Golpe bajo: Dañar a campeones con movimiento o acciones reducidas ingle 12-30 de daño verdadero adicional (según el nivel). Enfriamiento de 4 s. Se activa con el daño de después de la inmovilización.
  • Sabor a sangre: Te curas cuando dañas a un campeón enemigo. Curación 18-35 (+0,20 de DA adicional, +0,1 de PH) de vida (según el nivel). Enfriamiento de 20 s.
  • Impacto repentino: Después de salir de sigilo o de usar algún deslizamiento, salto, teleportación o teleportación instantánea, infligir daño a un campeón te otorga 10 de letalidad y 8 de penetración mágica durante 5 s. Enfriamiento de 4 s.

Runas de Dominación - Ranura 2

  • Guardián zombi: Cuando eliminas a un guardián, un guardián zombie aliado aparece en su lugar. Además, cuando tus guardianes desaparecen, resucitan como guardianes zombis. Los guardianes zombis son visibles, duran 180 s y no cuentan para el límite de guardianes.
  • Poro fantasmal: Entra en la maleza para invocar un poro tras una breve canalización. El poro permanecerá ahí ofreciéndote visión hasta que invoques a uno nuevo. Si el enemigo entra en la maleza con un poro en ella, lo espantará y provocará que Poro fantasmal se ponga en enfriamiento durante 3 s. La canalización se interrumpe al entrar en combate contra un campeón.
  • Colección de globos oculares: Coleccionas globos por cada campeón derribado, hasta 10. Obtienes 1.2 DA adicional o 2 PH (adaptable) por globo recolectado, hasta 12 DA adicional o 20 PH (adaptable). Completar tu colección otorga 6 DA adicional o 10 PH (adaptable) adicional.

Runas de Dominación - Ranura 3

  • Cazador voraz: Te curas un porcentaje del daño que infliges con tus habilidades. Curación 2,5% + 2,5% por acumulación de Cazarrecompensas. La primera vez que asesines o asistas en el asesinato de cada campeón enemigo consigues una acumulación de Cazarrecompensas. La curación se reduce un tercio para las habilidades de área de efecto.
  • Cazador ingenioso: Obtienes un 10% de reducción de enfriamiento de las activas de objetos y un 6% adicional por acumulación de Cazarrecompensas (talismanes incluidos). El primer asesinato o asistencia de cada campeón enemigo otorga una acumulación de Cazarrecompensas.
  • Cazador incesante: Obtienes 8 de velocidad de movimiento fuera de combate más 8 por acumulación de Cazarrecompensas. El primer asesinato o asistencia de cada campeón enemigo otorga una acumulación de Cazarrecompensas.
  • Cazador definitivo: Obtienes 6 de aceleración máxima más 5 por acumulación de Cazarrecompensas, hasta 31 con 5 acumulaciones. Derribar a cada campeón enemigo otorga una acumulación de Cazarrecompensas.

Rama de runas de Brujería

"Habilidades potenciadas y área de efecto".

La tercera rama de runas es la de Brujería, los personajes adecuados para equipar estas runas son los magos de control (y aquellos personajes que hacen daño a distancia con habilidades cada poco tiempo). Se trata de una rama muy versátil que también acoge personajes tipo support o los que necesitan velocidad de movimiento.

Estas son todas las runas de Brujería:

Runas de Brujería - Runas clave

  • Invocar a Aery: Tus ataques y habilidades envían a Aery a un objetivo para dañar a los enemigos u otorgar un escudo a los aliados. Daño 20-60 según el nivel (+0,10 de PH y +0,15 de DA adicional). Escudo 30-80 según el nivel (+0,25 de PH y +0,40 de DA adicional). No se puede enviar a Aery de nuevo hasta que vuelva a ti.
  • Cometa arcano: Infligir daño con una habilidad a un campeón proyecta un cometa hacia su ubicación o, si Cometa arcano está en enfriamiento, reduce el enfriamiento restante. Daño adaptable 30-100 según el nivel (+0,20 de PH y +0,35 de DA adicional). Enfriamiento 20-8 s. Reducción de enfriamiento (objetivo único 20%, área de efecto 10% y daño prolongado 5%).
  • Irrupción de fase: Golpear a un campeón enemigo con 3 ataques o habilidades diferentes en un margen de 3 s otorga un 15-40% de velocidad de movimiento (según el nivel). Duración 3 s. Enfriamiento 15 s. Cuerpo a cuerpo además, otorga un 75% de resistencia a la ralentización durante ese tiempo.

Runas de Brujería - Ranura 1

  • Orbe anulador: Cuando recibas daño mágico que reduzca tu vida por debajo del 30%, obtienes un escudo que absorbe 40-120 de daño mágico según el nivel (+0,10 de PH y +0,15 de DA adicional) durante 4 s. Enfriamiento de 60 s.
  • Banda de maná: Cada 60 s, recuperas el coste de maná o de energía de la siguiente habilidad que lances, además de un 8% del maná o de la energía que te falte.
  • El sombrero definitivo: El enfriamiento de tu definitiva se reduce un 5%. Cada vez que lanzas la definitiva, su enfriamiento se reduce un 2%. Se acumula hasta 5 veces.

Runas de Brujería - Ranura 2

  • Trascendencia: Obtienes un 10% de reducción de enfriamiento cuando alcanzas el nivel 10. Cada porcentaje de reducción de enfriamiento que exceda el límite se convierte en una bonificación adaptable de 1,2 de daño de ataque o de 2 de poder de habilidad.
  • Celeridad: Obtienes un aumento del 4% de velocidad de movimiento y se añade un 8% de tu velocidad de movimiento adicional a tu PH o DA adaptable (según el nivel).
  • Concentración absoluta: Mientras estés por encima del 70% de vida, obtienes una bonificación adaptable de hasta 24 de daño de ataque o 40 de poder de habilidad (según el nivel).

Runas de Brujería - Ranura 3

  • Piroláser: Tu siguiente habilidad prende fuego a los campeones e inflige 30-60 de daño mágico adicional (según el nivel) tras 1 s. Enfriamiento de 20 s.
  • Caminar sobre agua: Obtienes 25 de velocidad de movimiento y una bonificación adaptable de hasta 18 de daño de ataque o 30 de poder de habilidad (en función del nivel) cuando estás en el río.
  • Se avecina tormenta: cada 10 min, obtienes PH o DA adaptable (10 min +8 de PH o 5 de DA, 20 min +24 de PH o 5¡14 de DA, 30 min +48 de PH o 29 de DA, 40 min +80 de PH o 48 de DA, 50 min +120 de PH o 72 de DA, 60 min +168 de PH o 101 de DA).

Rama de runas de Valor

"Aguante y control de adversario".

La cuarta rama de runas es la de Valor, esta rama está recomendada para los personajes de clase Tanque, aunque también es aceptable para luchadores o duelistas, por ejemplo. En general, son unas runas diseñadas para usar en campeones que precisan mejorar atributos como aguante, regeneración de vida o reducción de control del adversario.

Estas son todas las runas de Valor:

Runas de Valor - Runas clave

  • Garras del inmortal: Cada 4 s en combate, tu siguiente ataque básico a un campeón hará que inflijas daño mágico adicional equivalente al 45 de tu vida máxima, te cures un 2% de tu vida máxima y aumenta tu vida en 5 permanentemente. Para los campeones a distancia el daño y la curación se reducen a la mitad, pero obtienen 2 de vida permanente.
  • Reverberacción: Tras inmovilizar a un campeón enemigo, tu armadura y resistencia mágica aumentan un 20 + 30% durante 2,5 s. Después explotas e infliges daño mágico a los enemigos cercanos. Daño 40-140 (+3,5 de tu vida máxima). Enfriamiento de 20 s.
  • Protector: Protege a los aliados que se encuentran a 175 unidades de ti y a los aliados a los que lanzas hechizos durante 2,5 s. Mientras proteges, si tu aliado o tú recibís daño, ambos obtenéis un escudo y os aceleráis durante 1,5 s. Enfriamiento de 45 s. Escudo 60-150 +(0,20 de PH) + (+10% de vida adicional). Prisa de +20 de velocidad de movimiento.

Runas de Valor - Ranura 1

  • Demoler: Generas acumulaciones en estructuras enemigas dentro de 600 unidades, hasta 6 después de 3 segundos. Tu siguiente ataque contra una estructura con 6 acumulaciones causa 125 (+ 30% de tu vida máxima) de daño físico adicional. Demoler solo entrará en tiempo de enfriamiento cuando se active el daño. Las acumulaciones decaen lentamente si te mueves fuera de alcance. Enfriamiento de 45 s.
  • Fuente de vida: Ralentizar o inmovilizar un campeón enemigo los marca durante 4 segundos. Los campeones aliados (excluyéndote a ti) que ataquen a los enemigos marcados se curan por 5 (+ 1% de tu vida máxima) durante 1,75 segundos.
  • Concha espejo: Obtienes +5 de resistencia mágica. Los efectos de sanación de los consumibles te curan al menos 20 de vida y los escudos aumentan tu resistencia mágica un 5% durante 3 s.

Runas de Valor - Ranura 2

  • Condicionamiento: Pasados 10 min, obtienes +8 de armadura y +8 de resistencia mágica. Además tu armadura y resistencia mágica aumentan un 5%.
  • Fuerzas renovadas: Tras recibir daño de un campeón enemigo, te curas un 4% de la vida que te falte +6 a lo largo de 10 s.
  • Coraza ósea: Después de recibir daño de un campeón enemigo, durante 3 segundos, los siguientes tres hechizos o ataques recibidos del mismo campeón enemigo infligen 15 − 40 (según el nivel) menos de daño. Enfriamiento de 45 s.

Runas de Valor - Ranura 3

  • Sobrecrecimiento: Obtienes permanentemente un 0,2% de vida máxima por cada 8 monstruos o súbditos enemigos que mueran cerca de ti.
  • Revitalizar: Las curaciones y los escudos son un 5% más potentes y aumentan hasta un 10% adicional para objetivos que se encuentren por debajo del 40% de vida.
  • Inquebrantable: Tras lanzar un hechizo de invocador, obtienes un 15% de tenacidad y resistencia a la ralentización durante 10 s. Además, obtienes un 10% de tenacidad y resistencia a la ralentización por cada hechizo de invocador en enfriamiento.

Rama de runas de Inspiración

"Herramientas creativas y manipulación de las reglas".

La quinta y última rama de runas es la de Inspiración y es la más peculiar (y tal vez por ello de las menos usadas). Se suele utilizar más como una rama secundaria y está diseñada para manipular los recursos del juego, añadir efectos concretos o acelerar el ritmo de la partida. Por ejemplo, se usa cuando necesitamos que un personaje reduzca su tiempo de enfriamiento de habilidades, gaste menos oro o consiga más cantidades de los consumibles.

Estas son todas las runas de Inspiración:

Runas de Inspiración - Runas clave

  • Mejora glacial: Inmovilizar a un campeón enemigo hará que 3 rayos glaciales emanen desde el objetivo hacia ti y hacia otros campeones cercanos, lo que crea líneas congeladas que duran unos segundos, ralentizan a los enemigos un 35 % (+5 % por cada 10 % de poder de curaciones y escudos) (+2 % por cada 100 de PH) (+2 % por cada 100 de DA adicional) y reducen un 15 % el daño que inflige a tus aliados (no se aplica al portador). Las líneas congeladas duran 3 s (+100 % de la duración final del efecto de inmovilización).
  • Libro de hechizos de invocador sin sellar: Obtienes un fragmento de invocador al minuto 2 y después otro cada 6 min (máximo 2 fragmentos). Mientras estás cerca de la tienda, puedes intercambiar 1 fragmentos de invocador para reemplazar un hechizo de invocador por otro diferente. Además, el enfriamiento de tus hechizos de invocador se reduce un 25%. Comprar Aplastar no da acceso a los objetos de Aplastar. No puedes tener dos hechizos iguales.
  • Primer golpe: Los ataques básicos o habilidades que afecten a un campeón enemigo durante los 0,25 s posteriores a entrar en combate con un campeón otorgan 5 de oro y Primer golpe durante 3 s, lo que te hará infligir un 10 % de daño adicional contra campeones y te otorgará un 100 % (70 % para campeones a distancia) del daño adicional infligido como oro. 25-15 s de enfriamiento (niveles 1-18). Si un enemigo golpea primero, Primer golpe entrará en enfriamiento sin otorgar ninguna de sus bonificaciones.

Runas de Inspiración - Ranura 1

  • Destello hextech: Cuando Destello está en enfriamiento, se reemplaza por Hextello. Tras 2 s de canalización, te trasladas a una ubicación nueva. Enfriamiento de 20 s. Pasa a 10 s al entrar en combate con campeones.
  • Calzado mágico: A los 10 min, recibes una Botas ligeramente mágicas gratis. No puedes comprar botas antes. Por cada asesinato o asistencia, recibes las botas 30 s antes. Estas botas te otorgan +10 de velocidad de movimiento adicional y se mejoran por 50 de oro menos.
  • Momento oportuno: Comienzas la partida con Cronómetro iniciado, que se transforma en Cronómetro tras 6 min. Tiene un efecto de estasis de un solo uso. Reduce el enfriamiento de Reloj de arena de Zhonya, Ángel de la guarda y Protector pétreo de gárgola un 15%.

Runas de Inspiración - Ranura 2

  • Mercado del futuro: Puedes endeudarte para comprar objetos. La cantidad que puedes coger prestada aumenta a lo largo del tiempo. Comisión del préstamo 50 de oro. Límite de deuda de 150 + 5/min (la deuda no está disponible hasta el minuto 2).
  • Súbditos: Comienzas la partida con 6 Desmaterializador(es) de súbditos, que matan y absorben a los súbditos de la calle al instante. Desmaterializador(es) de súbditos están en enfriamiento durante los primeros 155 s de la partida. Al absorber a un súbdito aumenta tu daño un 4% contra ese tipo de súbdito permanentemente y un 1% adicional por cada súbdito extra absorbido de ese tipo.
  • Entrega de galletas: Obtienes una Galleta de la voluntad eterna cada 3 min, hasta el minuto 12. Las galletas restauran un 15% de la vida y el maná que te falten. Consumir una galleta aumenta en 40 tu maná máximo de forma permanente. Sin maná recuperas un 20% de la vida que le falte a tu campeón.

Runas de Inspiración - Ranura 3

  • Perspicacia cósmica: +5% de reducción de enfriamiento, reducción de enfriamiento máxima, reducción de enfriamiento de los hechizos de invocador y reducción de enfriamiento de los objetos.
  • Velocidad de acercamiento: Obtienes un 10% de velocidad de movimiento hacia aliados cercanos con movimiento reducido o hacia enemigos a los que les hayas aplicado efectos de reducción de movimiento. Alcance de 1000.
  • Tónico de distorsión temporal: Consumir una poción o galleta restaura inmediatamente el 50% de la vida y maná (si corresponde) que recuperaría. La vida/maná por instancia se reduce a la mitad durante la duración regular del efecto. Si los consumibles se acumulan, la restauración instantánea se aplica después de que finaliza la duración del consumible inicial. Además, ganas un 5% de velocidad de movimiento adicional mientras estés bajo el efecto de una poción o una galleta.

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