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League of Legends: TODOS los objetos de la tienda, efectos y precios

Aquí puedes consultar la lista completa de objetos disponibles en la tienda de las partidas de League of Legends. Te los mostramos por categorías con sus estadísticas, cuánto oro cuestan y más.

League of Legends posee decenas de objetos (también llamados ítems) que los jugadores podemos comprar con oro durante las partidas para mejorar y potenciar a nuestros campeones. Hacer uso de los objetos puede darnos mucha ventaja y ayudarnos a ganar partidas, por ello es importante conocerlos todos y saber cuáles son los adecuados para cada personaje o situación.

Los objetos se pueden conseguir a través de la tienda, que está ubicada en la base. Un campeón puede llevar como máximo equipados 6 objetos y una baratija al mismo tiempo, aunque una vez adquiridos pueden venderse (a un 40% de su coste).

  • Ten en cuenta que cuando accedes a la tienda el propio juego te recomienda los mejores objetos para el personaje con el que estás jugando e incluso sus conjuntos ideales (aunque puedes adquirir los que tú prefieras).
  • La tienda está dividida por varios filtros y secciones.
  • Los objetos pueden subir de nivel; básico, avanzado y terminado (los avanzados y terminados tienen una receta combinada de un coste mayor).
  • Cada objeto tiene un efecto único y suelen poseer estadísticas primarias y secundarias, además de centrarse en la mejora de diversos atributos como el daño físico, el mágico, el poder de habilidad, etcétera.

A continuación, como parte de nuestra guía, te presentamos todos los objetos disponibles actualmente en League of Legends divididos en sus distintas categorías:

Objetos iniciales

Los objetos iniciales son los que por norma general se pueden obtener con el oro inicial de las partidas y ayudan a mejorar la fase de carriles o junglas.



ObjetoCoste de oroEstadísticaPasiva

Cuchilla de ascuas
350+8% omnivampirismo contra monstruos
  • Abrasar: Dañar a los monstruos los quema por 60 (+ 30% AP) (+ 5% DA adicional) (+ 2% de vida adicional) de daño mágico durante 5 s.
  • Camino desafiante: Usar Aplastar 5 veces consume este objeto para mejorar tu Aplastar a Aplastar Desafiante, duplica su daño y otorga todos los efectos de los objetos de forma permanente después de un retraso de 2,5 s.
  • Cazador:
  • Respiro: Regeneras hasta 8-18 de maná por segundo cuando te encuentras en la jungla o en el río.

Cuerno del Guardián
950+150 de vida y +20% de regeneración de vida básica
  • Recuperación: Restaura 20 de vida cada 5 s.
  • Impávido: Bloquea 15 de daño de todas las fuentes de campeón (3,75 de daño contra habilidades de daño prolongado).
  • Legendario: este objeto cuenta como legendario.

Escudo de Doran
450+80 de vida
  • Concentración: Los ataques básicos infligen 5 de daño físico adicional al impacto contra súbditos.
  • Recuperación: Restablece 6 de vida cada 5 s.
  • Persistir: Después de recibir daño de un campeón, monstruo grande o monstruo épico, obtienes una regeneración de vida equivalente a 0 − 40 (según el vida faltante actual) durante 8 s.

Espada de Doran
450+8 de daño de ataque y +80 de vida
  • Belicista: +2,5% de omnivampirismo.

Espada de guardián
950+15 de aceleración de habilidad, +30 de daño de ataque y +150 de vida
  • Legendario: este objeto cuenta como legendario.

Espada de Granizo
350+8% omnivampirismo contra monstruos
  • Abrasar: Dañar a los monstruos los quema por 60 (+ 30% AP) (+ 5% DA adicional) (+ 2% de vida adicional) de daño mágico durante 5 s.
  • Camino desalentador: Usar Aplastar 5 veces consume este objeto para mejorar tu Aplastar a Aplastar Desafiante, duplica su daño y otorga todos los efectos de los objetos de forma permanente después de un retraso de 2,5 s.
  • Cazador: Matar a monstruos grandes o épicos otorga +60 de experiencia adicional.
  • Respiro: Regeneras hasta 8-18 de maná por segundo cuando te encuentras en la jungla o en el río.

Martillo del Guardián
950+25 de daño de ataque, +150 de vida y +10% de robo de vida
  • Legendario: este objeto cuenta como legendario.

Orbe del Guardián
950+40 de poder de habilidad y +150 de vida
  • Recuperación: Restaura 10 de maná cada 5 s, si no puedes recuperar maná te restaura 15 de vida.
  • Legendario: este objeto cuenta como legendario.

Preferencia
450+7 de daño de ataque y +3 de vida al impactar
  • Segar: Asesinar a un súbdito del carril otorga 1 de oro adicional. Asesinar a 100 súbditos del carril otorga una bonificación de oro adicional de 350 de inmediato e inhabilita esta pasiva.

Anillo de Doran
400+15 de poder de habilidad y +70 de vida
  • Concentración: Los ataques básicos infligen 5 de daño físico adicional al impacto contra súbditos.
  • Drenaje: Restaura 0,75 de maná por segundo. Infligir daño a un campeón enemigo aumenta esa cantidad a 1,25 de maná cada segundo durante 10 s. Si no puedes obtener maná, restaura un 50 % de vida en su lugar.

Sello oscuro
250+15 poder de habilidad y +40 de vida
  • Gloria: otorga 2 acumulaciones por asesinato de campeón y 1 acumulaciones por asistencia (hasta 10 acumulaciones en total). Al morir se pierden 5 acumulaciones.
  • Pavor: otorga 4 de poder de habilidad por acumulación de Gloria.

Escudo reliquia
400+5 poder de habilidad, +30 de vida, +25% de regeneración de vida básica y +2 de oro cada 10 segundos
  • Botín de guerra: cuando estés cerca de un campeón aliado, los ataques ejecutan a los súbditos con menos del (50% para campeones cuerpo a cuerpo o 30% para campeones a distancia) de la vida máxima. Al asesinar a un súbdito, el campeón aliado más cercano recibe la misma cantidad de oro correspondiente. Este efecto se recarga cada 35 s (máximo de 3 cargas).
  • Misión: gana 500 de oro con este objeto para que se transforme en Broquel de Targon, lo que le otorga Activa - Vigilancia.

Hoz espectral
400+5 de daño de ataque, +2 de oro cada 10 segundos, +10 de vida y +25% de regeneración de maná básica
  • Tributo: Otorga una carga cada 10 segundos, hasta 3 cargas. Las habilidades dañinas y los ataques contra campeones y estructuras consumen una carga, hasta uno por ataque o lanzamiento. Consumir un cargo otorga 20 de oro. Recibe oro decreciente de las muertes excesivas de súbditos.
  • Misión: gana 500 de oro con este objeto para que se transforme en Creciente de Harrowing, lo que le otorga Activa - Vigilancia.

Daga de hechicero
400+10 de poder de habilidad, +2 de oro cada 10 segundos, +10 de vida y +25% de regeneración de maná básica
  • Tributo: Otorga una carga cada 10 segundos, hasta 3 cargas. Las habilidades dañinas y los ataques contra campeones y estructuras consumen una carga, hasta uno por ataque o lanzamiento. Consumir un cargo otorga 20 de oro. Recibe oro decreciente de las muertes excesivas de súbditos.
  • Misión: gana 500 de oro con este objeto para que se transforme en Colmillo de escarcha, lo que le otorga Activa - Vigilancia.

Hombreras de acero
400+3 de daño de ataque, +2 de oro cada 10 segundos, +30 de vida y +25% de regeneración de vida básica.
  • Botín de guerra: Otorga una carga cada 35 segundos, hasta 3 cargas. Los ataques básicos pueden consumir una carga para ejecutar súbditos. Los ataques básicos cuerpo a cuerpo ejecutan súbditos por debajo de 50% de su vida máxima y los ataques básicos a distancia por debajo de 30% de su vida máxima. Matar a un súbdito por cualquier medio con una carga te otorga a ti y al campeón aliado más cercano oro por muerte. Estos efectos requieren que un campeón aliado esté cerca. Recibe oro decreciente por asesinatos de súbditos excesivos.
  • Misión: gana 500 de oro con este objeto para que se transforme en Hombreras de acero rúnico, lo que le otorga Activa - Vigilancia.

Lágrima de la diosa
400+150 de maná
  • Concentración: Los ataques básicos infligen 5 de daño físico adicional al golpear contra súbditos.
  • Carga de maná: Otorga una carga cada 8 segundos, hasta 4 cargas. Afectar a un enemigo o aliado con una habilidad consume una carga y otorga 3 de maná adicional, aumentado a 6 si es un campeón, hasta un máximo de 450 de manpa adicional.

La lanza negra de Kalista
GratisEste objeto solo está disponible con Kalista y Sylas. Activa - Consumir: Ofrece un pacto a un aliado durante el resto de la partida, lo que os convierte en Juramentados. El pacto potencia a ambos campeones mientras estéis cerca el uno del otro.No tiene.

Objetos básicos

Los objetos básicos son aquellos que proporcionan un atributo de estadística único o un efecto especial.



ObjetoCoste de oroEstadística / Efecto

Tomo amplificador
435+20 de poder de habilidad

Espadón
1300+40 de daño de ataque

Vara explosiva
850+40 de poder de habilidad

Cronómetro estropeado
650Tiempo fragmentado: el cronómetro está estropeado pero, aún así, puede mejorarse. Después de romper un cronómetro, el tender solo te ofrecerá cronómetros estropeados.

Capa de agilidad
600+15% de probabilidad de impacto crítico

Armadura de tela
300+15 de armadura

Daga
300+12% de velocidad de ataque

Amuleto de las hadas
250+50% de regeneración de maná básica

Espada larga
350+10 de daño de ataque

Vara innecesariamente grande
1250+60 de poder de habilidad

Manto de anulación de magia
450+25 de resistencia mágica

Pico
875+25 de daño de ataque

Perla de rejuvenecimiento
150+50% de regeneración de vida básica

Cristal de rubí
400+150 de vida

Cristal de zafiro
350+250 de maná

Brillo
700Hoja encantada: tras usar una habilidad, tu siguiente ataque inflige (un 100% del daño de ataque básico) de daño físico al golpear adicional (1,5 s de enfriamiento).

Cronómetro
650Activa - Estasis: se puede usar una vez para volverse invulnerable e inalcanzable durante 2,5 s, pero no se puede realizar ninguna otra acción durante ese tiempo (se transforma en Cronómetro estropeado).

Objetos épicos

Los objetos épicos proporcionan estadísticas adicionales o un efecto especial. Algunos de los objetos épicos ofrecen efectos que son menores comparados con los objetos legendarios en los que se transforman.



ObjetoCoste de oroEstadísticaPasiva

Protección de la legión
1400+30 de armadura, +30 de resistencia mágica y +10 de velocidad de habilidadesNo tiene.

Brisa de éter
850+30 de poder de habilidad
  • Planear: otorga un 5% de velocidad de movimiento.

Rescoldo de Bami
1100+300 de vida
  • Inmolar: Recibir o infligir daño hace que comiences a infligir (15 + 1% de vida adicional) de daño mágico por segundo a los enemigos cercanos (aumenta un 25% contra súbditos y un 25% contra monstruos) durante 3 s. También ejecuta súbditos que morirían por el siguiente pulso de Inmolar.

Espejo de cristal de Bandle
950+20 de poder de habilidad, +10 de velocidad de habilidades y +50% de regeneración de maná básicaNo tiene.

Joya de la plaga
1250+25 de poder de habilidad y +15% de penetración mágicaNo tiene.

Chaleco de zarzas
800+30 de armadura
  • Espinas: Al recibir un ataque, inflige 3 de daño mágico al atacante y aplica un 40% de Heridas graves durante 3 s si se trata de un campeón.

Martillo de guerra de Caulfield
1100+25 de daño de ataque y +10 de velocidad de habilidadesNo tiene.

Chaleco de cadenas
800+40 de armaduraNo tiene.

Brazal cristalino
650+200 de vida y +50% de regeneración de vida básicaNo tiene.

Llamada del verdugo
800+15 de daño de ataque
  • Desgarrar: Infligir daño físico aplica un 40% de Heridas graves a los campeones enemigos durante 3 s.

Códice diabólico
900+35 de poder de habilidad y +10 de velocidad de habilidadesNo tiene.

Ídolo prohibido
800+50% de regeneración de maná básica y +10% de poder de curaciones y escudosNo tiene.

Colmillo de escarcha
400+15 de poder de habilidad, +3 de oro cada 10 segundos, +70 de vida y +75% de regeneración de maná básica. Vigilancia: Consume una carga para colocar un Centinela Invisible en la ubicación objetivo (alcance 600), que revela el área circundante. Tiene hasta 3 cargas que se rellenan al visitar la tienda.
  • Tributo: Otorga una carga cada 10 segundos, hasta 3 cargas. Si un campeón aliado está cerca, las habilidades dañinas y los ataques contra campeones y edificios consumen una carga, hasta uno por ataque o lanzamiento. Consumir un cargo otorga 20 de oro. Recibe oro decreciente de las muertes excesivas de súbditos.
  • Misión: Gana 500 de oro usando este objeto para actualizarlo a Fragmento de Hielo puro, aumentando la activa para tener 4 centinelas en su lugar.

Cinturón de gigante
900+350 de vidaNo tiene.

Broquel glacial
900+20 de armadura, +250 de maná y +10 de velocidad de habilidadesNo tiene.

Creciente de sombras
400+10 de daño de ataque, +3 de oro cada 10 segundos, +60 de vida y +50% de regeneración de maná básica. Vigilancia: Consume una carga para colocar un Centinela Invisible en la ubicación objetivo (alcance 600), que revela el área circundante. Tiene hasta 3 cargas que se rellenan al visitar la tienda.
  • Tributo: Otorga una carga cada 10 segundos, hasta 3 cargas. Si un campeón aliado está cerca, las habilidades dañinas y los ataques contra campeones y edificios consumen una carga, hasta uno por ataque o lanzamiento. Consumir un cargo otorga 20 de oro. Recibe oro decreciente de las muertes excesivas de súbditos.
  • Misión: Gana 500 de oro usando este objeto para actualizarlo a Guadaña de Niebla oscura, aumentando la activa para tener 4 centinelas en su lugar.

Hacha hogareña
1100+15 de daño de ataque y +15% de velocidad de ataque
  • Agilidad: atacar a una unidad otorga (20 10 para campeones a distancia) de velocidad de movimiento durante 2 s.

Sorbemaleficios
1300+20 de daño de ataque y +35 de resistencia mágica
  • Salvavidas: al recibir daño mágico que reduzca la vida por debajo del 30%, otorga un escudo que absorbe 110 - 280 (según el nivel) de daño mágico durante 3 s (90 s de enfriamiento).

Alternador hextech
1050+25 de poder de habilidad y +150 vida
  • Revolucionario: dañar a un campeón inflige 50 - 125 (según el nivel) de daño mágico adicional (40 s de enfriamiento).

Látigo puntahierro
1100+30 de daño de ataque
  • Activa - Creciente: inflige )un 75% del daño de ataque) de daño físico a los enemigos cercanos (20 s de enfriamiento, que se reduce con la velocidad de habilidades).

Gema avivadora
800+200 de vida y +10 de velocidad de habilidadesNo tiene.

Fragmento de Kircheis
700+15% de velocidad de ataque
  • Vigor: moverse y atacar generará un ataque con vigor.
  • Descarga: los ataques con vigor infligen 80 de daño mágico adicional.

Últimas palabras
1450+20 de daño de ataque y +20% de penetración de armaduraNo tiene.

Lapa maliciosa
1300+20 de poder de habilidad, +250 de vida y +5% de omnisucciónNo tiene.

Capítulo perdido
1300+40 de poder de habilidad, +300 de maná y +10 de velocidad de habilidades
  • Iluminar: al subir de nivel, se recupera un 20% del maná máximo durante 3 s.

Capa negatrón
900+50 de resistencia mágicaNo tiene.

Carcaj del mediodía
1300+30 de daño de ataque y +15% de velocidad de ataque
  • Precisión: los ataques infligen 20 de daño físico adicional a los súbditos y monstruos.

Orbe del olvido
800+30 de poder de habilidad
  • Maldición: infligir daño mágico aplica un 40% de Heridas graves a los campeones durante 3 s.

Bacteriófago
1100+15 de daño de ataque y +200 de vida
  • Recio: cuando infliges daño físico a un campeón, recuperas un 2% de vida a lo largo de 6 s.

Fajín de mercurio
1300+30 de resistencia mágica
  • Activa - Mercurio: elimina todas las debilitaciones de control de adversario (menos los levantamientos en el aire) (90 s de enfriamiento).

Cuchillo de ira
800+25% de velocidad de ataque
  • Ira: tu probabilidad de impacto crítico se convierte en daño al golpear. Obtienes 35 de daño al golpear por cada 20% de probabilidad de impacto crítico convertida.

Arco curvo
1000+25% de velocidad de ataque
  • Punta de acero: los ataques aplican 15 de daño físico al golpear.

Hombreras de acero rúnico
400+6 de daño de ataque, +3 de oro cada 10 segundos, +100 de vida y +50% de regeneración de vida básica. Vigilancia: Consume una carga para colocar un Centinela Invisible en la ubicación objetivo (alcance 600), que revela el área circundante. Tiene hasta 3 cargas que se rellenan al visitar la tienda.
  • Botín de guerra: Otorga una carga cada 35 segundos, hasta 3 cargas. Los ataques básicos pueden consumir una carga para ejecutar súbditos por debajo de 50% de su vida máxima. Matar a un súbdito por cualquier medio con una carga te otorga a ti y al campeón aliado más cercano oro por muerte. Estos efectos requieren que un campeón aliado esté cerca. Recibe oro decreciente por asesinatos de súbditos excesivos.
  • Misión: Gana 500 de oro usando este objeto para actualizarlo a Hombreras de Roca Blanca, aumentando la activa para tener 4 centinelas en su lugar.

Brazalete de la buscadora
1000+20 de poder de habilidad y +15 de armadura
  • Senda de bruja: asesinar a una unidad otorga 0,5 de armadura (máximo 15).

Daga dentada
1100+30 de daño de ataque
  • Trinchar: otorga 10 de letalidad.

Hábito del espectro
1250+250 de vida y +25 de resistencia mágica
  • Incorpóreo: tras recibir daño de un campeón, obtienes un 150% de regeneración de vida básica durante un máximo de 10 s (la duración aumenta con el daño recibido).

Escudo de Targón
400+10 de poder de habilidad, +3 de oro cada 10 segundos, +100 de vida y +50% de regeneración de vida básica. Vigilancia: Consume una carga para colocar un Centinela Invisible en la ubicación objetivo (alcance 600), que revela el área circundante. Tiene hasta 3 cargas que se rellenan al visitar la tienda.
  • Botín de guerra: Otorga una carga cada 35 segundos, hasta 3 cargas. Los ataques básicos pueden consumir una carga para ejecutar a súbditos por debajo de 50% de su vida máxima. Matar a un súbdito por cualquier medio con una carga te otorga a ti y al campeón aliado más cercano oro por muerte. Estos efectos requieren que un campeón aliado esté cerca. Recibe oro decreciente de las muertes excesivas de súbditos.
  • Misión: Gana 500 de oro usando este objeto para actualizarlo a Baluarte de la Montaña, aumentando la activa para tener 4 centinelas en su lugar.

Tiamat
1200+25 de daño de ataque
  • Hender: los ataques infligen hasta (un 60% del daño de ataque) de daño físico a otros enemigos cercanos. Mínimo (un 12% del daño) de ataque de daño contra los enemigos más alejados.

Cetro vampírico
900+15 de daño de ataque y +10% de robo de vidaNo tiene.

Barrera frondosa
1000+20 de poder de habilidad y +25 de resistencia mágica
  • Adaptable: asesinar a una unidad otorga 0,3 de resistencia mágica (máximo de 9).

Malla del guardián
1000+40 de armadura
  • Como una roca: reduce el daño recibido de ataques hasta 5 + (0,35% de la vida máxima), hasta un máximo del 40% del daño de ataque.

Piedra de guardianes atenta
1100+150 de vida y +10 de velocidad de habilidades
  • Alijo arcano: este objeto puede almacenar hasta 3 guardianes de control comprados. Tras completar la misión de apoyo y alcanzar el nivel 13, se transforma en Piedra de visión vigilante.

Armadura lunar alada
800+150 de vida
  • Vuelo: otorga un 5% de velocidad de movimiento.

Fervor
1050+18% de velocidad de ataque y +15% de probabilidad de impacto crítico
  • Ferviente: otorga un 7% de velocidad de movimiento.

Objetos legendarios

Los objetos legendarios otorgan las mejores estadísticas y un efecto especial significativo. No se integran con ningún objeto de nivel superior.



ObjetoCoste de oroEstadísticaHabilidades

Máscara abisal
2700+450 de vida y +30 de resistencia mágica
  • Deshacer: Maldice a los campeones enemigos cercanos, lo que reduce su resistencia mágica en 5 + 1 % de la vida adicional (máximo 20). Otorga 7 de resistencia mágica por cada enemigo maldito.

Cadenas de Anatema
2500+650 de vida y +20 de velocidad de habilidades
  • Activa - Juramento: Elige una némesis para empezar a crear una vendetta (90 s.). Se puede lanzar mientras se está muerto y con alcance global.
  • Vendetta: sufres hasta un 30% menos de daño de tu némesis, un 1% por cada acumulación de Vendetta. Obtienes acumulaciones a lo largo del tiempo y alcanzas el máximo después de 60 s.
  • Venganza: con el máximo de acumulaciones, tu némesis tiene un 20% menos de tenacidad mientras esté cerca de ti.

Bastón del arcángel
3000+60 de poder de habilidad, +200 de vida y +500 de maná
  • Asombro: Otorga velocidad de habilidades equivalente a un 0,5 % del maná adicional.
  • Carga de maná: Otorga una carga cada 8 segundos, hasta 4 cargas. Afectar a un enemigo o aliado con una habilidad consume una carga y otorga 3 de maná adicional, aumentado a 6 si es un campeón, hasta un máximo de 450 de maná adicional.

Incensario ardiente
2300+60 de poder de habilidad, +10% de poder de curación y escudo y +100% de regeneración de maná básica
  • Santificar: Sanar o proteger a un campeón aliado te mejora a ti y al aliado afectado con 10% − 30% (según el nivel del objetivo) de velocidad de ataque adicional y 5 − 20 (según el nivel del objetivo) daño mágico por impacto adicional en ataques básicos durante 6 s.

Velo del hada de la muerte
2600+80 de poder de habilidad, +10 de aceleración de habilidad y +45 de resistencia mágica
  • Anular: Otorga un Escudo de hechizos que bloquea la siguiente habilidad enemiga. Este escudo se refresca después de no recibir daño de los campeones enemigos durante 40 s.

Cuchilla negra
3100+25 de aceleración de habilidad, +40 de daño de ataque y +450 de vida
  • Trinchar: Al infligir daño físico a un campeón enemigo, se aplica una acumulación de Desgarrar durante 6 segundos, que se acumula hasta 6 veces. Cada acumulación reduce la armadura del objetivo en un 5%, hasta un 30% en 6 acumulaciones.
  • Rabia: Infligir daño físico a un campeón otorga 3 de velocidad de movimiento adicional por acumulación de Cortar sobre ellos durante 2 segundos, hasta 18.

Guadaña de niebla oscura
400+20 de daño de ataque, +3 de oro cada 10 segundos, +75 de vida y +100% de regeneración de maná básica. Vigilancia: Consume una carga para colocar un Centinela Invisible en la ubicación objetivo (600 de alcance), que revela el área circundante. Tiene hasta 4 cargas que se rellenan al visitar la tienda.
  • Única: Recibes oro decreciente por muertes excesivas de súbditos.

Hoja del rey arruinado
3200+40 de daño de ataque, +25% de velocidad de ataque y +10% de robo de vida
  • Filo de la niebla: Los ataques básicos infligen (cuerpo a cuerpo 10% / a distancia 6%) de la vida actual del objetivo como daño físico adicional al golpe, limitado a 60 de daño adicional contra súbditos y monstruos.
  • Sifón: Los ataques básicos al impacto aplican una acumulación a los campeones enemigos durante 6 segundos, hasta 2 acumulaciones. Atacar a un campeón con 2 acumulaciones los consume para infligir 40 − 150 (según el nivel) de daño mágico adicional al golpear y robar 25% de su velocidad de movimiento durante 2 segundos (20 segundos de enfriamiento).

Sanguinaria
3400+80 de daño de ataque, +20% de probabilidad de golpe crítico y +20% de robo de vida
  • Escudo de icor: El Robo de vida de los ataques básicos ahora puede sobrecurarte, convirtiendo el exceso de curación en un escudo que absorbe hasta 50 − 350 (según el nivel) de daño y decae lentamente si no has infligido o recibido daño en los últimos 25 segundos.

Baluarte de la montaña
400+20 de poder de habilidad, +3 de oro cada 10 segundos, +250 de vida y +100% de regeneración de vida básica. Vigilancia: Consume una carga para colocar un Centinela Invisible en la ubicación objetivo (600 de alcance), que revela el área circundante. Tiene hasta 4 cargas que se rellenan al visitar la tienda.
  • Única: Recibes oro decreciente por muertes excesivas de súbditos.

Mecanoespada punki
2600+15 de aceleración de habilidad, +45 de daño de ataque y +250 de vida
  • Esquilar: Infligir daño físico a campeones enemigos les inflige un 40% de Heridas graves durante 3 segundos, que se aumenta al 60% si el objetivo está por debajo del 50% de su vida máxima.

Putrificador tecnoquímico
2300+55 de poder de habilidad, +20 de aceleración de habilidad y +100% de regeneración de maná básica
  • Toxina fúngica: Infligir daño mágico a campeones enemigos les inflige un 40% de Heridas graves durante 3 segundos. Curar o escudar a un aliado (excluyéndote) potencia tu y su próxima instancia de daño contra campeones enemigos en 5 segundos para aplicar un 60% de Heridas graves durante 3 segundos.

Impulso cósmico
3000+75 de poder de habilidad, +30 de aceleración de habilidad, +250 de vida y +5% velocidad de movimiento
  • Danza de hechizos: Dañar a un campeón con 3 ataques o habilidades diferentes otorga un 20 % de velocidad de movimiento (que disminuye hasta un 10 %) y 40 de poder de habilidad hasta salir del combate.

Coraza del muerto
2900+45 de armadura, +300 de vida y +5% de velocidad de movimiento
  • Naufragio: Mientras te mueves, generas 7 acumulaciones de Momentum cada 0,25 segundos, lo que otorga hasta 40 de velocidad de movimiento adicional a 100 acumulaciones después de 3,75 segundos de movimiento. Momentum decae en 15 cada 0.25 segundos mientras se está inmovilizado. Los ataques básicos consumen todas las acumulaciones al impactar para infligir 0% − 100% (según el acumulaciones de Momentum) DA base de daño físico adicional por acumulación. Con acumulaciones máximas, el objetivo también es ralentizado en un 50% durante 1 segundo si el atacante es cuerpo a cuerpo.

Baile de la muerte
3100+15 de aceleración de habilidad, +45 de armadura y +55 de daño de ataque
  • Ignora el dolor: Almacena (cuerpo a cuerpo 35% / a distancia 15%) de todo el daño físico de post-mitigación recibido, que se toma sucesivamente como daño verdadero prolongado en su lugar, infligiendo un tercio del daño almacenado cada segundo.
  • Reto: Los derribos de campeones eliminan el daño restante de Ignora el dolor y te cura por 15% de tu vida máxima durante la duración.

Abrazo demoníaco
3000+60 de poder de habilidad y +450 de vida
  • Mirada de azakana: Infligir daño con habilidades quema a los enemigos, lo que inflige un 2 % para campeones cuerpo a cuerpo/1,2 % para campeones a distancia de su vida máxima como daño mágico por segundo durante 4 s. Ya no otorga resistencias adicionales mientras los enemigos arden.
  • Pacto oscuro: Obtienes un 2 % de tu vida adicional en forme de poder de habilidad.

Filo de la noche
2900+50 de daño de ataque y +325 de vida
  • Anular: Otorga un Escudo de Hechizos que bloquea la siguiente habilidad enemiga. Este escudo se actualiza después de que los campeones enemigos no reciben daño durante 40 segundos.

Segador de esencia
2800+20 de aceleración de habilidad, +45 de daño de ataque y +20% de probabilidad de golpe crítico
  • Hoja encantada: Después de usar una habilidad, inflige 100% de daño de ataque base (+ 40% DA adicional) como daño físico al impacto y restaura maná equivalente al 40% del daño adicional previo a la mitigación infligido. (1.5 s de enfriamiento (comienza después de usar el ataque potenciado).

Fuerza de la naturaleza
2900+350 de vida, +70 de resistencia mágica y +5% de velocidad de movimiento
  • Absorber: Recibir daño mágico de campeones enemigos otorga una acumulación de Entereza (máximo 6) durante 5 s. Los efectos de inmovilización enemigos otorgan 2 acumulaciones adicionales.
  • Disipar: Con 6 acumulaciones de Entereza, recibes un 20 % menos de daño mágico y un 10 % de velocidad de movimiento.

Corazón de hielo
2500+20 de aceleración de habilidad, +80 de armadura y +400 de maná
  • Caricia invernal: reduce la velocidad de ataque de los enemigos cercanos en un 20%.
  • Como una roca: Reduce el daño recibido de los ataques básicos en 7 (+3,5 por 1000 de vida máxima), con un límite del 40% del daño del ataque.

Protector pétreo de gárgola
3200+15 de aceleración de habilidad, +60 de armadura y +60 de resistencia mágica
  • Activa - Inquebrantable: Ganas un escudo de (100 + 100% de vida adicional) que disminuye a lo largo del tiempo y crece en tamaño un 25% durante 2,5 s (90 s de enfriamiento).
  • Fortificación: Aumenta tu armadura adicional y resistencia mágica adicional en un 5% durante 6 segundos cuando un campeón te hace daño, acumula hasta 5 veces por un máximo del 25%. Esto se acumula una vez por campeón.

Ángel de la guarda
2800+40 de armadura y +45 de daño de ataque
  • Gracia salvadora: Al recibir daño letal, resucita y restaura 50% de vida base y 30% de maná máximo después de 4 segundos de estasis (300 segundos de enfriamiento).

Hoja de furia de Guinsoo
2600+45% de velocidad de ataque y +20% de probabilidad de golpe crítico
  • Ira: tu probabilidad de impacto crítico se convierte en daño al golpear. Obtienes 40 de daño al golpear por cada 20% de probabilidad de impacto crítico convertida.
  • Golpe furioso: Cada tercer ataque aplica los efectos de impacto dos veces.

Precisión infalible
3000+85 de poder de habilidad +150 vida y +15 velocidad de habilidades.
  • Hiperdisparo: Dañar a un campeón con una habilidad no dirigida a más de 700 unidades de distancia o inmovilizarlo lo revela y aumenta tu daño infligido en un 10% durante 6 segundos. También aplica Hiperdisparo a los campeones enemigos ralentizados.

Rompecascos
2800+50 de daño de ataque, +300 de vida y +150% de regeneración de vida básica
  • Grupo de abordaje: Mientras no haya campeones aliados dentro de 1400 unidades, ganas 20 − 60 (según el nivel) armadura adicional y resistencia mágica adicional e infliges un 20% de daño adicional contra estructuras. Los súbditos de asedio y supersúbditos obtienen 60 − 180 (según el nivel) armadura adicional y resistencia mágica adicional e inflige un 200% de daño adicional contra estructuras.

Filo infinito
3400+80 de daño de ataque y +20% de probabilidad de golpe crítico
  • Perfección: Ganas 0,4% de daño por golpe crítico adicional por cada 1% de probabilidad de golpe crítico.

Promesa de caballero
2300+10 de aceleración de habilidad, 150% de regeneración de vida básica y +400 de vida
  • Activa - Juramento: Designa a un campeón aliado como de gran valía, formando una atadura entre tú y él. Los campeones solo pueden ser designados como de gran valía por una Promesa del caballero a la vez (tiempo de enfriamiento de 60 s).
  • Sacrificio: Mientras tu aliado digno se encuentre cerca, el 10 % del daño que reciba se redirige a ti y te curas un 8 % del daño que el aliado digno inflija a campeones. Si tiene menos del 30 % de vida, se redirige el 20 % del daño que reciba hacia ti.

Perdición del liche
3000+75 de poder de habilidad y +8% de velocidad de movimiento
  • Hoja encantada: Después de usar una habilidad, tu próximo ataque básico en 10 segundos causa 150% DA base (+ 50% PH) como daño mágico adicional al impacto (2,5 segundos de enfriamiento).

Recuerdos de lord Dominik
3000+35 de penetración de armadura, +30 de daño de ataque y +20% de probabilidad de golpe crítico
  • Verdugo de gigantes: Inflige 0% − 15% (según la diferencia de vida) como daño físico adicional.

Manamune
2900+15 de aceleración de habilidad, +35 de daño de ataque y +250 de maná
  • Asombro: Otorga DA adicional igual al 2,5% de maná máximo.
  • Carga de maná: Otorga una carga cada 8 segundos, hasta 4 cargas. Afectar a un enemigo o aliado con un ataque o habilidad consume una carga y otorga 3 de maná adicional, aumentado a 6 si es un campeón, hasta un máximo de 450 de maná adicional.

Fauces de Mainmortius
2800+15 de aceleración de habilidad, +50 de daño de ataque y +50 de resistencia mágica
  • Salvavidas: Si recibes daño mágico que te reduciría por debajo del 30% de vida, primero obtienes un escudo que absorbe 200 (+20% de vida máxima) de daño mágico durante 5 segundos (90 s de enfriamiento).

Robaalmas de Mejai
1600+20 de poder de habilidad y +200 de maná
  • Gloria: Gana 4 acumulaciones por cada muerte de campeón, 2 por asistencias, hasta un máximo de 25. Pierde 10 acumulaciones al morir. Las acumulaciones se conservan de El Sello de la Oscuridad.
  • Pavor: Gana 5 de poder de habilidad por cada acumulación de Gloria y 10% de velocidad de movimiento adicional si tienes al menos 10 acumulaciones.

Cimitarra mercurial
3000+50 de daño de ataque, +20% de probabilidad de golpe crítico y +35 de resistencia mágica
  • Activa Mercurio: Elimina todas las debilitaciones de control de adversario (excepto levantamientos) de tu campeón y otorga +50% de velocidad de movimiento y fantasmal durante 1 segundo (90 s de enfriamiento)

Bendición de Mikael
2300+15 de aceleración de habilidad, +20% de poder de curación y escudo y +50 de resistencia mágica
  • Activa - Purificar: Elimina todas las desventajas de control de adversarios (excepto levantamientos,ceguera, desarme, anclar, miopía y supresión) de ti mismo o de un campeón aliado y cura al objetivo por 100 − 200 (según el nivel del objetivo) (120 s de enfriamiento).

Morellonomicón
2500+80 de poder de habilidad y +300 de vida
  • Aflicción: Infligir daño mágico a campeones enemigos les inflige un 40% de Heridas graves durante 3 segundos, que se aumenta al 60% si el objetivo está por debajo del 50% de su vida máxima.

Recordatorio letal
2500+25 de daño de ataque, +25% de velocidad de ataque, +20% de probabilidad de golpe crítico y +7% de velocidad de movimiento
  • Sepsis: Infligir daño físico a campeones enemigos les inflige un 40% de Heridas graves durante 3 segundos. Atacar a un campeón 3 veces en 2 segundos aumenta este efecto al 60% hasta que termina.

Muramaná
2900+15 de aceleración de habilidad, +35 de daño de ataque y +850 de maná
  • Asombro: Otorga DA adicional igual al 2,5% de maná máximo.
  • Impacto: Los ataques básicos contra campeones infligen 1,5% de maná máximo como daño físico adicional al golpe. Las habilidades dañinas contra campeones infligen (cuerpo a cuerpo 3,5% / a distancia 2,7%) de maná máximo (+ 6% DA) como daño físico adicional. Solo se puede activar una vez con el mismo ataque o lanzamiento. Los ataques de impacto que desencadenan efectos de hechizos cuentan como habilidades para este propósito.

Diente de Nashor
3000+100 de poder de habilidad y +50% de velocidad de ataque
  • Mordisco de Icathia: Los ataques básicos infligen 15 (+25% PH) de daño mágico adicional al impacto.

Filoveloz de Navori
3400+30 de aceleración de habilidad, +60 de daño de ataque y +20% de probabilidad de golpe crítico
  • Golpes diestros: Los ataques básicos al impacto que causen daño crítico reducen los tiempos de enfriamiento de tus habilidades básicas en un 20% de los tiempos de enfriamiento restantes.

Hombreras de roca blanca
400+15 de daño de ataque, +3 de oro cada 10 segundos, +250 de vida y +100% de regeneración de vida básica. Vigilancia: Consume una carga para colocar un Centinela Invisible en la ubicación objetivo (alcance 600), que revela el área circundante. Tiene hasta 4 cargas que se rellenan al visitar la tienda.
  • Única: Recibe oro decreciente por muertes excesivas de súbditos.

Bailarín espectral
2600+20 de daño de ataque, +25% de velocidad de ataque, +20% de probabilidad de golpe crítico y +7% de velocidad de movimiento
  • Vals espectral: Los ataques básicos al impacto otorgan fantasmal, 7% de velocidad de movimiento adicional, y una acumulación de Vals espectral durante 2 segundos, hasta 4 acumulaciones. Mientras tengas 4 acumulaciones, obtienes 30% de velocidad de ataque adicional.

Sombrero mortal de Rabadon
3600+120 de poder de habilidad
  • Obra mágica: Aumenta tu poder de habilidad en un 35%.

Presagio de Randuin
2700+10 de aceleración de habilidad, +60 de armadura y +400 de vida
  • Activa - Humildad: Ralentiza a los enemigos cercanos en un 99% durante 0,25 segundos y reduce su daño de ataque en un 10% y daño de golpe crítico en un 20% durante 4 segundos (tiempo de enfriamiento de 60 s).
  • Como una roca: Reduce el daño recibido de los ataques básicos en 5 (+3,5 por 1000 de vida máxima), con un límite del 40% del daño del ataque.

Cañón de fuego rápido
2500+30% de velocidad de ataque, +25% de probabilidad de golpe crítico y +7% de velocidad de movimiento
  • Vigor: Los ataques básicos y el movimiento generan acumulaciones de Energizar, hasta 100.
  • Francotirador: Cuando esté completamente Energizado, tu próximo ataque básico causa 120 de daño mágico al impacto. Los ataques energizados ganan un alcance de 35% adicional (+150 alcance máximo).

Hidra voraz
3300+20 de aceleración de habilidad, +60 de daño de ataque y +10% de omnivampirismo
  • Hender: Las habilidades y los ataques básicos infligen 60 / 48 / 36 / 24 / 12% DA como daño físico a otros enemigos cercanos. Solo puede golpear a cada objetivo una vez por ataque o habilidad, y solo puede activarse una vez cada 10 segundos desde el mismo lanzamiento.

Redención
2300+15 de aceleración de habilidad, +20% de poder de curación y escudo, +200 de vida y +150% de regeneración de maná básica
  • Activa - Intervención: revela el área objetivo durante 3 segundos. Después de un retraso de 2,5 segundos, un rayo de luz golpea el suelo. Los aliados dentro del área son curados por 180 − 360 (según el nivel del objetivo), mientras que los campeones enemigos sufren 10% de la vida máxima del objetivo como daño verdadero (tiempo de enfriamiento de 120 s). Se puede usar estando muerto.

Huracán de Runaan
2600+45% de velocidad de ataque, +20% de probabilidad de golpe crítico y +7% de velocidad de movimiento
  • Furia de viento: Los ataques básicos al impacto disparan rayos adicionales a hasta 2 enemigos frente a ti, cada uno con 40% DA de daño físico. Los rayos aplican efectos de impacto y se ven afectados por los modificadores de golpe crítico. Los rayos apuntarán a los enemigos más cercanos a ti que no sean el objetivo principal.

Cetro de cristal de Rylai
3000+90 de poder de habilidad y +300 de vida
  • Escarcha helada: Las habilidades dañinas y los hechizos ralentizan a unidades afectadas en un 30% durante 1 segundo.

Abrazo de Serafín
3000+80 de poder de habilidad, +250 de vida y +800 de maná
  • Asombro: Otorga velocidad de habilidades equivalente a un 1,3 % del maná adicional.
  • Empíreo: Restaura una cantidad de vida equivalente al 40 % del maná gastado, hasta 25-50 + 10 % del poder de habilidad por lanzamiento de habilidad. Las habilidades activables restauran la misma cantidad una vez por segundo.

Colmillo de serpiente
2600+55 de daño de ataque
  • Siegaescudos: Infligir daño a un campeón enemigo reduce los escudos que obtienen en los próximos 3 segundos en (cuerpo a cuerpo 50% / a distancia 35%), y si el objetivo aún no estaba afectado por este efecto, reduce todos los escudos activos sobre ellos en la misma cantidad. Esto no afecta a los escudos de daño mágico.

Rencor de Serylda
3200+20 de aceleración de habilidad, +30 de penetración de armadura y +45 de daño de ataque
  • Frío punzante: Las habilidades de daño y hechizos ralentizan a las unidades afectadas en un 30% durante 1 segundo.

Fragmento de Hielo Puro
400+40 de poder de habilidad, +3 de oro cada 10 segundos, +75 de vida y +100% de regeneración de maná básica. Vigilancia: Consume una carga para colocar un Centinela Invisible en la ubicación objetivo (alcance 600), que revela el área circundante. Tiene hasta 4 cargas que se rellenan al visitar la tienda.
  • Única: Recibe oro decreciente por muertes excesivas de súbditos.

Amanecer de Meraplata
3000+40 de daño de ataque, +300 de vida y +35 de resistencia mágica
  • Activa - Mercurio: Elimina todas las debilitaciones de control de adversario (excepto levantamientos) de tu campeón y otorga 40% de tenacidad y 40% de resistencia a la ralentización durante 3 segundos (90 s de enfriamiento).

Rostro espiritual
2900+10 de aceleración de habilidad, +450 de vida, +100% de regeneración de vida básica y +40 de resistencia mágica
  • Vitalidad ilimitada: Aumenta todas las curaciones y protecciones recibidas en un 25%.

Bastión de aguas fluidas
2300+50 de poder de habilidad, +10% de poder de curación y escudo y +100% de regeneración de maná básica
  • Rápidos: Curar o escudar a un aliado te otorga a ti y a él 25 − 45 (según el nivel del objetivo) de poder de habilidad y 20 de aceleración de habilidad durante 4 segundos.

Calibrador de Sterak
3100+40 de daño de ataque y +450 de vida
  • Sed de sangre: Después de infligir daño o recibir daño de un campeón enemigo, te curas por (cuerpo a cuerpo 2% / a distancia 1,2%) de vida máxima durante 6 segundos. Esto se acumula y se actualiza por campeón único, hasta 5 veces, pero cada acumulación más allá de la primera se reduce en un 50%, para un máximo de curación de (cuerpo a cuerpo 6% / a distancia 3,6%) de vida máxima durante la duración.
  • Salvavidas: Al recibir daño que te reduciría por debajo de 30% de vida máxima, obtienes un escudo equivalente a 100 durante 4 segundos. Este escudo aumenta en (cuerpo a cuerpo 8% / a distancia 4,8%) de vida máxima por acumulación de Sed de sangre (60 s de enfriamiento).

Navaja de asalto
2700+40 de daño de ataque, +15% de velocidad de ataque y +20% de probabilidad de golpe crítico
  • Vigor: Los ataques básicos y el movimiento generan acumulaciones de Energizar, hasta 100.
  • Paralizar: Cuando esté completamente Energizado, tu próximo ataque básico causa 120 de daño mágico adicional al impacto. Los efectos de los ataques energizados ralentizan en un 75% durante 0,5 segundos.

Recaudadora
3000+55 de daño de ataque y +20% de probabilidad de golpe crítico
  • Muerte e impuestos: Si infliges daño que deja a un enemigo por debajo del 5% de su vida máxima, lo ejecutas. Los asesinatos de campeones te otorgan 25 de oro adicionales.

Malla de espinas
2700+60 de armadura y +350 de vida
  • Espinas: Cuando eres golpeado por un ataque, inflige 10 (+10% de armadura adicional) de daño mágico al atacante y, si es un campeón, le inflige un 40% de Heridas graves durante 3 segundos. Inmovilizar campeones enemigos también les inflige un 60% de Heridas graves durante 3 segundos

Hidra titánica
3300+30 de daño de ataque y +500 de vida
  • Coloso: Los ataques infligen (5 + 1,5% de la vida máxima) de daño físico adicional al golpear y crean una onda de choque que inflige (40 + 3% de la vida máxima) de daño físico adicional contra los enemigos que se encuentren detrás del objetivo. Los campeones a distancia infligen 75% del daño. El daño de al golpear también se aplica a las estructuras.

Guja sombría
2600+15 de aceleración de habilidad y +50 de daño de ataque
  • Apagón: Cuando eres detectado por un centinela o trampa enemiga, obtienes "Apagón" en un radio de 400 unidades durante 8 segundos (45 s de enfriamiento). Deshabilitas los centinelas que te rodean, así como revelas centinelas y trampas ocultas. Los efectos persisten durante 2 segundos después de que te vayas.

Piedravigía alerta
1100+15 de aceleración de habilidad y +150 de vida
  • Cofre arcano: Este objeto puede almacenar hasta 3 Centinelas de Control.
  • He aquí: Aumenta tus límites de Centinela Invisible y Centinela de Control en 1.
  • Bendición de ixtal: Aumenta el daño de ataque adicional, vida adicional, poder de habilidad y aceleración de habilidad en un 12%.

Bastón del Vacío
2800+65 de poder de habilidad y +45 de penetración mágicaNo tiene.

Armadura de Warmog
3000+10 de aceleración de habilidad, +800 de vida y +200% de regeneración de vida básica
  • Corazón de Warmog: Regeneras 5 de vida máxima cada segundo si no has sufrido daño en los últimos 6 segundos (3 segundos por daño de enemigos que no son campeones).

Final del ingenio
3100+40 de daño de ataque, +50 de resistencia mágica y +40% de velocidad de movimiento
  • Refriega: Los ataques básicos infligen 15 − 80 (según el nivel) de daño mágico adicional por impacto y te otorgan 20 de velocidad de movimiento adicional por 2 segundos.

Filo fantasmal de Youmuu
3000+60 de daño de ataque
  • Activa - Pasos de espectro: Ganas +20% de velocidad de movimiento y fantasmal durante 6 segundos (45 s de enfriamiento).
  • Aparición: +40 de velocidad de movimiento fuera de combate.

Convergencia de Zeke
2400+20 de aceleración de habilidad, +30 de armadura, +300 de vida y +250 de maná
  • Activa - Conducto: Designa a un campeón aliado como el Cómplice, formando una atadura entre tú y él. Los campeones solo pueden ser designados como Cómplice por una Convergencia de Zeke a la vez (60 s de enfriamiento).
  • Convergencia: Durante 4 segundos después de inmovilizar a un enemigo, los ataques básicos de tu Cómplice (al impactar) y los golpes de habilidad infligen 25 − 50 (según el nivel) (+7,5% PH) (+1,5% de vida máxima) de daño mágico adicional a ese enemigo.

Reloj de arena de Zhonya
2600+65 de poder de habilidad, +10 de aceleración de habilidad y +45 de armadura
  • Activa - Estasis: Te pones en estasis durante 2,5 segundos, dejándote inalcanzable e invulnerable por la duración, pero también incapaz de moverte, atacar, lanzar habilidades, usar hechizos de invocador o usar objetos activos (120 s de enfriamiento).

Arco axiomático
3000+55 de daño de ataque, +15 velocidad de habilidad y +10 letalidad
  • Flujo: Cada vez que muere un campeón enemigo en los 3 s tras haberle infligido daño, recuperas un 25 % del enfriamiento total de tu habilidad definitiva.


Llamasombría
3000+100 de poder de habilidad y +200 de salud
  • Florascua: El daño a campeones aprovecha entre 10 y 20 de penetración mágica, según la vida actual del objetivo (valor máximo con 1000 de vida o menos, valor mínimo con 2500 de vida o más). Otorga la penetración mágica máxima si el objetivo ha tenido un escudo recientemente.

Llegada del invierno
2600+15 velocidad de habilidad, +400 de salud y +500 de maná
  • Asombro: Otorga vida adicional equivalente a un 8 % del maná.
  • Carga de maná: Golpear a un objetivo con una habilidad o autoataque consume una carga y otorga 3 de maná adicional, que se duplica si el objetivo es un campeón. Otorga 360 de maná máximo, momento en el que este objeto se transforma en El gran invierno.

El gran invierno
2600+15 velocidad de habilidad, +400 de salud y +860 de maná
  • Asombro: Otorga vida adicional equivalente a un 8 % del maná.
  • Eterno: Ralentizar (solo cuerpo a cuerpo) o inmovilizar a un campeón enemigo consume un 3 % del maná actual y otorga un escudo durante 3 s que absorbe 100-200 (+5 % del maná actual) de daño (8 s de enfriamiento). El escudo aumenta un 80 % si hay más de un enemigo cerca.

Espátula dorada
7487+70 de daño de ataque, +120 de poder de habilidad, +50% de velocidad de ataque, +30% de probabilidad de impacto crítico, +250 de vida, +30 de armadura, +30 de resistencia mágica, +250 de maná, +20 de velocidad de habilidades, +10% de velocidad de movimiento, +10% de robo de vida, +100% de regeneración de vida básica y maná básica
  • Hacer algo: ¡Estás permanentemente en llamas!

Objetos míticos

Los objetos míticos son similares a los legendarios, es decir, aportan las mejores estadísticas y un efecto especial significativo, pero además proporcionan estadísticas para los objetos legendarios terminados. Solo se puede equipar un único objeto mítico a la vez.



ObjetoCoste de oroEstadísticaHabilidades

Desgarrador divino
3300+20 de aceleración de habilidad, +40 de daño de ataque y +400 de vida
  • Hoja encantada: Tras usar una habilidad, tu siguiente ataque inflige un 12% (9% para campeones a distancia) de la vida máxima del objetivo como daño físico adicional al golpear (1,5 s de enfriamiento). Si el objetivo es un campeón, restaura un 50% del daño mejorado (30% para campeones a distancia). Inflige un mínimo de (un 150% del daño de ataque básico) de daño contra unidades, pero un máximo de (un 250% del daño de ataque básico) de daño contra monstruos. La pasiva mítica otorga a todos los demás objetos legendarios un 5% de penetración de armadura y penetración mágica

Filoscuro de Draktharr
3100+20 de aceleración de habilidad y +60 de daño de ataque
  • Acechador nocturno: Atacar de forma básica un campeón enemigo inflige 75 (+30 % del DA adicional) para campeones cuerpo a cuerpo / 55 (+25 % del DA adicional) para campeones a distancia y los ralentiza en un 99% durante 0,25 segundos (15 s de enfriamiento). Los derribos de campeones en 3 segundos restablecen el tiempo de enfriamiento de este efecto y te otorga invisibilidad durante 1,5 segundos. La pasiva mítica otorga a todos los demás objetos legendarios 5 de velocidad de habilidades.

Eclipse
3100+55 de daño de ataque y +8% de omnivampirismo
  • Luna creciente: Golpear a un campeón con 2 ataques o habilidades diferentes en 1,5 segundos da 6% de la vida máxima del objetivo como daño físico adicional y te otorga 15% de velocidad de movimiento adicional y un escudo de (180 + 40% del daño de ataque adicional) (50% para campeones a distancia) durante 2 s (6 s de enfriamiento, 16 s de enfriamiento para campeones a distancia). La pasiva mítica otorga a todos los demás objetos legendarios 4% de penetración de armadura.

Escarcha eterna
2800+70 de poder de habilidad, +10 de aceleración de habilidad, +250 de vida y +600 de maná
  • Activa - Glaciación: Después de 0,3 segundos, inflige 100 (+ 30% PH) como daño mágico en un cono, ralentiza enemigos en un 65% por 1,5 segundos. Los enemigos en el centro del cono son enraizados por la misma duración (30 s de enfriamiento).
  • Pasiva mítica: otorga a todos los demás objetos legendarios 10 de poder de habilidad.

Guantelete de fuego escarchado
2800+20 de aceleración de habilidad, +25 de armadura, +350 de vida y +25 de resistencia mágica
  • Inmolar: Recibir o infligir daño activa esta pasiva durante 3 segundos. Inflige 12 − 30 (según el nivel) (+ 1% de vida adicional) de daño mágico cada segundo a los enemigos dentro de 325 (+100% de tamaño adicional) unidades, aumentado en un 25% contra súbditos y 150% contra monstruos. La pasiva mítica otorga a todos los demás objetos legendarios 100 de vida y 6% de tamaño.
  • Vínculo de nieve: Los ataques básicos crean área de escarcha durante 1,5 s e infligen 20-100 (+0,5 % de la vida máxima) de daño mágico a todos los enemigos que se encuentren en su interior. Los enemigos que atraviesen la zona quedan ralentizados.

Viento huracanado
3400+55 de daño de ataque, +20% de velocidad de ataque y +20% de probabilidad de golpe crítico
  • Activa - Aguacero: Te deslizas a la ubicación del objetivo (alcance 450, 200 mínimo), aunque no a través del terreno, y dispara tres misiles autoguiados al enemigo con la mayor vida faltante dentro de 750 de radio de ti al final del deslizamiento, priorizando campeones enemigos. Cada misil inflige 60 − 105 (según el nivel) (+ 15% DA adicional) de daño mágico, por un total de 180 − 315 (según el nivel) (+ 45% DA adicional), aumentado en 0% − 50% (según el vida faltante del enemigo) (tiempo de enfriamiento de 90 s). La pasiva mítica otorga a todos los demás objetos legendarios 2% de velocidad de movimiento adicional.

Chupasangre
3300+20 de aceleración de habilidad, +45 de daño de ataque, +400 de vida y +150% de regeneración de vida básica
  • Activa - Cuchillada sedienta: Inflige 100% DA como daño físico a los enemigos en un círculo de radio de 450 unidades a tu alrededor. Restaura 25% DA (+ 10% de vida faltante) por cada campeón alcanzado (tiempo de enfriamiento de 15 s, reducido por la aceleración de habilidad).
  • Resentimiento: Obtienes 0% − 15% (según el vida faltante) como daño de ataque adicional. La pasiva mítica otorga a todos los demás objetos legendarios 5 de aceleración de habilidad.

Cintomisil hextech
3200+90 de poder de habilidad, +15 de aceleración de habilidad, +250 de vida y +6 de penetración mágica
  • Activa - Hexproyectil: Te deslizas en la dirección del objetivo, aunque no a través del terreno, desatando un arco de cohetes que infligen 125 (+ 15% PH) de daño mágico. Luego, obtienes 30% de velocidad de movimiento adicional hacia campeones enemigos durante 1,5 segundos (40 s de enfriamiento). Reinicia el temporizador de ataque básico del usuario. La pasiva mítica otorga a todos los demás objetos legendarios 5 de penetración de magia.

Arcoescudo inmortal
3400+55 de daño de ataque, +20% de velocidad de ataque, +20% de probabilidad de golpe crítico y +10% de robo de vida
  • Salvavidas: Cuando recibas daño que te reduciría por debajo de 30% de vida máxima, obtienes un escudo por 300 − 800 (según el nivel) durante 3 segundos y 13 − 35 (según el nivel) de daño de ataque adicional durante 8 segundos (tiempo de enfriamiento de 90 s). La pasiva mítica otorga a todos los demás objetos legendarios 5 de daño de ataque adicional y 50 de vida adicional.

Mandato imperial
2500+40 de poder de habilidad, +20 de aceleración de habilidad, +200 de vida y +100% de regeneración de maná básica
  • Fuego coordinado: Las habilidades que ralentizan o inmovilizan campeones enemigos infligen 60 − 100 (según el nivel) de daño mágico adicional y los marcan durante 4 segundos. Los campeones aliados que dañan a los enemigos marcados consumen la marca para infligir 60 − 100 (según el nivel del objetivo) de daño mágico adicional y otorgarte a ti y al aliado 20% de velocidad de movimiento adicional durante 2 segundos (6 s de tiempo de enfriamiento por campeón enemigo). La pasiva mítica otorga a todos los demás objetos legendarios 15 de poder de habilidad.

Verdugo de krakens
3400+60 de daño de ataque, +25% de velocidad de ataque y +20% de probabilidad de golpe crítico
  • Abatir: Los ataques básicos al impacto otorgan una acumulación durante 3 segundos, hasta 2 acumulaciones. Con 2 acumulaciones, el siguiente ataque básico consume todas las acumulaciones para infligir 60 (+ 30% DA adicional) de daño verdadero adicional al impacto. La pasiva mítica otorga a todos los demás objetos legendarios 10% de velocidad de ataque.

Desconsuelo de Liandry
3200+80 de poder de habilidad, +20 de aceleración de habilidad y +600 de maná
  • Agonía: Inflige 0% − 12% (según el Vida adicional del objetivo) como daño mágico adicional contra campeones enemigos.
  • Tormento: Infligir daño de habilidad quema a los enemigos, lo que hace que reciban 60 (+ 10% PH) (+ 4% de la vida máxima del objetivo) como daño mágico durante 4 segundos. La pasiva mítica otorga a todos los demás objetos legendarios 5 de aceleración de habilidades.

Medallón de los Solari de Hierro
300+20 de aceleración de habilidad, +30 de armadura, +200 de vida y +30 de resistencia mágica
  • Activa - Devoción: Otorga a los aliados cercanos un escudo por 250 − 420 (según el nivel del objetivo) que decae durante 2,5 segundos (90 s de enfriamiento).
  • Consagración: Otorga a los campeones aliados cercanos 5 de armadura adicional y 5 de resistencia mágica adicional. La pasiva mítica otorga a todos los demás objetos legendarios 2 de armadura/resistencia mágica de mejora a Consagración.

Tempestad de Luden
3200+80 de poder de habilidad, +20 de aceleración de habilidad, +600 de maná y +6 de penetración mágica
  • Eco: Dañar a un enemigo con una habilidad inflige 100 (+ 15% PH) de daño mágico adicional a tu objetivo y a 3 enemigos cercanos y te otorga 30% de velocidad de movimiento adicional durante 2 segundos. Infligir daño de habilidad contra campeones reduce el tiempo de enfriamiento de Eco en 0,5 segundos por campeón, hasta un máximo de 3 segundos por lanzamiento (10 s de enfriamiento). La pasiva mítica otorga a todos los demás objetos legendarios 5 de penetración de magia.

Renovación de piedra lunar
2500+40 de poder de habilidad, +20 de aceleración de habilidad, +200 de vida y +100% de regeneración de maná básica
  • Gracia estelar: Al afectar a campeones con ataques o habilidades en combate, cura al campeón aliado cercano (excluyéndote a ti) con la mayor cantidad de vida faltante por 70 (2 s de enfriamiento). Cada segundo que pasas en combate con campeones aumenta el poder de curación y escudo en un 7%, acumulándose hasta 5 veces para un máximo del 35%. La pasiva mítica otorga a todos los demás objetos legendarios 5 de aceleración de habilidad.

Cosechador nocturno
3200+90 de poder de habilidad, +15 de aceleración de habilidad y +300 de vida
  • Desgarrar alma: Dañar a un campeón enemigo inflige 125 (+ 15% PH) de daño mágico adicional y te otorga 25% de velocidad de movimiento adicional durante 1,5 segundos, y la duración se extiende al dañar a nuevos campeones (40 s de enfriamiento por campeón). La pasiva mítica otorga a todos los demás objetos legendarios 5 de aceleración de habilidad.

Garra de merodeador
3100+20 de aceleración de habilidad y +55 de daño de ataque
  • Activa - Golpe de arena: Después de 0,2 segundos de tiempo de lanzamiento, te deslizas en una línea a través de la ubicación del campeón enemigo objetivo, y al completar el deslizamiento, infliges 75 (+30 % del DA adicional) de daño físico al objetivo y aumenta el daño que le infliges en un 15% durante los siguientes 3 segundos (90 s de enfriamiento).
  • La pasiva mítica otorga a todos los demás objetos legendarios 5 letalidad.

Creagrietas
3200+80 de poder de habilidad, +15 de aceleración de habilidad y +300 de vida
  • Corrupción del vacío: Por cada segundo en combate con campeones, inflige un 3% más de daño, acumulándose hasta 3 veces para un máximo del 9%. Mientras este efecto está completamente acumulado, convierte el 100% del daño adicional en daño verdadero. La pasiva mítica otorga a todos los demás objetos legendarios 2% de omnivampirismo y 8 de poder de habilidad.

Canción de batalla de Shurelya
2500+40 de poder de habilidad, +20 de aceleración de habilidad, +200 de vida y +100% de regeneración de maná básica
  • Activa - Inspiración: Te otorga a ti y a tus aliados cercanos 30% de velocidad de movimiento adicional que decae en 4 segundos (tiempo de enfriamiento de 75 s).
  • Motivación: Fortalecer o proteger a un campeón aliado (excluyendo a ti mismo) te otorga 25% de velocidad de movimiento adicional por 1,5 segundos. Un aliado solo puede verse afectado por Motivación una vez cada 4 segundos. La pasiva mítica otorga a todos los demás objetos legendarios 5 de aceleración de habilidad.

Cortasendas
3300+20 de aceleración de habilidad, +45 de daño de ataque, +20% de velocidad de ataque y +300 de vida
  • Activa - Cuchillada paralizante: Inflige 100% DA de daño físico a los enemigos en un radio de 450 centrado en frente de ti en tu valor de alcance de ataque (distancia máxima de 250) y ralentizando en un 40% durante 3 segundos (15 s de enfriamiento, reducido por la aceleración de habilidad). Se puede lanzar mientras se mueve. La pasiva mítica otorga a todos los demás objetos legendarios 2% de velocidad de movimiento adicional.
  • Marcha heroica: Infligir daño físico te otorga 20 de velocidad de movimiento adicional durante 2 segundos.

Égida de fuego solar
3200+20 de aceleración de habilidad, +35 de armadura, +450 de vida y +35 de resistencia mágica
  • Inmolar: Recibir o infligir daño activa esta pasiva durante 3 segundos. Inflige 12 − 30 (según el nivel) (+ 1% vida adicional) de daño mágico por segundo a los enemigos cercanos, aumentado en un 25% contra súbditos y 150% contra monstruos. Dañar a campeones enemigos o monstruos épicos con este efecto agrega una acumulación durante 5 segundos, lo que aumenta el daño subsiguiente de Inmolar en un 12%, acumulándose hasta 6 veces para un aumento del 72%.
  • Toque flamígero: Con acumulaciones máximas, tus ataques básicos explotan a tu alrededor, quemando a los enemigos cercanos por tu daño actual de Inmolar durante 3 segundos.
  • La pasiva mítica potencia los demás objetos legendarios con un 5 % de resistencia a la ralentización, un 5 % de tenacidad y 50 de vida.

Fuerza de trinidad
3333+20 de aceleración de habilidad, +35 de daño de ataque, +30% de velocidad de ataque y +200 de vida
  • Golpe triple: Los ataques básicos otorgan 20 de velocidad de movimiento adicional durante 3 segundos. Si el objetivo es un campeón o una estructura, también aumenta el daño de ataque base en un 6% durante la misma duración, acumulándose hasta 5 veces para un 30% de aumento.
  • Hoja encantada: Después de usar una habilidad, tu próximo ataque básico en 10 segundos causa 200% DA base como daño físico adicional (1,5 segundos de enfriamiento).
  • La pasiva mítica otorga a todos los demás objetos legendarios 3 de daño de ataque adicional, 3 de aceleración de habilidad y 3 de velocidad de movimiento adicional.

Quimiotanque turbo
2800+20 de aceleración de habilidad, +25 de armadura, +350 de vida y +25 de resistencia mágica
  • Activa - Sobrecarga: Durante 4 segundos, otorga 40% de velocidad de movimiento adicional y fantasmal cuando se mueve hacia una torreta o campeón enemigo visible (radio de 2000). Después de la duración o cuando un campeón enemigo está dentro del alcance de 225, emites una onda de choque, ralentizando campeones enemigos dentro de 450 de alcance en un 50% durante 2 segundos (tiempo de enfriamiento de 90 s).
  • Repostar: Moverse e infligir daño rellena el Quimiotanque. Con 100 acumulaciones, el siguiente ataque básico inflige 40-120 (+1 % de la vida máxima, +3 % de velocidad de movimiento) de daño mágico a todos los enemigos cercanos (aumenta un 25 % contra súbditos y un 175 % contra monstruos de la jungla).
  • La pasiva mítica potencia los demás objetos legendarios con 5 de velocidad de habilidades y 50 de vida.

Corona de la Reina Quebrada
2800+70 poder de habilidad, +20 velocidad de habilidad, +250 de salud y +600 de maná
  • Salvaguarda (Pasiva): Otorga Salvaguarda, lo que reduce el daño recibido un 75 %. Salvaguarda persiste durante 1,5 s tras recibir daño de campeones (40 s de enfriamiento, se reinicia al recibir daño de un campeón enemigo).
  • Desenvoltura (Pasiva): Mientras estás bajo la protección de Salvaguarda y durante 3 s después de que se rompa, obtienes 10-40 (según el nivel del campeón) de poder de habilidad.
  • Pasiva mítica: Otorga a todos los demás objetos legendarios 1 % de velocidad de movimiento y 8 de poder de habilidad.

Mortaja de la quietud
2500+20 velocidad de habilidad, +200 de salud, +30 armadura y +30 de resistencia mágica
  • Resplandor: Tras inmovilizar a campeones enemigos o recibir una inmovilización, hace que el objetivo y todos los enemigos cercanos se arrepientan, lo que aumenta el daño que reciben un 12 % durante 5 s.
  • Pasiva mítica: Otorga a todos los demás objetos legendarios 5 de armadura y 5 de resistencia mágica.

Pociones y consumibles

Las pociones y consumibles, como su propio nombre indica, son objetos destinados a usar y consumir para recuperar atributos como vida o maná durante un cierto periodo de tiempo.



ObjetoCoste de oroEstadística

Guardián de control
75Activar - Consumir: coloca un poderoso guardián de control que otorga visión de la zona circundante. Este dispositivo también revela las trampas invisibles, los enemigos camuflados y deshabilita los guardianes invisibles del enemigo. Puedes llevar hasta 2 guardianes de control (no deshabilitan otros guardianes de control).

Poción de corrupción
500Activar - Consumir: consume una carga para restaurar 125 de vida y 75 de maná a lo largo de 12 s. Durante este tiempo, las habilidades y ataques de daño queman a los campeones enemigos e infligen 15 (20 si no puedes obtener maná) de daño mágico durante 3 s. Contiene hasta 3 cargas y se rellena al visitar la tienda. El daño de corrupción se reduce a un 50% cuando se activa con hechizos de daño en área o prolongado.

Elixir de hierro
500Activar - Consumir: se bebe para obtener 300 de vida, 25% de tenacidad y aumenta el tamaño del campeón durante 3 min. Mientras está activo, al moverte dejas atrás una senda que aumenta en un 15% la velocidad de movimiento de los campeones aliados. Al beber un elixir diferente, se reemplazan los efectos del actual.

Elixir de brujería
500Activar - Consumir: se bebe para obtener 50 de poder de habilidad y un 15% de regeneración de maná durante 3 min. Mientras está activo, al dañar a un campeón o una torreta, infliges 25 de daño verdadero adicional (5 s de enfriamiento). Se necesita nivel 9 o superior para comprar este objeto. Al beber un elixir diferente, se reemplazan los efectos del actual.

Elixir de cólera
500Activar - Consumir: se bebe para obtener 30 de daño de ataque y un 15% de succión física (contra campeones) durante 3 min. Al beber un elixir diferente, se reemplazan los efectos del actual.

Poción de vida
50Activar - Consumir: consume la poción para restaurar 150 de vida a lo largo de 15 s. Puedes llevar hasta 5.

Poción reutilizable
150Activar - Consumir: consume una carga para restaurar 125 de vida a lo largo de 12 s. Contiene hasta 2 cargas y se rellena al visitar la tienda.

Baratijas

Las baratijas (conocidas en inglés como trinkets), son un objeto único que se puede colocar en un espacio reservado para baratijas, independiente del inventario principal del campeón (solo puede contener una baratija al mismo tiempo). Todas las baratijas son gratuitas y sirven para provocar efectos especiales en la partida.



ObjetoCoste de oroEstadística

Visión lejana modificada
GratisActiva - Talismán: Revela una zona y coloca un guardián visible y vulnerable a un máximo de 4.000 unidades de distancia. Los aliados no pueden seleccionar este guardián con habilidades o hechizos de invocador (198 - 99 s de enfriamiento).

Lente del oráculo
GratisActiva - Talismán: Escudriña tus alrededores, alerta sobre unidades enemigas y revela las trampas invisibles y los guardianes invisibles cercanos del enemigo (y los desactiva temporalmente) durante 10 s (90 - 60 de enfriamiento).

Guardián invisible
GratisActiva - Talismán: Coloca un guardián invisible en el suelo que dura 90 - 120 s y los enemigos no pueden ver, pero otorga a tu equipo visión de la zona circundante. Almacena hasta 2 guardianes invisibles y genera un nuevo guardián cada 240 - 120 s.

Figura de espantapájaros
GratisEste objeto solo está disponible para Fiddlesticks. Activa - Talismán: Coloca una figura que dura 130 - 300 (según el nivel) s y tiene la misma apariencia que Fiddlesticks para los enemigos. Acumula una carga cada 115 - 30 (según el nivel) s hasta un máximo de 2 cargas. Los campeones enemigos que se aproximen activarán la figura, lo que provoca que esta simule una acción aleatoria, tras lo cual se desmoronará.

Botas

Las botas son una categoría de objetos especiales dentro de League of Legends que sirven principalmente para mejorar estadísticas relacionadas con el movimiento, la velocidad o la resistencia.



ObjetoCoste de oroEstadística

Grebas de berserker
1100+35% de velocidad de ataque y +45 de velocidad de movimiento.

Botas
300+25 de velocidad de movimiento.

Botas de rapidez
900+60 de velocidad de movimiento (la fuerza de los efectos de ralentización de movimiento se reduce un 25%).

Botas jonias de la lucidez
950+20 de velocidad de habilidades y +45 de velocidad de movimiento (otorga 12 de velocidad de hechizos de invocador).

Botas de mercurio
1100+25 de resistencia mágica, +45 de velocidad de movimiento y +30% de tenacidad.

Botas de movilidad
1000+25 de velocidad de movimiento (al estar fuera de combate durante al menos 5 s, aumenta el efecto de este objeto a 115).

Botas blindadas
1100+20 de armadura y +45 de velocidad de movimiento (reduce un 12% el daño sufrido por ataques).

Botas de hechicero
1100+18 de penetración mágica y +45 de velocidad de movimiento.

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