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Probamos Google Stadia

Probamos el ambicioso servicio de juego streaming de Google: promete, pero aún le falta un poco.
Probamos Google Stadia
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En unas horas empieza a funcionar Stadia, el nuevo y ambicioso servicio de Google de streaming de videojuegos que promete cambiar la forma en que jugamos, ya que no tiene consola física en casa y se puede pasar la partida en unos instantes de una pantalla a otra. Google ha apostado por lanzar ya su servicio y posicionarse cuanto antes en la guerra del streaming que se avecina el año que viene, cuando llegará también xCloud, un servicio similar de Microsoft, sumado al ya disponible PlayStation Now de Sony, y cuantos vayan a subirse al tren en el futuro. El haber querido salir antes de que acabe el año supone que no estarán todas las características disponibles desde el principio, y con solo 22 títulos para comprar en la tienda. Aunque Google no tiene experiencia previa en videojuegos, ha contratado para el equipo de Stadia a veteranos de fabricantes de hardware de videojuegos y como vicepresidente y encargada del desarrollo de juegos para Stadia está Jade Raymond, productora de los primeros Assassin's Creed y ex directora de Ubisoft Toronto.

Se suele decir que Stadia es "el Netflix de los videojuegos" y esto es así… como concepto general, porque cada juego habrá que comprarlo. No hará falta tener un ordenador ni un móvil o tablet potente, y cualquier televisor servirá, ya que los juegos funcionan en los servidores que tiene Google en cada país y a la pantalla llegará la imagen mientras que los servidores recibirán las señales del mando para controlar el juego directamente, sin pasar por el dispositivo en el que estemos jugando. El mando puede ser el de Stadia o prácticamente cualquier otro que haya en el mercado e incluso nos dijeron que se puede utilizar ratón y teclado para jugar en el ordenador.

Un mando ligero, sencillo y cómodo

El mando de Stadia es bastante ligero (268 gramos), muy cómodo de sujetar. A simple vista da la sensación de que solo están los gatillos, pero sobre ellos hay un botón. Nos dio la sensación de que a los gatillos les falta algo de recorrido, pero son cómodos. En la parte superior hay dos sticks, el botón Stadia para encender el mando, la cruceta a la izquierda, cuatro botones en la parte derecha con la misma disposición que los de Xbox y otros cuatro rodeando la parte central del mando: uno con tres puntos que sirve para los menús de los juegos, bajo él hay otro que servirá en el futuro para activar el asistente inteligente de Google. A la derecha de estos dos están los botones del menú de Stadia y otro específico para realizar capturas de pantallazos y de vídeo (se graban los 30 segundos anteriores a haber pulsado el botón). Tiene conexión wifi de doble banda y Bluetooth 4.1., se carga por USB-C y también cuenta con un conector jack de 3,5mm.

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No pudimos probar funciones como Crowd Play, para interactuar con posibles espectadores de la partida ni el State Share, con la que otros jugadores podrán entrar en nuestro juego solo con pinchar un enlace. No estará disponible para el lanzamiento del servicio ni Family Sharing -para compartir juegos con otros miembros de la familia- ni un sistema de logros.

El mando es pequeño y, como transmite directamente por wifi a los servidores, no hay problema al cambiar de dispositivo.
El mando es pequeño y, como transmite directamente por wifi a los servidores, no hay problema al cambiar de dispositivo.

Aunque ahora solo estará disponible la suscripción mensual Stadia Pro, que ofrece una resolución máxima de 4K y 60 fotogramas por segundo con sonido envolvente 5.1 también nos dijeron que el año que viene está previsto que haya una versión gratuita, Stadia Base, en la que solo habrá que pagar por comprar los juegos aunque, eso sí, funcionará a 1080p y 30 fps como máximo y no tendrá sonido 5.1. El servicio Stadia Pro cuesta 9,99€ al mes y luego hay que pagar por cada juego que se compre, aunque desde Stadia nos informaron de que habrá algunos juegos gratis con regularidad y descuentos en juegos AAA para los usuarios con suscripción Pro.

La Founder's Edition (con un precio de 129€ y agotada desde principios de septiembre) incluía lo siguiente:

  • Mando azul noche con cargador USB-C.
  • Buddy pass (una suscripción de tres meses a Stadia Pro para un amigo).
  • Reserva de nombre.
  • Insignia de fundador.
  • Tres meses de suscripción.
  • Chromecast Ultra (para la televisión).
  • Destiny 2.

Ahora se puede comprar solo la Premiere Edition, que cuesta también 129€ e incluye:

  • Mando Stadia blanco con cargador USB-C.
  • Tres meses de suscripción.
  • Chromecast Ultra.
  • Destiny 2.

La opción de móvil está de momento limitada a los píxel con wifi

Stadia puede enviar la señal del juego en la televisión, un PC de sobremesa, un portátil, tablets o móviles sin necesitar más que un Chromecast Ultra para el televisor, en el resto de dispositivos es necesario entrar en la web de Stadia con un navegador Chrome o bajarse la aplicación de móvil, desde la que también se compran los juegos y se realizan los ajustes de la configuración. De momento, solo funciona con los Pixel 3, 3XL, 3a o 3a XL de Google, pero está previsto que en 2020 llegue a otros teléfonos; al jugar con el móvil conviene utilizar un complemento que sujeta el móvil por un lado y por otro se engancha al mando de Stadia de forma que la pantalla queda sobre las manos del jugador. Para todas estas pantallas utiliza la conexión wifi y hasta el año que viene no se podrá utilizar la tarifa de datos de los móviles, de forma que inicialmente está limitada la movilidad. Esa señal wifi tiene que tener un mínimo de 10Mbps y en ese caso la imagen se ve a 720p y 60 fps, la calidad máxima de la imagen, que recordemos va a 4K y 60 fps con sonido envolvente 5.1 necesita un mínimo de 35Mbps.

Probamos Google Stadia

Hemos probado Destiny 2 y Gylt, y lo mejor es que cambia rápidamente la partida de una pantalla a otra, en un par de segundos, sin necesidad de hacer más que indicarlo. Por defecto, Stadia conecta con Chromecast Ultra y para pasar de la pantalla de la televisión al portátil simplemente hay que abrir la web de Stadia y ya aparece el último juego que se estaba jugando, pausado, damos al play y con el mismo mando seguimos jugando, y para ir del portátil al teléfono hay que abrir la aplicación y pulsar sobre el juego para continuar donde lo dejamos. En el lado negativo hay que decir que sí experimentamos algunos tirones con los dos juegos cuando los probamos en las oficinas de Google pero también hay que decir que el día anterior, jugando durante más de una hora a Gylt en el estudio Tequila Works (Rime, The Invisible Hours), el juego fue suave, por lo que estos saltos podían deberse a pruebas en los servidores o a que la red wifi no llegaba a los 10 Mbps necesarios para la correcta retransmisión del juego.

22 juegos de lanzamiento

Inicialmente Google anunció 12 juegos, pero a 48 horas del lanzamiento del servicio añadió otros 10. Estos son los 22 títulos que se han confirmado para el lanzamiento de Stadia:

Además, se han anunciado juegos como Cyberpunk 2077 para el año que viene y exclusivas como Orcs Must Die! 3

Probamos Google Stadia 1

Desde el otro lado: qué supone desarrollar en Stadia

El hardware de Stadia tiene un procesador CPU x86 a una velocidad de 2,7GHz con múltiples núcleos apoyado por un AVX2 SIMD y 9,5MB L2+L3 de caché, con una tarjeta gráfica AMD con memoria HBM2 y hasta 56 unidades de computación, con una capacidad teórica d e 10,7 teraflops y 16 GB de Ram. Como físicamente estará en racks en los centros de datos de Google, cuando alguna parte de este hardware se mejore el usuario no deberá hacer nada, simplemente la siguiente vez que encienda Stadia los videojuegos tendrán más calidad.

Cuando en marzo se presentó Stadia, sobre el escenario estuvo Luz Sancho, administradora de Tequila Works, ya que el estudio español es uno de los que Google eligió para desarrollar un juego para el lanzamiento de Stadia. Hace unos días estuvimos en las oficinas de Tequila para probar el juego y aprovechamos para hablar con los responsables de Gylt sobre cómo ha sido la experiencia de desarrollar en Stadia.

Con la reserva de la edición Premiere viene el mando blanco, pero también saldrá en negro y en wasabi. El azul noche era exclusivo de la Founder's Edition.
Con la reserva de la edición Premiere viene el mando blanco, pero también saldrá en negro y en wasabi. El azul noche era exclusivo de la Founder's Edition.

El director de Gylt, David Canela, nos contó que la experiencia ha sido muy positiva porque Stadia "es una plataforma muy potente. No hemos necesitado un equipo gigantesco y hemos tenido menos tiempo de desarrollo de Rime para un juego de una duración similar". Para el editor creativo y fundador de Tequila, Raúl Rubio, la colaboración con el equipo de Stadia ha sido no solo muy gratificante, sino muy fácil". Uno de los mayores retos ha sido conseguir que la imagen vaya siempre a un mínimo de 60fps.

Codemasters, que ha desarrollado un modo nuevo de GRID solo para Stadia, también ha destacado la potencia del hardware del servicio les ha permitido mostrar 40 vehículos en la pista a la vez"algo que no se puede hacer con otro hardware", dijo Mark Green, el desarrollador jefe del juego.

Según Rubio, usar la tecnología de Stadia "te libera mucho la mente. Antes, con un hardware cerrado, tienes cosas como la lógica, las físicas, la inteligencia artificial… aquí todo va por separado". Uno de los detalles que nos contaron fue que las versiones anteriores del mando de Stadia eran mucho más ligeras, tanto que decidieron cambiarlo para que no diera la sensación de ser algo de mala calidad.

También se encarga directamente la plataforma de adaptar la imagen al tamaño de la pantalla en la que se va a ver el juego, y Google les proporcionó guías para que la interfaz sea legible en distintos dispositivos. Donde sí ha habido que realizar cambios es en la forma de elaborar los menús, que siempre se hacen con bitmaps pero ahora, ya que las pantallas tienen una ratio de aspecto diferente, se han realizado de forma vectorial.

Ampliar y enriquecer los videojuegos

Rubio no cree que Stadia vaya a suponer el final de otras formas de jugar: "de la misma forma que Game Boy cambió la forma en que se jugaba a videojuegos y Facebook cambió la forma en que se juega a los videojuegos, y Candy Crush o los free to play cambiaron la forma en que se juega a videojuegos. No cambia la industria, simplemente la expandió y la hizo más rica, aunque también es cierto que a veces hemos ido para atrás. Creo que en este caso es una herramienta más para los creadores para hacer cosas que antes no eran posibles y a todo el mundo le van a hacer la vida más fácil porque las ventajas superan a los inconvenientes", afirmó.

Probamos Google Stadia 2

Una de las características que más llamó la atención de la presentación de Stadia fue el concepto de "latencia negativa", que Raúl Rubio nos explicó: "No se trata de viajar atrás en el tiempo ni de que juegue por ti. El hardware de Stadia son racks en un servidor y cada uno de ellos crea instancias, que son virtuales. Ese hardware es capaz de procesar los juegos mucho más rápido de lo que se renderiza la imagen y el juego puede hacer el cálculo de todos los recursos más rápido de lo que le va a costar poner todos los elementos en la pantalla en un fotograma, que es lo que va a ver la gente. No es que vaya a poner los inputs del usuario antes de que ocurra, sino que en este universo digital en el que hay una serie de eventos finitos, Stadia calcula todos los posibles escenarios de lo que podría ocurrir en el siguiente frame y cuando detecte cuál es el paso del jugador lo muestra y calculará el siguiente". El productor de Gylt, Miguel Paniagua, apunta al hecho de que Stadia va a suponer la entrada a los videojuegos de nuevos usuarios porque minimiza la barrera de entrada ya que no hace falta un ordenador potente para jugar.

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Tras haber probado Stadia nos parece muy posible que esta tecnología suponga un cambio de hábitos para muchos jugadores y desarrolladores, aunque todavía falta mucho por recorrer tanto porque el servicio sale con algunas carencias como porque Microsoft está apostando muy fuerte por su propio servicio de streaming, xCloud, como por el importante hecho de que para que las redes wifi sean realmente rápidas y potentes tiene que desarrollarse la tecnología wifi 6, y para que la conexión vaya bien con el móvil debe estar extendida e integrada la tecnología 5G que ahora apenas empieza a dar sus primeros pasos. Es lógico que Google haya querido ser la primera en dar el paso para tener una posición ventajosa cuando otros quieran entrar en la competición, pero esas carencias hacen que sea preciso que tengan paciencia tanto Google con el servicio como los jugadores hasta ver que ofrece el servicio cuando se consolide y tenga los servicios y juegos que hagan que merezca la pena.

Estas impresiones se han escrito después de probar Gylt en Tequila Works y de probar Destiny 2 en las oficinas de Google España.

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