Reestructuración. El eufemismo más utilizado en el mundo de los negocios para evitar la palabra despidos y recortes. Y Japan Studio de Sony se encuentra en una reorganización que será efectiva el 1 de abril con la intención de reducir al estudio más veterano de PlayStation Studios y antaño el más grande en prácticamente el equipo de Team ASOBI, conocidos por Astro’s Playroom y Astro Bot Rescue Mission. ¿Punto final para Japan Studio y reflejo del escaso peso del mercado japonés para Sony, o el primer paso para reinventar al estudio tras la buena recepción de los plataformas protagonizados por el pequeño robot? En cualquier caso, un punto de inflexión dentro del panorama de los estudios internos.
Un estudio que siempre estuvo ahí
Cuando Sony decidió entrar en la industria del videojuego tras los desencuentros con Nintendo, de sobra conocidos y documentados, resultaba obvio que uno de los puntos débiles de PlayStation frente a la competencia era la falta de una experiencia en el desarrollo de videojuegos: Nintendo 64 tendría detrás a los creadores de Mario, Zelda o Metroid y Saturn a una Sega que dominaba las 3D como nadie gracias a sus máquinas recreativas de Virtua Fighter, Daytona USA y Sega Rally. Sony abordó este problema con el germen de lo que serían más adelante las divisiones de SCEA, SCEE y SCJE gracias a las subsidiarias de las que ya disponía o mediante adquisiciones: Sony Imagesoft formó parte de la división norteamericana, en Europa la veterana Psygnosys lideró los desarrollos europeos y en Japón nacería Sony Computer Entertainment Inc. Presencia en los tres continentes para abarcar los gustos de un público muy diferente y menos homogeneizado de lo que es en la actualidad.
Desde un principio SCEI se caracterizó por algo que, más para bien que para mal, ha definido toda la historia de Japan Studio durante más de 25 años: sus colaboraciones. Lo hizo con su primer juego, Crime Crackers de 1994 desarrollado junto a Media.Vision, y continuó con otros nombres que nos pueden sonar más como Jumping Flash! con Exact y Ultra, Arc the Lad con G-Craft, PaRappa the Rapper con NanaOn-Sha, Wild Arms de nuevo con Media.Vision, Alundra con Matrix Software o Everybody's Golf con Camelot Software Planning, por citar unos pocos ejemplos. Podemos ver que una de las claves del estudio fue rodearse de equipos que cubriesen muchos de los géneros del gusto nipón, y no sólo de rol, sino otras apuestas arriesgadas y casi experimentales que daban una personalidad diferente al catálogo que se producía en Europa o Estados Unidos.
En la primera PlayStation había espacio para Pet in TV –una mascota virtual en colaboración con MuuMuu- o para la potente licencia de Ghost in the Shell –en colaboración con Exact-, pero esta variedad no fue exclusiva de los 32 bits, también continuaría en las sucesoras domésticas y portátiles. Por aquel entonces Shuhei Yoshida –conocido especialmente por su etapa como presidente de Worldwide Studios- sería una de las piezas clave para formar los equipos internos en Japón y producir el primer Gran Turismo o The Legend of Dragoon, una superproducción de rol que intentó competir con Final Fantasy. Años más tarde Yoshida reconocería que el enorme apoyo de las desarrolladoras japonesas pudo crear cierta complacencia entre la división japonesa: se daba por hecho que con ayuda de Square Enix, Bandai Namco, Capcom o Konami, prácticamente no haría necesaria una desarrolladora propia fuerte. Algo que, incluso durante la era de los 128 bits, pudo ser válido.
Quizás por esta relajación muchos de los juegos desarrollados o producidos por SCEI/Japan Studio no aspiraban a convertirse en éxitos superventas. Yoshida describió el trabajo de los equipos japoneses sin la presión de una dirección clara o grandes ambiciones con la excepción de dos creativos, Kazunori Yamauchi –saga Gran Turismo- y Fumido Ueda –ICO, Shadow of the Colossus, The Last Guardian-. El resto eran juegos creados con pasión pero sin una estructura clara, juegos que evolucionaban de maneras inesperadas y carentes de visión comercial. Una planificación que sin duda nos ha dado juegos únicos e irrepetibles -muchos de ellos entre lo mejor de PlayStation-, pero que sólo se podía permitir cuando los juegos aún no habían disparado sus costes a los cientos de millones de dólares.
Los juegos más conocidos de Japan Studio y las colaboraciones clave
Wild Arms fue una de las primeras sagas japonesas de Sony y entra dentro de los tres RPG first party más importante de la compañía junto a Arc the Lad y Popolocrois. Este juego de 1996 dio lugar a mangas, juguetes e incluso un anime, y su fama se extendió por PlayStation 2, PSP y móviles, con seis secuelas más en consolas y dos juegos de smartphone, Wild Arms Mobile y Wild Arms: Million Memories, desarrollado por ForwardWorks.
Everybody’s Golf –que luego se expandió a otros deportes- es otra se las series que ha pasado por todas las PlayStation y siempre con éxito de crítica. Su presentación desenfadada del golf, pero suficientemente profunda como para divertir a los jugones, ha logrado que perdure durante generaciones.
PaRappa the Rapper y sus diferentes secuelas convirtieron al personaje en una especie de mascota no oficial de PlayStation, que también logró fama con el merchandising. El juego original ha sido remasterizado o adaptado en varias ocasiones y PlayStation All-Stars Battle Royale no se olvidó del merecido homenaje a PaRappa y su universo.
Ape Escape, otra de las sagas japonesas más conocidas en PlayStation y PS2, fue el primer lanzamiento en requerir el mando DualShock por el uso de sus palancas analógicas. Tuvo múltiples secuelas, cameos –incluso en Metal Gear Solid 3- y spin-offs.
Además de Alundra, otro RPG considerado de culto fue The Legend of Dragoon. En este caso se trata de un juego desarrollado enteramente por Japan Studio con aires de superproducción: personajes 3D, escenarios prerrenderizados, batallas por turnos y algunas mecánicas en tiempo real. En su momento no logró desbancar a Final Fantasy, que por entonces reinaba en PlayStation junto con Dragon Quest, pero con el tiempo se ha revalorizado. No son pocas las ocasiones en las que se ha pedido una secuela que hoy parece más improbable que nunca.
No podemos dejar pasar al Team ICO, un equipo formado dentro de Japan Studio y liderado por Fumito Ueda. ICO, Shadow of the Colossus y The Last Guardian son probablemente tres de los juegos más recordados y valorados de Japan Studio por sus innovaciones técnicas y artísticas. A este equipo le dedicamos un reportaje completo en Vandal.
Con el lanzamiento de PSP Japan Studio logró encontrar su hueco, alejado de las superproducciones que se imponían con PlayStation 3 –pese a lo cual nos regalaron juegos como Folklore en colaboración con Game Republic-. LocoRoco, Patapon, Echochrome, No Heroes Allowed o juegos descargables en doméstica como The Last Guy, Afrika, Trash Panic, Tokyo Jungle o Rain. Japan Studio empezó a descolgarse de las producciones AAA, y pocos de estos juegos lograron un éxito comercial –independientemente de su calidad-, pero PlayStation Network y PSP aún permitían trabajar como en los tiempos de la primera PlayStation.
Hay decenas de juegos que podríamos mencionar en el historial de Japan Studio, en especial la saga Siren –a cargo del director de Silent Hill- o Puppeteer, pero también sus importantes colaboraciones habituales con Media.Vision, Alfa System, Clap Hanz y dos muy especiales: Level-5 y FromSoftware. La primera estuvo muy ligada a PlayStation 2 y cubrió –junto a Square Enix- el género del rol gracias a Dark Cloud, Dark Chronicle, Rogue Galaxy, Jeanne d’Arc y los White Knight Chronicles. Las colaboraciones con FromSoftware han sido menos numerosas pero aún más importantes: Demon’s Souls, que definió todo el género del ARPG, su secuela espiritual Bloodborne y el juego para PS VR Déraciné.
No hay que olvidar tampoco los esfuerzos de Japan Studio por tener un Monster Hunter –o al menos un juego de acción multijugador- en su portátil cuando PS Vita perdió la presencia de la saga de Capcom. Así nacieron Soul Sacrifice –y la versión Soul Sacrifice Delta- y Freedom Wars, que en general gustaron entre los jugadores pero vieron su éxito limitado por las ventas de PS Vita.
La era Allan Becker
Anticipando el lanzamiento de PS Vita y PlayStation 4 Sony empezó a realizar el primer gran cambio en Japan Studio. Aunque debían prestar atención a la nueva portátil –como así se hizo con Gravity Rush- urgía que el estudio se adaptase a los nuevos tiempos con producciones más ambiciosas en consola doméstica: menos cantidad a cambio de más calidad. Uno de los primeros cambios en 2012 fue llevar a Allan Becker, antiguo jefe de Santa Monica Studio, al equipo japonés; su misión sería transformar las decenas de equipos pequeños en un estudio más concentrado. Como él describió, cuando llegó había unos 40 juegos en producción –no todos con vistas a ser terminados- con el coste de ralentizar proyectos como The Last Guadian, planeado inicialmente para PS3. Además en estos años la industria japonesa orientó sus juegos pequeños y AA a los móviles, así que no tenía tanto sentido que Japan Studio se volcase en PS4 con títulos como Tokyo Jungle o Echochrome.
"En cierto sentido era bueno que todos hicieran lo que quisieran, y había una sensación de lugar creativo", dijo Becker en 2013 sobre la situación que se encontró. "Y nada se terminaba. Y no se vendía". El jefe de Japan Studio también reflejó la dificultad de los estudios japoneses –en general- por desarrollar juegos grandes; mientras en Occidente los estudios progresaron mucho en la generación de PS3 y Xbox 360, incluso compañías como Square Enix sufrieron una transición traumática por cuestiones de tecnología y organización.
Ya no se podía hacer un juego de consola, con lanzamiento físico y en menos de 3 años, con equipos de 50 personas. La creatividad nunca fue un problema en Japan Studio, sino la falta de una dirección clara que priorizase proyectos.
No llega el esperado éxito comercial
Knack debutó con PlayStation 4, un juego apadrinado por Mark Cerny, arquitecto del sistema. Si bien no era lo que muchos jugadores esperaban para estrenar una consola de nueva generación –un juego de acción sencillo y para jóvenes-, sirvió para que el equipo se adaptase a juegos de tamaño intermedio a grande, o a tecnologías extendidas como Unreal Engine 4. Esto no impidió que Japan Studio continuase con sus colaboraciones, ya fuese para PS Vita –Soul Sacrifice Delta, Freedom Wars, Destiny of Spirits, Oreshika: Tainted Bloodlines- o PS4 -The Tomorrow Children, Bloodborne o un nuevo Everybody's Golf-.
Sin embargo, pese a que muchos de los juegos desarrollados o producidos por Japan Studio lograron el aplauso de la crítica, caso de Bloodborne, The Last Guardian, Gravity Rush 2, Astro Bot Rescue Mission o Shadow of the Colossus Remake, pocos de ellos trasladaron esta calidad a ventas significativas. Durante algún tiempo esto no supuso un gran problema para Sony, o al menos con los responsables del momento: Becker se declaraba un fan de juegos como Puppeteer y aquellos géneros que representaban más el espíritu nipón, que complementaban las producciones de Worldwide Studios en Estados Unidos o Europa. Pero, tras décadas sin ninguna saga establecida y con lanzamientos que pasaban de manera fugaz por las listas de ventas, una gran mayoría de jugadores ya había "votado" con su cartera: estos títulos no eran prioridad.
A principios de 2019 el mercado japonés había empezado a cambiar. Shuhei Yoshida, por entonces presidente de SIE WWS, admitía que la globalización y la llegada de nuevos jugadores estaban modificando los gustos de los jugadores del país: quienes habían crecido con Dragon Quest o Final Fantasy empezaban a rondar los 40 y 50 años, ya no eran el perfil del consumidor habitual de videojuegos en Japón. Los éxitos occidentales ganaban terreno: Call of Duty, Overwatch, e incluso producciones de la propia Sony se colaban en las listas de más vendidos de la consola: Horizon: Zero Dawn, Spider-Man, Detroit: Become Human… Cuando tu propio mercado ya no está tan interesado en esas experiencias diferentes, y el país no cubre los costes de las superproducciones, surge un problema. Japan Studio volvía a quedar descolocada ante los cambios de la industria, en una tierra de nadie entre los gustos occidentalizados y el apabullante éxito de los juegos móviles.
El futuro está en las manos de un robot
Aunque Yoshida se mostraba estaba dispuesto a apoyar "juegos que muestren la creatividad única" de Japan Studio, la reorganización de Worldwide Studios en 2019 apartó al directivo y trajo importantes cambios al organigrama de PlayStation Studios, que ahora centra las decisiones en las oficinas de Estados Unidos. La gran perjudicada: Japan Studio. "Japan Studio se volverá a centrar en Team ASOBI, el equipo creativo detrás de Astro's Playroom, lo que permitirá equipo para centrarse en una sola visión y construir cosas nuevas sobre la popularidad de Astro's Playroom", confirmó Sony tras los rumores de una importante reducción de la plantilla y la marcha de directores o productores veteranos del equipo, entre los que se encuentran Fumito Ueda y Keiichiro Toyama. "Además, las funciones de producción externa, localización de software y gestión de IP de los títulos de JAPAN Studio se concentrarán dentro de las funciones globales de PlayStation Studios".
¿Y ahora qué? Japan Studio no ha cerrado, pero parece obvio que ha dado un paso atrás en los planes de desarrollar superproducciones. No ha sido suficientemente rentable en los últimos años y mientras que la desarrolladora quería crear juegos que atrajesen principalmente al mercado japonés con la esperanza de gustar en Occidente, en PlayStation se quiere el tipo de éxitos globales que producen otros estudios first party. Jim Ryan dio pistas de ello en 2019 cuando fue preguntado por la globalización de la marca: "Obviamente no vamos a hacer que Worldwide Studios desarrolle un juego específicamente para un país europeo", o un territorio como el que nos ocupa, Japón. "Puede que fuese el caso con PSP e Invizimals –muy popular en España-. Creo que aquí es donde entra la nueva tarea de Yoshida –trabajar con equipos indies-. Si somos ágiles, flexibles y globales, podemos trabajar con creadores pequeños para satisfacer las necesidades específicas de esos países", pero se descartan los desarrollos propios para mercados reducidos.
El futuro de Japan Studio estaba sentenciado cuando en 2020 Allan Becker fue relevado por Nicolas Doucet, director de Astro Bot Rescue Mission. El ascenso era previsible: del Team ASOBI –del que Doucet era responsable- nacieron dos de los juegos más alabados en los últimos años de Japan Studio, un plataformas para la realidad virtual de PS4 y otro preinstalado en PlayStation 5 que, además de ser la mejor demostración de las posibilidades del DualSense y la consola, tiene un enorme potencial para convertirse en una saga que cubra un género desatendido fuera de las consolas de Nintendo. Por otra parte, lanzamientos recientes como Demon’s Souls Remake a cargo de BluePoint demuestran que al menos las licencias más potentes todavía pueden volver con nuevas colaboraciones o remakes.
Lo que veremos en adelante sigue siendo un misterio aunque el comunicado de Sony parece apuntar a más Astro's Playroom. Poco después del lanzamiento de PlayStation 5 Doucet comentó que "si el personaje –Astro- tiene popularidad y si demuestra que la gente realmente se divierte, una expansión o secuela podría ser uno de los caminos a seguir. Pero al mismo tiempo, en Team Asobi siempre estamos intentando ofrecer ideas de la tecnología, y hay muchas cosas que queremos probar y hacer con el pad. Y mientras hacemos estos prototipos, si uno logra convertirse en una idea para un juego, podría ser una nueva dirección que tomemos. Así que puede ser una cosa u otra, pero en este momento realmente no lo sé". El destino de Japan Studio recae sobre los hombros de este pequeño robot que, debajo de su coraza metálica, ha derrochado carisma en un homenaje a la historia de PlayStation. Un legado en el que Japan Studio siempre tendrá un espacio destacado.