La historia de Team Ico

Repasamos la historia del equipo creador de ICO, Shadow of the Colossus y el inminente The Last Guardian.
La historia de Team Ico
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En 1997 Sony comenzaba a potenciar sus estudios internos, en una era en la que la industria no paraba de crecer y la sombra de cualquier crisis, tanto económica como creativa, era prácticamente inexistente. PlayStation, N64, el mundo del PC -y en menor medida Saturn- disfrutaban de una gran cantidad de lanzamientos y se exploraban todas las posibilidades de las 3D, esos mundos virtuales, principalmente de fantasía, compuestos por un pequeño puñado de polígonos y texturas que prácticamente habían matado a los sprites 2D. Resident Evil se codeaba con Tomb Raider, se investigaban las posibilidades de los FPS -un tal Duke Nukem 3D ya hacía frente a la hegemonía de id Software-, los plataformas se reinventaban con Super Mario 64, Crash o Clockwork Knight, y los juegos generalmente asociados a los salones recreativos triunfaban en sus versioens domésticas: Tekken, Ridge Racer, Sega Rally, Time Crisis...

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Fumito Ueda nació en 1970. Se graduó en la Univesidad de las Artes de Osaka en 1993.
Fumito Ueda nació en 1970. Se graduó en la Univesidad de las Artes de Osaka en 1993.

Los estudios propiedad de Sony Computer Entertainment, la mayoría aún situados en Japón a excepción de la mítica desarrolladora británica Psygnosys -clave en esos primeros años- cobraron peso lanzando algunos grandes éxitos y superproducciones que en su momento crearon un gran impacto; basta citar Gran Turismo, de Polyphony Digital, como uno de los primeros superventas de la compañía en 1997. Ese mismo año se creaba un pequeño equipo que publicaría sus juegos bajo el Departamento 1 de Sony Computer Entertainment Japan, dirigido por Fumito Ueda. Había nacido el popularmente llamado Team ICO.

La historia del Team ICO se puede personalizar en Fumito Ueda. Él ha creado la filosofía del equipo, es el director, creador y diseñador principal de ICO, Shadow of the Colossus y The Last Guardian. Ueda era por entonces un prometedor artista y animador que contaba con sólo 27 años en el momento de la fundación de su equipo.

Su historia está alejada de la contada por muchos otros desarrolladores que confiesan pasar su niñez programando en arcaicos lenguajes o jugando en las máquinas arcade más populares de la época. Ueda admite que su vida no estuvo orientada a la industria del videojuego desde un principio, y sus gustos se dirigían a las artes plásticas tradicionales: "Si no hubiera entrado en esta industria, sería un artista clásico". Su juventud tampoco estuvo repleta de matamarcianos o comecocos, y en su lugar, convivió con numerosos animales en entornos muy naturales. "Básicamente, parecía prestar atención en las cosas que se movían", dice el director que recuerda pasar mucho tiempo observando pájaros, insectos y animales de granja.

Ueda, en una de las entrevistas que concedió cuando The Last Guardian estaba previsto para PS3.
Ueda, en una de las entrevistas que concedió cuando The Last Guardian estaba previsto para PS3.
Enemy Zero, el primer juego donde trabajó Ueda.
Enemy Zero, el primer juego donde trabajó Ueda.

A pesar de ello Ueda se interesó por esa moda de ocio electrónico que empezaba a despuntar a finales de los años 80. "Lemmings me impresionó, por primera vez sentí vida en la pantalla de la TV. Suelo importar juegos, y en muchas ocasiones mi imaginación se estimula más cuando no entiendo el lenguaje. Mis juegos intentan conseguir eso de forma intencionada". No deja de ser coincidencia que los juegos del estudio incluyan la incomunicación entre los personajes como uno de los ejes fundamentales de la jugabilidad -es necesario interactuar de una manera muy física-.

Durante un tiempo se especuló sobre adaptaciones a cine de sus creaciones –se escucha mucho sobre una versión de Shadow of the Colossus, pero no termina de arrancar-; preguntado sobre una posible película inspirada en ICO no sorprende que la respuesta de Ueda fuese que "elegiría a un héroe japonés como Ico y a una heroína no japonesa para Yorda, así se haría real la situación de incomunicación."

Su contacto con la industria de los videojuegos fue casi obligado dadas las ofertas de trabajo de las compañías del momento. Tras su graduación en la Universidad de Arte de Osaka en 1993, Ueda se vio en la necesidad de aprender las nuevas tecnologías y programas que poco a poco se imponían en todos los ámbitos, también el artístico.

Durante un tiempo fue un artista conceptual, la corriente artística que prima las ideas por encima de los aspectos formales. El uso del multimedia, fotografía, vídeo e infografía es algo habitual como técnica. Su herramienta era un Commodore Amiga y el programa Lightwave 3D, exclusivo de estos sistemas hasta 1994. La animación 3D parecían la salida natural para alguien tan interesado en la combinación de arte y movimiento, por lo que en 1995 entró a formar parte de la compañía de videojuegos WARP -hoy desaparecida- fundada por el músico Kenji Eno, que gozaba de un éxito relativo gracias a la serie D.

En 1997 WARP lanzó un juego bastante ambicioso para Saturn, la consola de Sega: Enemy Zero. Un juego de terror con exploración en primera persona con música de Michael Nyman, repleto de secuencias de vídeo generados por ordenador; un trabajo en el que Ueda pudo desarrollar sus capacidades como animador, poco antes de dar su salto a Sony. Él describe su tiempo en WARP como "arduo, ya que el juego se encontraba retrasado respecto al calendario previsto y todo el mundo tenía que trabajar más duro de lo normal para llegar a la fecha de lanzamiento". La crítica y el éxito del título no fue el esperado, pero Fumito Ueda había conseguido introducirse en el medio como animador.

En febrero de 1997 Ueda probó suerte en Sony Computer Entertainment. Su currículo no era precisamente abultado, lejos del que podían alardear ya en aquel momento figuras como Yuji Naka, Miyamoto, Yu Suzuki, Hideo Kojima o Shinji Mikami, pero su visión artística, alejada de la que se podía encontrar entre los programadores y directores habituados al mundo digital, impresionó tanto a la compañía que se le ofreció una entrevista poco tiempo después de presentar sus ideas. Según comenta el propio Ueda, se le formuló una pregunta directa: "¿Por qué quieres trabajar en Sony?" A lo que respondió "para crear un juego llamado ICO".

ICO: Una luz entre las sombras

El equipo con el que trabajó Ueda en 1997 -e incluso durante Shadow of the Colossus- era bastante reducido ya para lo habitual en PSOne. Cuenta que durante los tres primeros meses de ICO trabajó en pequeños monitores de 15" desempeñando bastantes puestos diferentes en el desarrollo, pues quería transmitir su visión al resto del equipo y conseguir plasmar así sus ideas en un producto. Para ello,creó una secuencia en Lightwave 3D en la que un joven y una chica, algo mayor que el protagonista, y ambos con cornamenta, escapaban de un castillo. Se mezclaron con algunas partes jugables del prototipo, corriendo en la PlayStation de 32 bits, formando un vídeo que hemos podido disfrutar en la edición japonesa de Shadow of the Colossus. El significado de los cuernos en ICO y SOTC aún permanece sin esclarecer, pues su creador comenta que "dejo eso a la imaginación del jugador. Para nosotros, es mucho más divertido escuchar lo que los jugadores especulan, lo que creen que significa para ellos".

ICO se lanzó el 24 de septiembre de 2001 en Norteamérica, el 6 de diciembre en Japón y el 22 de marzo de 2002 en Europa.
ICO se lanzó el 24 de septiembre de 2001 en Norteamérica, el 6 de diciembre en Japón y el 22 de marzo de 2002 en Europa.

La secuencia conceptual fue mostrada a Shuhei Yoshida -hoy actual presidente de Sony Worldwide Studios-, que asombrado por el esfuerzo, motivación y claridad de ideas de Ued, pese a los pocos recursos con los que contaba, sumó al equipo a Kenji Kaido, que también había entrado en los estudios de la compañía en 1997, aunque en este caso, Kaido ya tenía una década de experiencia en la industria desde sus trabajos en Taito. Kaido se encontraba en esas fechas trabajando en Ape Escape, uno de los primeros juegos en hacer un uso inteligente de las dos palancas del DualShock, por lo que Yoshida pensó que unir el talento de ambos creativos sería una buena idea. En septiembre de 1997 se aprobaría definitivamente el proyecto ICO para PlayStation, con Ueda como director y Kaido como productor -repetiría también en Shadow of the Colossus-.

Muchos de los elementos finales de ICO y de la obra en general de Ueda ya estaban presentes desde un principio en la secuencia animada. Las ideas principales eran que el juego debía ser "diferente" -un juego único-, con "presentación artística" -demostrar que cualquier imagen fija del juego podía ser bella- y ambientado en una "no realística realidad".

Hablar de elementos artísticos en la época en referencia a videojuegos era algo aún que sonaba pretencioso, y pocos juegos eran conscientes de sus propias virtudes como obra visual. Aún se intentaban dominar las técnicas de las 3D, desarrollar juegos con los mínimos fallos técnicos posibles -niebla, pop-in o aparición súbita de objetos, ralentizaciones, restricciones de memoria-, tanto que incluso muchas veces la jugabilidad quedaba en un segundo plano. Por tanto, pensar en crear mundos atractivos desde un punto de vista artístico era casi una utopía, sólo al alcance de títulos con fondos estáticos creados por ordenador –Resident Evil, Final Fantasy-.

Ueda sintetizó ideas de algunos de sus juegos favoritos con una mixtura de títulos -hoy día auténticos clásicos- como Another World, Prince of Persia, Flashback y Lemmings, que orientaron a ICO y siguientes juegos hacia el concepto básico de los plataformas de habilidad, más que de reflejos -en oposición a los protagonizados por Sonic o Mario-. Como ha comentado en ocasiones, ser un jugador de estos juegos occidentales en un Commodore Amiga, en Japón, no era algo demasiado habitual y ofrecía un punto de vista que en su país era fresco y llamativo.

Una de las claves del ambiente que se buscaba en ICO consistía en el diseño sustractivo, eliminando elementos del juego que pareciesen fuera de lugar de la realidad que presentaba este universo. Ueda buscaba un mundo coherente artísticamente, creíble y con elementos naturales, pero situado en un mundo fantástico despojado de detalles innecesarios que interfiriesen entre la visión del creador y la emoción que sentiría el jugador, hasta reducir los enemigos a una sombra etérea sin aspecto definido en un mundo desolado, vacío, con el único acompañamiento sonoro del ambiente y pequeñas notas de instrumentos de viento y piano.

Algunas de las limitaciones del sistema también influyeron en este sistema de sustracción; el techo técnico de una plataforma en ocasiones han dado grandes frutos. Así nació por ejemplo Metal Gear en MSX, que habría sido un juego de acción militar más de no ser por los problemas de mostrar muchos enemigos y balas en pantalla.

La producción de ICO se puso en marcha en octubre de 1998 con un equipo realmente reducido y peculiar. Ueda contrató a personal que no había estado directamente implicado en la industria, comenzando con dos programadores, cuatro artistas y un diseñador, además del propio Ueda y Kaido. Un grupo muy pequeño que parecía más orientado a actividades artísticas o de animación que a realizar un videojuego.

"Cuando comenzamos a trabajar en ICO, nos aseguramos de traer personal que no tenía ideas prefijadas sobre los videojuegos. Intentamos en el proceso que ICO no pareciese a otro juego lo mínimo posible", comentó Ueda años después del lanzamiento. El proceso se orientaba a crear primero una historia y mundo fantástico sobre el papel, y después, intentar llevar eso a un videojuego.

Una de las decisiones del equipo fue decantarse por la animación "a mano", en lugar de usar captura de movimientos -que ya empezaba a ser algo habitual en juegos deportivos-. Ueda desconfiaba de que los actores pudiesen entender el contexto y moverse apropiadamente, mientras que la animación clásica permitía transiciones bastante fluidas. Todavía faltaban años para que la industria se profesionalizase en este sentido, con actores habituados a interpretar personajes digitales.

Sin embargo, el desarrollo de ICO se alargó en el tiempo más de lo esperado y en septiembre de 1999 Ueda no estaba satisfecho con los resultados obtenidos. Por un lado, la potencia de PSOne no era capaz de plasmar totalmente su visión inicial, especialmente en materia gráfica. Las alternativas eran cancelar el proyecto, alterar el diseño eliminando todos aquellos problemas que retardaban la finalización y lanzarlo en 32 bits, o cambiar de plataforma a la incipiente nueva generación.

Después de deliberar las alternativas, en especial Ueda -que veía peligrar su sueño hecho realidad-, el equipo se decantó por traspasar el juego a PlayStation 2 y las bondades que se prometían del Emotion Engine. A partir de esta decisión, y empezando de cero todo lo realizado en cuanto a programación, los problemas gráficos dejaron de ser un obstáculo, se creó un sistema de iluminación único de luz suave -que influyó en multitud de títulos posteriores-, ropa en movimiento y numerosos efectos de partículas que eran impensables en PSOne.

La historia del juego nos habla de una maldición que el niño protagonista, Ico, lleva en su cuerpo materializada en forma de cuernos en su cabeza. Como es tradición en su pueblo es llevado al castillo para ser encerrado el resto de su vida, pero un terremoto libera al niño de la cripta. Prácticamente desde el inicio se encontrará a Yorda, una chica de aspecto puro que irradia luz, que es perseguida constantemente por los vaporosos enemigos –almas de otros niños malditos- que intentarán llevar a Yorda a un mundo de sombras. No dañarán mortalmente a Ico, pero nos impedirán escapar del lugar con ella.

La indefensión de ambos protagonistas en un mundo hostil crea esa conexión entre los personajes reforzada por el hecho de llevar de la mano a la acompañante, guiando también sus pasos con algunas órdenes básicas, pese a la barrera del idioma separa a los héroes. La huida de estos indefensos protagonistas por el descomunal castillo repleto de puzles llevará inevitablemente a que nos crucemos con la reina, que no está dispuesta a dejar escapar a Yorda por las buenas.

La primera vez que encontramos a Yoda, está encerrada en una jaula.
La primera vez que encontramos a Yoda, está encerrada en una jaula.

"Si hubiera conversación posible, el jugador querría controlar a Yorda hablando. Creo que coger la mano de alguien tiene más sentido desde el momento en el que la conversación sería difícil de implementar incluso desde un punto de vista práctico. Además, el juego no trata del Bien contra el Mal. Ico tiene sus propias razones, y la reina las suyas. Quise dejar a la decisión del jugador si lo que hace Ico está bien o mal."

El molino es una de las zonas más recordadas de ICO. Gracias a él sorteamos un puente derruido.
El molino es una de las zonas más recordadas de ICO. Gracias a él sorteamos un puente derruido.

En definitiva, un sugerente cuento que –sin desvelar el final- cuenta una emotiva trama prácticamente sólo con imágenes. El jugador rellena los huecos del argumento que se podría resumir directamente en que un chico atrapado en un castillo encuentra a una joven y ambos colaboran para escapar de su destino.

La ausencia de diálogos densos y comunicación verbal es una constante en los juegos del Team ICO. Ueda lo achaca a las vivencias de su infancia, rodeado de todo tipo de animales con los cuales mantenía contacto y "diálogo" a través de gestos y miradas, no más de dos o tres órdenes que las mascotas podían comprender. También desarrolló una visión natural del movimiento animal, un ojo crítico que se ha trasladado en sus juegos mediante la animación. Dar comunicación a Ico y Yorda habría afectado a uno de los ejes del juego, el contacto físico entre ambos.

Ueda pintó la carátula europea inspirándose en los paisajes de Giorgio de Chirico.
Ueda pintó la carátula europea inspirándose en los paisajes de Giorgio de Chirico.

La versión americana fue la primera en ser lanzada, en septiembre de 2001. Las versiones japonesa -diciembre de 2001- y europea -marzo de 2002- tuvieron algunas pequeñas modificaciones, empezando por la externa, un cambio en la carátula -la planeada en un principio no estaba terminada en el momento de su estreno americano-.

De un montaje con personajes creados por ordenador se pasó a una pintura de Ueda con una evidente inspiración en Giorgio de Chirico, pintor surrealista cuya reconocible obra abunda en representar desoladas panorámicas en los que la arquitectura –edificios de arcos, grandes estatuas- cobra todo el protagonismo, y los pocos hombres que se atreven a pasear lo hacen de manera impersonal, como meras sombras o siluetas que se recortan en la lejanía. Una sensación sombría de vacío que el propio ICO transmite, a su manera, en los pasillos y salas de un gran castillo.

Otros cambios en la jugabilidad en las dos últimas versiones hicieron que Yorda ayudase al jugador en la resolución de algunos puzles, modificaciones en la cámara en ciertas habitaciones y extras -entre los que se incluye un modo para dos jugadores, diferentes filtros gráficos o una escena final secreta-.

Un cambio curioso tuvo lugar en la forma de llevar a Yorda de la mano: en la versión americana bastaba con pulsar R1 para tirar de ella, y pulsándolo otra vez, se soltaba; en las versiones posteriores, era necesario mantener pulsado el botón para agarrar. A simple vista parece un cambio menor, incluso se podría alegar que más incómodo, pero el secreto consistía en hacer patente el contacto físico en el jugador de una manera real: sujetas el pad con fuerza para llevar a Yorda de la mano, lo sueltas para caminar libre. Esto quedaría también reflejado en la escalada de Shadow of the Colossus.

"El juego no trata sobre la antítesis", afirma Ueda. "He jugado a varios tipos de juegos, y creo que el deseo de destrucción es un instinto humano. Al mismo tiempo, también tenemos el instinto de proteger algo o a alguien, como hace Ico en el juego. No creo que un instinto sea bueno y el otro malo, y no he primado la cooperación al máximo. Sin embargo, no creo que se puedan eliminar del diseño del juego".

ICO contaba con unos cuidados efectos gráficos puestos a disposición de la visión artística de Ueda como la iluminación, un primitivo efecto de bloom que daba un efecto "mágico" y de cuento de hadas a las diferentes localizaciones, tanto interiores como exteriores; además, fue uno de los primeros juegos en hacer un uso artístico del color de la luz para provocar sensaciones y diferenciar ambientes.

Más allá de eso, el peso gráfico recaía absolutamente en la arquitectura del castillo, la ambientación y las animaciones, que dieron al juego un aspecto diferente y personal frente al resto de lanzamientos en 128 bits; bastaba ver cualquier captura del juego para reconocer que pertenecía a ICO. Un verdadero logro para un juego que había sido desarrollado por un equipo que hoy llamaríamos indie, prácticamente sin experiencia y que en muchas áreas se había limitado a trasladar el trabajo de PSOne a PlayStation 2. Es, técnicamente, un juego que no oculta su naturaleza de título de primera generación de la consola, pero nubla cualquier defecto gráfico por el resultado final.

Con la aventura avanzada, encontraremos un pequeño jardín que supone un respiro para los protagonistas.
Con la aventura avanzada, encontraremos un pequeño jardín que supone un respiro para los protagonistas.

Ueda consiguió su propósito de transmitir una constante melancolía en el jugador gracias a la escasa banda sonora, parajes encantadores –jardines, acantilados…- y los sentimientos de protección que desarrollamos hacia Yorda. La reacción crítica fue más que positiva, pese a que no se convirtió en un éxito masivo de ventas –algo menos de un millón de unidades con el parque de consolas que había en 2001-.

Numerosos medios alabaron la sorpresa que había supuesto ICO y la nota media se situó en torno al sobresaliente, con varios premios a juego del año; recordemos que algunos de sus competidores fueron nada más y nada menos que Metal Gear Solid 2, Grand Theft Auto III y Halo. El reconocimiento de la Academy of Interactive Arts & Sciences (AIAS) lo hizo ganador de las categorías de Dirección de Arte, Desarrollo de personaje e historia, y numerosas nominaciones a diseño visual y sonoro.

En su debut comercial ICO pasó algo desapercibido. Se trataba de una nueva licencia y carecía de suficiente publicidad, con un lanzamiento tapado por la sombra de las estrellas del catálogo de PlayStation 2 que ya estaban disponibles o lo estarían pronto, como Metal Gear Solid 2, Devil May Cry, Final Fantasy X o Gran Turismo 3, juegos que realmente vendían consolas, contaban con grandes expectativas y mucho seguimiento por parte de los medios, desde antes incluso de poner a la venta la consola. Con este marco, era difícil que ICO consiguiese despuntar entre la gran masa de jugadores, algo que por otro lado, nunca fue previsión de Japan Studio.

Sí resulta curioso el creciente impacto que causó tiempo después, quizás por el boca-oído entre jugadores, que revalorizaron un juego que había pasado por la estantería de las tiendas un poco de puntillas; la demanda popular provocó que Sony lanzase una reedición años más tarde con motivo de la salida de Shadow of the Colossus. Los precios alcanzados hasta entones en subastas y la opinión popular en torno a ICO han constatado que estamos ante uno de esos casos de descubrimiento tardío de una pequeña joya que, por una razón u otra, no disfrutó de un gran impacto mediático en 2001.

La comunidad de jugadores y prensa intentó catalogar a ICO sin demasiado éxito. Efectivamente, el parecido lejano con Prince of Persia o Tomb Raider -eliminando todo rastro de tiroteo, por supuesto- era evidente en cuanto a la resolución de puzles, pero ICO tenía personalidad propia.

Causó un gran debate en torno a la clasificación de los juegos como arte, más fuera del mundo de los videojuegos que dentro –donde desde siempre se ha reivindicado esta posibilidad, sin que por ello todos los juegos sean arte-, algo a lo que contribuyeron otras producciones lanzadas en fechas cercanas al juego de Ueda, como Shenmue o el experimental Rez, que no dejaban de ser entretenimientos jugables pero que aportaban algo al jugador, dejando huella en él tras terminar el título. Los juegos del Team ICO siempre han sido mencionados en los debates del arte en los juegos como uno de los ejemplos más claros de aprovechamiento del medio.

A pesar de todas estas etiquetas que calificaban a ICO como obra de arte, Ueda ha intentado distanciarse de este último fin en numerosas ocasiones: "No quiero que mis juegos terminen en un museo, deseo que dentro de cien años alguien pueda encontrar uno de ellos y jugarlo". Quizás una obsesión por no olvidar que su trabajo forma parte de divertir al jugador, más que por inspirarlo. "Para ser honesto", dice Ueda, "sólo intento hacer un buen juego. Intento expresar cosas de formas que sólo los videojuegos permiten".

El método de trabajo del Team ICO no es el habitual en esta industria y guarda una estrecha relación con la creación artística: se plantea la idea en papel, independientemente de los problemas técnicos o económicos que puedan derivar del desarrollo. A partir de ahí, Ueda se deja llevar por las sensaciones, obteniendo "algo mejor que la idea original. Esto nos ha pasado con The Last Guardian", como el artista que se detiene a contemplar su obra desde varios ángulos para variar el resultado respecto al boceto inicial. Los límites del hardware en cada momento forman parte de los ingredientes que deciden qué camino tomar: "Me gusta y odio las limitaciones técnicas. Sin ellas, es difícil sacar algo bueno de una idea; pero también suponen un techo que no se puede superar".

Aunque en su momento no estuvo exento de críticas, la principal centrada en la duración, algo menor de diez horas, hoy día es considerado uno de los títulos más destacados de la industria, un conjunto ofrece mucho más que la suma de varios apartados por separado. "Hay gente a mi alrededor que no juega a los videojuegos: quiero que prueben ICO. Cuando te enfrentas a uno que dura 100 horas, tu espíritu de lucha puede desaparecer. Si un juego tiene un escenario, lo mejor es que no sea ni demasiado largo ni demasiado corto. Así que en ICO pensamos en cinco o seis horas de juego. Parece que hubo opiniones de todo tipo sobre la duración, sin embargo."

El juego no sólo abrió el camino para muchas formas de expresión artística, influyendo -tanto ICO como SOTC- en otros juegos posteriores. Eiji Aonuma lo menciona para The Legend of Zelda: Twilight Princess, Kojima para Metal Gear Solid 3: Snake Eater, incluso Jordan Mechner –quien inspiró Ueda- lo cita para Prince of Persia: The Sands of Time y su presencia se puede ver todavía en lanzamientos más actuales, como Brothers: A Tale of Two Sons. También fue la chispa que animó a al menos dos creadores hoy muy conocidos para entrar en la industria: Neil Druckmann –The Last of Us es otro juego protagonizado por una pareja- cita lo novedoso de la interacción, y Hidetaka Miyazaki –saga Souls de From Software- dice que ICO despertó en él las posibilidades que ofrecía este medio.

Y por supuesto, marcó a una generación de usuarios mostrando que no eran necesarios artificios superfluos de tiroteos, complejas tramas políticas o decenas de combos para eliminar a aguerridos demonios. Tan sólo una vara de madera y el ingenio.

Shadow of the Colossus: la crueldad según Ueda

ICO había conseguido un grupo de fieles seguidores, quizá no muy numeroso, pero hambrientos de más. Ueda se puso inmediatamente a trabajar en el proyecto NICO -el nombre en clave de Next-ICO, "próximo ICO", o también "ni", dos en japonés e ICO- que no era ni secuela ni precuela en el sentido estricto de la palabra.

Ambientado en una misma o similar mitología, que ha dado pie a mucho debate entre los jugadores –se cuenta que cierta playa de ICO aparece en Shadow of the Colossus-, NICO se mostró por primera vez al mundo en 2003 en forma de una secuencia en la que un grupo de chicos de aspecto similar a ICO recorría una llanura persiguiendo lo que parecía ser un bisonte de dimensiones colosales. Los guerreros asaltan a la bestia utilizando el pelaje del animal como sujeción hasta acabar con él asestando golpes mortales en puntos precisos de su cuerpo. Aunque la primera impresión es que efectivamente estamos ante una continuación directa –y casi multijugador-, el modelado de los personajes era simplemente provisional. No obstante, poco a poco ambos títulos fueron convergiendo en muchos elementos visuales y emocionales.

Shadow of the Colossus cuenta la historia de un héroe solitario, Wander -Wanda en el original- que realiza un largo viaje junto a su caballo Agro y una chica de la cual desconocemos bastante llamada Mono, que parece haber sido sometida a un maleficio -ha perdido el alma- que debemos romper con ayuda de una deidad, Dormin. Este espíritu utilizará su poder para devolver a la vida a Mono a cambio de una pequeña tarea: derrotar a dieciséis colosos que se encuentran aletargados y ocultos en la inmensidad de los terrenos anexos al templo principal. Nosotros no dudaremos un instante en realizar tal tarea, pues la desesperación por ver cumplido el deseo es lo que nos ha llevado a tal lugar prohibido.

Wander eliminará uno a uno a los colosos y de forma gradual su aspecto físico se deteriorará. Antes de eliminar a todos los colosos, el jugador descubrirá que Wander ha sido seguido, añadiendo aún más tensión para intentar salvar a Mono antes de la llegada de estos misteriosos caballeros. Wander conseguirá cumplir su parte del trato con Dormin, y descubriremos el final de la historia.

Pero, ¿cómo describe el director a Shadow of the Colossus con una palabra? "Crueldad, mi visión de la crueldad", aseguró Ueda en el lanzamiento del juego. Muchos jugadores, conmovidos también por la memorable banda sonora, sentirán lastima al derrotar a las magníficas criaturas de una aventura donde tomamos el papel del cazador -a pesar del tamaño de los colosos, nosotros somos el atacante- que mata a los mágicos seres que habitan en las Tierras Olvidadas. Kenji Kaido dice que el impacto es deliberado: "Cuando luchas contra un coloso, tienes una sensación de tristeza. Aunque quizás después de derrotar a cada uno de ellos puedas sentirte mal, cuando terminas el juego obtienes un abanico más amplio de sentimientos".

Una vez más, Team ICO cuenta una aventura prácticamente en solitario, acompañados únicamente por un caballo en un vasto mundo con el que nos comunicamos para llamarlo cuando se encuentra lejos. El componente de plataformas sigue siendo la estrella del juego, aunque se reduce prácticamente a la escalada de los colosos, auténticos edificios en movimiento. Llegar hasta ellos es una gran parte del juego, pues el reflejo de la espada muestra la dirección -en línea recta- de su ubicación, pero descubrir el sendero en ocasiones, no es una tarea simple.

Proporciones de los colosos.
Proporciones de los colosos.

Ueda realiza el mismo acto de simplificación máxima de la idea que con ICO al prescindir totalmente de enemigos pequeños e innecesarios. Sin embargo, el director cree que, pese a ser un buena decisión suprimir rivales secundarios, siente que falta algo en los segmentos de viaje: "No enemigos, pero falta algo. No obstante, me gustan los largos tramos con Agro, aunque a veces puedan ser criticados. Dan la sensación de estar buscando, y si no llevasen tiempo y esfuerzo, encontrar al coloso no sería algo reconfortante". De manera opcional, se incluyen formas extra de aumentar la vitalidad y la resistencia de Wander con la caza de lagartijas especiales y frutos de árboles, que podríamos considerar objetivos completamente opcionales.

Uno de los colosos descartado por su parecido con otra ave ya incluida.
Uno de los colosos descartado por su parecido con otra ave ya incluida.

El sello de Team ICO se transmite por cada rincón de las tierras olvidadas. El usuario puede detenerse en cualquier momento y contemplar el paisaje, dejar que el caballo camine libremente -cerca de nosotros- e incluso se ponga a beber, mientras las aves sobrevuelan el cielo. Con todo, se intuye que el equipo intentó orientar el juego a una audiencia mayor que con ICO, haciendo las batallas épicas, un gran contraste con la tranquila parte de exploración.

Además, la relación entre Wander y Agro es tan personal como la conseguida entre Ico y Yorda. Parte del mérito corresponde a la naturalidad del caballo, en animación y comportamiento. No se trata de una cuestión puramente visual, pues no cabe duda que el detalle que se puede conseguir en generaciones posteriores en cuanto a modelado supone un gran salto respecto a PlayStation 2, pero Ueda y su equipo consiguieron algo tan difícil como dar vida a esa figura de polígonos que representa a un equino.

Shadow of the Colossus contó con algo más de libertad creativa que el primer juego. "Con ICO, mi meta era crear algo diferente a los juegos ordinarios. Por eso empecé a cuestionarme qué era normal, teorizando sobre los videojuegos. El concepto principal de ICO era diferenciarse. Con Shadow of the Colossus, esa restricción no se impuso", menciona Ueda. El resultado es un mundo con comportamientos más realistas que ICO, dentro siempre de su fantasía.

Para esta ocasión, el equipo tuvo que dar todo de sí hasta conseguir el que es, técnicamente, uno de los mayores logros de PlayStation 2. El equipo aumentó la plantilla para acometer esta producción, el número de personal dedicado a tareas de programación, inteligencia artificial y colisiones aumentó, ya que se requería mucho más trabajo que en ICO. Y aun así, es sorprendente que la proporción de especialistas en diseño de escenario y animadores fuese más alta que la media, manteniendo la filosofía artística del estudio.

El primer coloso protagoniza la carátula.
El primer coloso protagoniza la carátula.

Lanzado en 2005 -aún faltaría por ver los logros gráficos de God of War II o Final Fantasy XII-, Shadow of the Colossus es quizás el juego más ambicioso de los viejos 128 bits, y la forma de aproximarse al concepto bastante atrevida. Hablamos en primer lugar de un terreno sin cortes, continuo, con un horizonte amplísimo. La carga de datos en streaming no era completamente novedoso -Naughty Dog e Insomniac habían empleado enmascaramientos de las cargas de Jak y Ratchet & Clank- pero la sensación de libertad completa no se había plasmado a ese nivel.

Wander puede cruzar el mapa de punta a punta con el caballo escogiendo el camino, que pueden ser cómodas llanuras, desiertos, rocosas montañas e intrincadas sendas. Por supuesto, la amplitud del juego nos mantiene ocupados muchos minutos hasta que conseguimos dar con el objetivo. Este es uno de los auténticos méritos del juego: buscar la ubicación de los colosos es tan divertido como enfrentarse a ellos.

Los colosos responden al terreno y nuestros daños, pues responden agitando su cuerpo para zafarse de nosotros, y lo que es más complicado, con el coloso se deforma el modelo de colisiones. En cuanto al sistema de físicas, Team ICO se encargó de dejar que la animación se amoldase según la situación, por ejemplo, balanceos tipo péndulo cuando Wander queda colgado, y cinemática inversa para los desplazamientos del protagonista y de su caballo. Las diferentes irregularidades de la superficie modifican las patas de los gigantes, y especialmente, del protagonista sobre sus enemigos. Pequeños detalles que consiguen hacer a las criaturas flexibles y sentir los pasos de las bestias cuando corremos sobre sus lomos, desestabilizando el control de manera creíble.

Boceto del escenario para uno de los enfrentamientos.
Boceto del escenario para uno de los enfrentamientos.

Existen multitud de otros obstáculos técnicos que el equipo de Ueda tuvo que afrontar con imaginación, por ejemplo el pelaje y el césped, mediante varias capas de textura. Debido a algunas limitaciones, la unidad de proceso vectorial realizó tareas de iluminación de estas superficies. Por su parte, para solventar la que sería la tremenda carga poligonal de mostrar todo el escenario sin niebla -pues el jugador debe ver a mucha distancia hacia dónde se dirige-, se realizaron varios modelados según la lejanía de los objetos, tales como montañas y árboles.

Hoy día estas técnicas son habituales, pero Shadow of the Colossus consiguió realizar esos efectos con las restricciones de un hardware del año 2000 diseñado para tareas menos estresantes. Literalmente es posible ver a kilómetros de distancia, llegar a ese lugar y escalar a un enemigo con avanzada inteligencia artificial.

Los efectos más sorprendentes recayeron sobre el desenfoque de movimiento, que realiza una doble tarea: dar una sensación más natural a la visión de la cámara y disimular el framerate en momentos bajo. El motor gráfico se adaptó a una fluidez variable para evitar ralentizaciones, por lo que la tasa de cuadros puede ir de 60 a 15 fps; esta falta de suavidad queda menos evidente al ojo gracias a este efecto de motion blur.

La iluminación, como en ICO, cobró un importante papel para transmitir emociones, y para ello PlayStation 2 tocó techo: se crearon porciones del mapa con diferente iluminación, un pseudo-HDR, auto sombreado y sombras sobre contornos irregulares. La luz afecta a las partículas de polvo y humo que se generan en los impactos que causan los colosos en el suelo. Detalles de los que el jugador muchas veces ni es consciente, pero que hacen la imagen coherente y creíble.

El desarrollo no estuvo exento de problemas para resolver cada obstáculo. Kaido comenta que sus juegos se hacen dentro de las limitaciones del hardware del momento, por lo que piensan "¿Cómo podemos hacer esto con la tecnología?". Primero se tiene la idea y luego se comprueba si se puede hacer fielmente o no. Si no se puede, se simplifica o se ataca el problema desde otro punto de vista, siempre teniendo en cuenta la idea original.

Shadow of the Colossus es considerado, igual que su predecesor, como uno de los grandes clásicos del medio. Aparte de la ambiciosa recreación del mundo del juego, el equipo consiguió repetir muchas de las emociones transmitidas en ICO sin reciclar temática del primer juego. La libertad de movimientos y exploración son tan importante como derrotar a cada jefe, de hecho el viaje hasta el lugar del combate ofrece un relax comparable a los llamados "juegos zen". Durante muchos minutos galopamos por variados paisajes con el único acompañante del sonido de los cascos, el jadeo del caballo, el ruido de los ríos, viento y escurridizas aves. Lo que podría ser una aburrida o tediosa búsqueda se convierte en una experiencia de inmersión en la que el tiempo parece detenerse.

En SOTC nuestro acompañante es un animal domesticado con toques impredecibles. Ueda conoce bien su comportamiento y quiso reflejar los pequeños desvíos y retrasos en las órdenes: "No es un coche o una moto, no gira cuando le decimos ¡gira!". Equilibrar este control con la jugabilidad para no desesperar al usuario fue un reto superado satisfactoriamente. Pequeños detalles en el andar cojo tras grandes saltos y el simple trote se realizaron, como se ha comentado en la forma de trabajar del Team ICO, completamente a mano.

Utilizar un animal también reporta beneficios: "Su existencia lo convierte en algo adorable, un amigo, y es más atractivo que un vehículo. A veces te guía –un animal no chocará de frente con una pared aunque le lleves en esa dirección- y no te dejará caer por un precipicio". El animal confía en ti, y tú puedes confiar en él.

Para enfatizar la sensación de héroe solitario, el equipo utilizó varias técnicas que Ueda explica: "El mundo de SOTC es más oscuro que ICO, más monocromo, a veces gris. La gente tiene que tener miedo de esta tierra prohibida". La incomunicación es constante, y el uso de la espada como guía forma parte de la idea de mostrar pistas completamente visuales de nuestro próximo objetivo, pues estamos solos en la inmensidad del mapa sin apenas interfaz ni ayuda.

En el proceso de simplificación se redujo el uso de controles a la mínima expresión, pero la inclusión de un botón para mantenerse agarrado al pelaje de los animales y no salir despedido con un movimiento brusco del coloso ha sido estudiada minuciosamente. SOTC consigue mantener una conexión no sólo mental, también física, entre el jugador y el personaje que ve en pantalla, pues su vida depende en muchos momentos de sujetarse con fuerza, un gesto casi instintivo y natural, a diferencia de otros sistemas, como el agarre automático presente en algunos juegos. Este detalle, que ha pasado inadvertido para muchos, ha sido muy aplaudido entre quienes han analizado por qué Shadow of the Colossus funciona.

Para la ocasión, Team ICO mantuvo en gran parte del juego los sonidos ambientales, pero esta vez sí apostó fuerte por las composiciones musicales épicas gracias al trabajo de Kow Otani, habitual de numerosas bandas sonoras de series de animación y algunas películas. Con Shadow of the Colossus realizó su trabajo más memorable, cubriendo toda una galería de emociones tanto para los momentos de más acción como para las melancólicas secuencias. Un acompañamiento orquestal que completa el universo del juego con una ambientación sobresaliente a todos los niveles.

Kaido asegura que "queremos que los jugadores se envuelvan en sus propias emociones con el juego. Queremos asegurarnos que el mundo se siente como real. Usar demasiada música puede estropear el ambiente". Shadow of the Colossus utiliza la banda sonora para los combates y la mayoría de secuencias, pero en el viaje –que supone una gran porción del tiempo que dedicamos- el silencio sólo se rompe por el sonido de los cascos de Agro, el viento y nuestros gritos para llamar al caballo.

Más bocetos con colosos descartados.
Más bocetos con colosos descartados.

El diseño de los colosos era un factor clave en el juego, y no ya sólo en cuanto a movimiento e inteligencia, también en apariencia. Interesante pues The Last Guardian parte también de un concepto similar, Ueda afirma que el diseño de los colosos debía "evitar mostrar lo obvio, combinando varios elementos inspirados en partes de coche y edificios, objetos que generalmente no se utilizan para crear un monstruo. Haciendo algo así, los colosos ganan personalidad, peculiaridades, y se mantiene el realismo –dentro del mundo del juego-".

El jugador puede asociar vagamente a los colosos con bestias conocidas: gorilas, toros, aves, serpientes –de mar, tierra y aire-, tortugas y humanoides. Su cuerpo forma un pequeño laberinto que desafía no sólo nuestra habilidad con los saltos, también la inventiva de descubrir el camino a seguir según el pelaje y la distancia que Wander puede recorrer con su barra de resistencia.

A excepción del primer gigante que actúa como un tutorial -Ueda confiesa como su favorito, pues fue el más estudiado para sorprender inicialmente al jugador-, el resto requiere descubrir una estrategia que deje al descubierto sus puntos débiles o nos permita subir por ellos. Quizás el último sea uno de los más recordados por su complejidad, pero destacamos el número 13 (Phalanx) de entre toda una serie de memorables enfrentamientos por su onírico diseño y mecánica necesaria para derrotarlo en compañía de Agro. Cada bestia derrotada creará un destello de luz visible en el mapa durante todo el juego, señalando su ubicación.

En el tintero quedaron algunos colosos, por falta de tiempo de desarrollo, por ser demasiado similares a otros existentes o porque su diseño no llegaba a ser especialmente original. Entre estas criaturas llegó a existir un ave similar a un avestruz, una araña que se colgaba de las estalactitas de una cueva y un dragón alado, además de nuevas versiones de tipo toro o gusano. Durante un tiempo la comunidad de jugadores rumoreaba la existencia oculta de colosos, algo que fue totalmente desmentido.

El escenario nos indica que aquí vivió una civilización hace mucho tiempo.
El escenario nos indica que aquí vivió una civilización hace mucho tiempo.

El gran número de usuarios de PlayStation 2 en el año de lanzamiento hizo que Shadow of the Colossus gozase de un mayor éxito que ICO. También las campañas publicitarias, que incluían marketing viral –unos supuestos documentales que encontraban esqueletos de colosos en lugares reales del mundo- fomentaron la gran anticipación del juego. El éxito de ventas apoyó a Ueda –aunque seguimos sin hablar de un auténtico superventas- haciendo que el juego entrase en la línea Platinum e incluso se reeditó en Japón en 2010 –sin mencionar por supuesto ICO & Shadow Of The Colossus Classics HD para PlayStation 3-. Las críticas una vez más fueron enormemente favorables, destacando toda la ambientación en su conjunto, las emociones que transmite, la originalidad y cualidades artísticas.

La banda sonora recibió grandes halagos de los medios especializados y, como su predecesor, es considerado como uno de los ejemplos más patentes de que el medio puede ser una expresión artística al mismo rango que las ya establecidas. Entre los premios más importantes, numerosas categorías en los Game Developers Choice Awards 2006, incluyendo mejor juego del año, mejor diseño, mejores artes visuales, mejor diseño de personaje y tres premios a la innovación. Durante el DICE Summit de 2006 fue galardonado como "excepcional logro en dirección artística" por la Academy of Interactive Arts & Sciences.

La diferente temática y jugabilidad de Shadow of the Colossus e ICO hace ambos juegos incomparables, pese a sus numerosos puntos en común, y cada uno tiene su favorito. El gran mérito de estudio fue desarrollar dos juegos tan deslumbrantes como únicos, pero los jugadores querían (y quieren) más. El Team ICO aún tenía historias que contar.

The Last Guardian: el pensamiento animal

"Los animales están rodeados de un velo de misterio. Nunca sabes en que piensa tu gato. Por este motivo me gusta que los animales sean el centro de nuestros juegos. Esta vez tienen todo el protagonismo". Con esta idea, Ueda deja claro quién es la estrella de su próximo juego, The Last Guardian. Trico, el animal, "no es un perro, no es un gato, no es un pájaro, es una mezcla de elementos de varios animales". ¿Extraño? Ueda asegura que hay un nivel de realismo que sólo se puede alcanzar con la imaginación. El mundo de The Last Guardian se comporta como se espera en físicas y el Team ICO no quiere perder atención al mínimo detalle, especialmente en esos dos elementos que son tan complicados de recrear de forma creíble en los juegos: el comportamiento animal y la naturaleza.

The Last Guardian se anunció en el E3 de 2009, para PlayStation 3.
The Last Guardian se anunció en el E3 de 2009, para PlayStation 3.

El desarrollo de The Last Guardian ha sido uno de los secretos mejor guardados de Sony en los últimos años, y el avance en Vandal recogemos todas las noticias y detalles desvelados hasta el momento del que será el tercer juego del Team ICO, que a pesar de aumentar aún más su plantilla, continúa siendo un grupo pequeño en comparación con que habitualmente se requiere a día de hoy.

¿Es The Last Guardian el juego que siempre quiso hacer Ueda desde un principio? Se trata de una evolución del concepto original de ICO, mejorado con lo aprendido en Shadow of the Colossus y las capacidades técnicas actuales, que ahora sí, dan a los creadores casi total libertad para sus obras. Aunque al final, según Ueda la tecnología sólo es una herramienta no decisiva para los gráficos: "La estética de mis juegos hacen olvidar al jugador las limitaciones del hardware para centrarse en la experiencia de juego. Si el espectador ve un precioso paisaje, o un bonito efecto de luz, será eso posiblemente lo que recuerde y no si hay una mala textura cerca".

Ueda comentó algunos de los aspectos que mejoraría hoy día del primer juego: "Tras acabar ICO, quise aumentar la parte de interacción. Por ejemplo, subir el número de objetos en el escenario -incluyendo pequeños animales- y darles algún tipo de comportamiento, o aumentar el número de movimientos de Yorda". Shadow of the Colossus tomó alguna de estas ideas, pero no cabe duda que The Last Guardian lleva todo a un nuevo nivel. La interacción con Trico es completa, y debido a su gran tamaño, los detalles de su animación cobran más importancia que los de Agro; además es un animal ágil, por lo tanto el movimiento no es tan pesado ni tosco como el de un coloso.

Trico es la estrella de la aventura. Tanto como lo eran los colosos en SOTC, o la relación entre Ico y Yorda en ICO. Es por eso que el equipo se centra tanto en un animal que nos acompañará, interactuando con él durante todo el juego. Ueda también pide que prestemos un poco de atención al chico que controlamos, pues ambos personajes tienen las animaciones muy ligadas al motor de físicas del juego. Esto significa que los animadores van dejando poco a poco algunos movimientos a la lógica aplastante de las matemáticas; ya hemos comprobado como en SOTC el movimiento de Wander dependía muchas veces de la fuerza con la que los colosos nos sacudían, y en The Last Guardian las físicas invadirán prácticamente todo. La cola de Trico, por ejemplo, es animada en su base -al igual que en la vida real-, pero su animación está afectada en toda su longitud por el entorno, el viento, y los movimientos corporales del animal.

Ueda se detiene mucho en los aspectos que rodean a Trico y todo lo relacionado con el movimiento. Las capacidades actuales permiten que "muchas áreas de expresión sean llevadas por el hardware". Y es que el mundo del juego se debe comportar como la naturaleza, no como crea o quiera un animador.

"No puedo entrar en detalles sobre el sistema de juego todavía porque no lo hemos desvelado, pero puedo decirte que no buscamos romper ningún canon, ni de hecho lo buscábamos con Shadow of the Colossus. Pero The Last Guardian será más parecido a ICO en términos de jugabilidad y diseño." Lo que sí se ha desvelado es que este nuevo juego introducirá un elemento inédito en los dos anteriores: el sigilo.

El joven protagonista está aún más desarmado que Ico, y la forma de evitar a los enemigos, posiblemente guardianes -van provistos de una armadura y casco de ave-, es evitando el encuentro directo, utilizando objetos rudimentarios del escenario - barriles para entorpecer su camino- o con la ayuda de Trico. Esto no impedirá que el animal salga herido por las flechas o lanzas, y por eso Team ICO permitirá quitar las flechas clavadas en el animal, algo que se quiere hacer de una forma que no se convierta en una pesadez o tarea constante.

La criatura Trico resolverá también uno de las principales quejas jugables que algunos encontraron en ICO. Yorda era completamente indefensa, y su comportamiento no ayudaba a resolver algunas situaciones; por otro lado, Agro era excesivamente fiel, domesticado. Trico tendrá un carácter algo salvaje, además de inquieto -su aspecto parece el de un cachorro- y el jugador podrá usarlo en su beneficio, pues su fuerza no lo hace precisamente débil. Uno de los ejemplos para resolver puzles será utilizar la comida para ordenar sus movimientos, y aunque no siempre obtendremos el resultado esperado, la inteligencia del animal se promete compleja y elaborada.

Hablando sobre la tecnología, Ueda dijo que "es mucho más fácil crear imágenes compuestas por elementos que muestren expresión". La elección del universo fantástico de los tres juegos parece muy similar, pero el director aclara: "no estoy concentrado intencionadamente en el género de la fantasía. Simplemente, creo que el entretenimiento es una fábrica de sueños que deja al jugador olvidarse de la realidad, por eso la fantasía parece encajar bien en los videojuegos".

Dicho de otra manera, las similitudes son resultado natural del proceso, tal y como contó Ueda en la entrevista a Vandal: "Cuando hablas del universo, no solo el mundo del juego sino el ‘universo’, puede haber algunas similitudes entre The Last Guardian y los otros dos trabajos, pero en los tres juegos empezamos intentando hacer algo completamente diferente, dar al usuario una nueva experiencia. Esperamos que sea algo completamente diferente, pero en el proceso de desarrollo acaba convergiendo en algo similar a los otros dos."

Otra de las particularidades del estudio es que no realiza secuelas directas, continuando la historia de un juego lanzado. "No es que no esté interesado en hacer secuelas, pero siento que podría intentar algo nuevo, retarme con algo que no haya hecho hasta ahora. En ese sentido, siento que fácilmente me aburro de las cosas que hago...". No obstante, The Last Guardian posee un mundo coherente con los anteriores juegos de Team ICO: "Mis juegos no se basan en una historia, se basan en el diseño del juego. Así que adopto el universo que más coincida con el diseño. Todo depende del diseño del juego".

Ueda trabaja, como en anteriores juegos, primero en el story board -el "cómic", por así decirlo, que describe la historia- y las áreas artísticas de The Last Guardian. Sin embargo, reconoce que su cantidad de trabajo ha descendido respecto a los dos anteriores juegos. Una razón a esto es el aumento de empleados en los que puede delegar algunas áreas -esto le permite centrarse en aspectos más de director de arte, en lugar de enfrentarse personalmente a los típicos problemas diarios del desarrollo-.

La presión de los fans es imparable y el equipo sabe que hay muchas expectativas puestas en su juego para no defraudar el prestigio ganado en la última década. Ueda reconoce que se ha visto sorprendido por la popularidad de su legado -especialmente en occidente- a pesar de la poca información y material que se ha distribuido. El director admite que intenta distanciarse de las reacciones causadas, pero todos los ojos están puestos en él por la subida en la inversión. Quizás el espíritu sea el mismo, pero ya no se trata de una veintena de jóvenes trabajando sin aspiraciones económicas ni millones de seguidores esperando el lanzamiento.

The Last Guardian recoge ideas vistas en ICO y SOTC, por lo que es natural que a simple vista refleje muchas de las emociones de los dos títulos en aspectos como la iluminación, la arquitectura, el ambiente o la filosofía general, pero Ueda asegura que será algo totalmente diferente y único, con una historia que guste a los jugadores: "Para crear una historia que sea universalmente aceptada, lo mejor es dejar que el jugador invente parte de ella por sí mismo". Una historia única para cada uno de nosotros.

Desde 2011 el grifo de material se cerró. Durante años se ausentó de los grandes eventos. ¿Era el final de The Last Guardian?
Desde 2011 el grifo de material se cerró. Durante años se ausentó de los grandes eventos. ¿Era el final de The Last Guardian?

Muerte y resurrección de Trico

Repasar los titulares de The Last Guardian desde 2011 hasta 2015 da una ligera idea de lo ocurrido: ausencias constantes en las principales ferias, desmentidos de su cancelación, cambio de relación laboral de Ueda con Sony, más confirmaciones de su desarrollo, renovación de la marca, declaraciones sobre problemas técnicos, rumores sobre su salto a PlayStation 4 –ya en 2012, antes de su anuncio oficial-, afirmaciones sobre su permanencia en PS3, todavía más confirmaciones de seguir en marcha, Jack Tretton comentando que se encuentra en pausa –luego desmentido-, noticias sobre renovación del motor y "sin comentarios" al hablar sobre la plataforma definitiva. Y todavía más noticias sobre la continuidad de su desarrollo.

Ueda se coló en su butaca del E3 2015 con las luces apagadas. Los espectadores no descubrieron que estaba presente hasta el final del tráiler.
Ueda se coló en su butaca del E3 2015 con las luces apagadas. Los espectadores no descubrieron que estaba presente hasta el final del tráiler.

Mucho se ha especulado sobre "el caso The Last Guardian", y quizás en los próximos meses conozcamos los detalles de su eterno parto. Tras su anuncio en PlayStation 4 y la oportunidad de hablar abiertamente sobre el proyecto, Yoshida reveló algunos puntos clave en las entrevistas del E3 2015.

"El vídeo que mostramos -de PS3- estaba retocado. El juego corría a una velocidad mucho más baja. Algunas características aún no estaban implementadas". Con el tiempo el juego empezó a mejorar, pero unos años después el equipo se encontró con más problemas: "En 2011 los progresos se hicieron lentos. Había multitud de problemas técnicos. No corría a su velocidad".

"Estaba claro que el equipo tenía que hacer compromisos en términos de características y número de personajes. Los ingenieros llevaron el código a los SPU de PS3 para mejorar el rendimiento, pero llevaba mucho tiempo. Mientras, llegaba PS4, el nuevo entorno de trabajo estaba disponible. En 2012 se hizo evidente que debíamos pasar a PS4 para conseguir el ideal visual".

Trico, en una postura muy felina.
Trico, en una postura muy felina.

Por su parte, Fumito Ueda explicaba que "hay muchas –razones para el salto de generación-, nos gustaría dar una de ellas: era una decisión de negocio migrar a PS4, y eso nos retrasó un poco, pero permitió al equipo aumentar y aprovechar la potencia de PS4 para crear la historia, las emociones, todos esos factores que se buscaban".

Hemos mencionado que durante el desarrollo Ueda dejó de ser un trabajador de Sony. En verano de 2014 fundó gen DESIGN, un estudio independiente compuesto por algunos miembros cercanos de su antiguo equipo. No se trata de una desarrolladora preparada para realizar sus propios juegos, como pudiera ser la renovada Kojima Productions, sino un equipo creativo para diseñar los juegos, "retar los límites de la creatividad y las posibilidades de lo que puede ser un juego, con The Last Guardian y más allá" según la descripción oficial.

Ueda no ha dejado de trabajar con Japan Studio donde se mantiene como director de diseño, animación, personajes, arte conceptual, narrativa e investigación. El estudio de Sony se ocupa de la parte técnica, el trabajo día a día. Se sabe que gen DESIGN ya ha explorado varios conceptos para su próximo trabajo, pero por el momento se desconoce en qué consisten y si continuará la relación con Japan Studio.

"Mantuve mi interés pensando cosas como ‘¿será el juego capaz de alcanzar esto? ¿Impresionará tanto?’ Recibo mucho ánimo observando a la audiencia emocionada".

La presentación de The Last Guardian para PlayStation 4 en el E3 se hizo, no por casualidad, con una sección ya conocida de las primeras imágenes de su versión en PS3. No pertenece al inicio de la aventura, de hecho está por la mitad del viaje –un ascenso por las ruinas, suponemos que hacia una posible salida-, y la razón es que deseaban mostrar a Trico con la amistad ya formada: "Ya está establecida la relación entre el chico y Trico, por eso te escucha. Puede que avanzando en la historia, esa relación sea más fuerte y tú puedas comunicarte más. Trico reaccionaría mejor".

"No sé si se tomará como positivo o negativo, pero el nivel mostrado en el E3 es algo que teníamos hecho y terminado en PS3 en julio de 2010. Lo convertimos a PS4, lo mejoramos y se enseñó en el vídeo".

Con las demos jugables y las nuevas entrevisas conocemos algunos nuevos detalles del proyecto, si bien parece que Sony quiere llevarlo con mucho más secreto que otras producciones. "El desarrollo del juego va bien, pero como lo importante es su historia, no vamos a enseñar demasiado", declaró Yoshida. "Queríamos mostrar que existe, que funciona. No es que no vayamos a mostrar nada más hasta el lanzamiento, pero creo que intentaremos limitar lo que enseñemos del juego".

Para los grandes saltos, necesitas la colaboración de Trico.
Para los grandes saltos, necesitas la colaboración de Trico.

El director señala que de parecerse a un juego sería ICO, pero también encontramos ADN de los colosos. "Tiene elementos de ICO, el núcleo es la cooperación entre dos personajes, y entonces añadimos la experiencia de Shadow of the Colossus, con una interacción dinámica de criaturas gigantes. Creo que The Last Guardian toma lo mejor de ambos mundos y los combina en uno. Los fans de estos elementos tendrán mucho con que divertirse cuando pongan sus manos en él".

En The Last Guardian la mecánica consiste en hacer progresar al animal. Si él no lo hace, nosotros tampoco alcanzaremos puntos altos ni saltaremos por grandes precipicios. Es un poco diferente a ICO, donde el protagonista realizaba todas las tareas del puzle con un ojo de no perder a Yorda; aquí el compañero forma parte de la solución. A su vez, Trico sufre sus propios peligros, especialmente un tipo de simbología que asusta al animal, y es incapaz de pasar por ciertos lugares; será nuestra tarea despejar el camino.

Sobre las rumoreadas funciones online, de las cuales se encontró un registro hace años, Ueda dice "obviamente algo contra otro usuario no tendrá sentido en este juego. Tu sentido tradicional del online probablemente no sea el estilo de The Last Guardian, si lo soporta. Hablaremos más en futuros eventos". Un mensaje enigmático que apunta a la interacción asíncrona, similar a los mensajes entre jugadores en la saga Souls. ¿Podremos ver reflejado en el escenario el paso de otros usuarios?

El joven está indefenso, en solitario necesitará avanzar con sigilo.
El joven está indefenso, en solitario necesitará avanzar con sigilo.

The Last Guardian mezcla puzles, combates y exploración, pero se ha creado para que al usuario le sea complicado predecir que viene después: "No queríamos hacer aquí el combate, después la exploración y el puzle, nos esforzamos por tener algo impredecible e ir contra las expectativas -del jugador-".

"Hay básicamente una solución en cada área de puzles, pero no queremos que lo parezca. La sensación es que hay muchas, pero sólo hay una. Para conseguirlo se necesita un buen equilibrio y diseño. Ni Trico ni el escenario deben ser cómodos para el jugador, buscamos un mundo con una sensación realista".

Durante años el futuro del juego parecía incierto. El misterio se resolvió en 2015.
Durante años el futuro del juego parecía incierto. El misterio se resolvió en 2015.

Del combate conocemos muy poco, aunque no será una parte muy importante. Sirve para mostrar la fuerza de Trico, según el director: "La intención del combate es similar a la de ICO, donde los enfrentamientos no eran divertidos de por sí, existen para mostrar el poder de la criatura". Por cierto, ahora sabemos que además de su fuerza física, la bestia podrá dirigir un rayo lanzado desde su cola, otro de esos elementos desconcertantes que forman parte de su aspecto fantástico. El chico dispone de un escudo reflectante que serviría para apuntar a superficies y resolver así algunos puzles.

"Esta criatura no es como las bonitas mascotas que existen en otros juegos, o un aliado útil. El papel de la criatura es ambiguo, es algo que queríamos expresar en el juego, y no siempre hace lo que le pides. Ese es uno de los temas de The Last Guardian. Es algo difícil y diferente. Quiero crear algo grande, una experiencia que la gente no ha tenido".

Este año se resolvió otro de los misterios: su compositor. Es Takeshi Furukawa, cuyo nombre no es demasiado conocido entre el gran público. Ha trabajado en Star Wars: The Clone Wars -serie y juego-, Star Trek: Enterprise, participó en GoldenEye 007 (2010) y es compositor en las películas Bhopali y NoNAMES. Ueda lo seleccionó por crear la música que más coincidía con su visión, y por su historial en la industria del cine.

Trico se asusta de unos extraños símbolos.
Trico se asusta de unos extraños símbolos.

"Al principio, teníamos encuentros sobre la dirección y era la misma que ICO y Shadow of the Colossus, pero necesitábamos que no fuese realmente como música, queríamos algo que no fuese demasiado 'de videojuego' o que estuviese restringido por ello".

"Cuando lo comparas con otros medios, películas o animaciones, la cantidad de música no es diferente, es natural, e intento un equilibrio similar. Una cosa que debo decir es que en películas tienes un protagonista y el director todo el control, puedes dar emociones y que se reflejen en la música. En los videojuegos el jugador controla el personaje, hay altas posibilidades de tener un tipo de discrepancia en las emociones que siente el jugador, así que no estoy seguro de si es correcto expresar emociones en juegos, y por eso, intento mantener el aspecto emocional. Pero en comparación con otros videojuegos, creo que tenemos secuencias muy expresivas".

A pesar de la fama acumulada a lo largo de estos años –que no tiene que reflejarse necesariamente en ventas-, The Last Guardian es una apuesta comercial arriesgada. "Mentiría si digo que no estoy preocupado", dice Ueda. "Pero otro juego donde tengas completo control de una criatura no sería divertido para mí porque hay muchos que pueden hacer eso".

Dudas que hemos reflejado en recientes impresiones, donde comentamos que "The Last Guardian ni era ni a estas alturas va a ser un juego para todo el mundo. Habrá jugadores que no le vean encanto y que hasta consideren arcaico su medido diseño (que sigue siendo férreamente lineal) y su sistema de control exigente y poco sensible al contexto, y otros que se cansen rápidamente del ritmo intencionadamente pausado y que no le vean nada especial ni al niño, ni a Trico, ni a su relación. Es muy difícil predecir si The Last Guardian podrá gustar a más público que al muy aficionado a los videojuegos y a sus posibilidades artísticas".

Sabemos que el presupuesto no ha sido tan alto como se cree –es menor que el de Horizon: Zero Dawn-, en parte porque el equipo era pequeño para los estándares de una superproducción y porque a lo largo de una década el desarrollo ha sido irregular, con algunas pausas. De hecho, Yoshida comentó que "problemas técnicos al margen, el juego -en PS3- estaba en una fase muy temprana y teníamos el fuerte deseo de continuar con el proyecto y llevarlo a PlayStation 4".

"Y por supuesto creíamos en la visión de Ueda, y él y el equipo querían verlo terminado, y eso decidí. Tener tanta gente preguntándonos por el juego fue un gran estímulo para seguir con el desarrollo. Si todos hubieran dejado de hablar de él, probablemente se habría cancelado".

Un último rugido

Dos veteranos proyectos terminan su maratón particular, Final Fantasy XV y The Last Guardian. Square Enix se juega más, el prestigio de una saga que debe mantener continuidad y recuperar un coste muy elevado. Pero eso no significa que Sony y el Team ICO estén libres del jurado más exigente: el de sus fans.

El 25 de octubre comprobaremos si detrás de esta bestia desaliñada se esconde el pura sangre prometido. ¿Habrá merecido la pena tanto esfuerzo y el tiempo invertido?

Ramón Varela
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