PS5: PlayStation explica los cambios internos de cara a su lanzamiento

Jim Ryan, presidente de Sony Interactive Entertainment, habla sobre la unificación de las divisiones de PlayStation, la transición de PS4 a PlayStation 5 y el desarrollo del juego en la nube y PS Now.
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Es habitual que antes del lanzamiento de una consola las empresas sufran cambios internos: tal directivo ocupará ahora esta otra posición, y el otro será ascendido. Pero el gran movimiento que estamos viendo en PlayStation durante los últimos meses no es tan normal: la retirada de Shawn Layden, el abandono de Gio Corsi, la jubilación de Atsushi Morita. Por si fuera poco, hoy mismo se anuncia que Hermen Hulst (de Guerrilla Games), dirigirá Sony Worldwide Studios; y que Shuhei Yoshida liderará una iniciativa de juegos independientes. Jim Ryan, presidente de Sony Interactive Entertainment, explica que todo este movimiento se debe al lanzamiento de PS5 a finales de 2020, momento clave en la historia de una compañía que quiere globalizar toda su gestión. PlayStation Japón, Europa y América ya no serán lo que eran. Ahora solo hay una PlayStation.

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Lo importante no son las consolas vendidas, sino la comunidad creada

En una entrevista con GamesIndustry, Ryan quita peso a la importancia que tiene para la compañía que PlayStation 4 haya superado los 100 millones de consolas ventas, "un hito muy notable para cualquier consola". "Pero creo que lo interesante esta vez [refiriéndose a la actual generación de consolas] es la comunidad que hemos construido".

"Estos son jugadores que están conectados, comprometidos y apasionados con PlayStation en un extremo que no hemos visto en ninguna generación previa", apunta Ryan.

"Conforme nos vemos hacia la próxima generación en 2020, una de nuestras tareas (probablemente nuestra tarea principal) es coger esa comunidad y convertirla de PlayStation 4 a PlayStation 5, en una escala y ritmo que no hemos ofrecido antes".

La globalización de PlayStation es fundamental para crear y vender PS5

La marca de videojuegos de Sony ha tenido a lo largo de los años tres grandes pilares: Europa, América y Japón. Aunque vendían (casi siempre) el mismo producto, el modo de hacerlo era distinto, e incluso había exclusivas regionales. Aunque esas oficinas, y la de países en crecimiento, seguirán existiendo, todas las operaciones estarán centralizadas desde San Mateo, California.

"Si queremos tener éxito, tenemos que medir las oportunidades que trae la globalización", apunta Ryan ofreciendo varios ejemplos. "Uno es sobre la producción de PlayStation 5, la definición de sus funciones, del desarrollo e implementación de esas funciones. Ese proceso, esta vez, ha sido mucho más simplificado comparado con cualquier cosa que hayamos hecho en el pasado. Los planificadores de producto están teniendo una conversación en lugar de tres conversaciones regionales diferentes, donde necesitaban reconciliar posiciones que eran habitualmente conflictivas o contradictorias, con un proceso sin fin de iteración y consenso".

"La segunda área es en nuestro márketing. La primera campaña global que arrancamos fue sobre Spider-Man. Es un buen juego, obviamente, pero también acabó siendo el juego first-party de PlayStation más vendido. Fue una única campaña global concebida y ejecutada de manera espectacular, en lugar de tres campañas regionales diferentes que habitualmente se ejecutan muy bien, pero es la misma cosa en esencia hecha tres veces".

Ryan añade otro ejemplo: el reciente anuncio de PlayStation donde se podían ver jugadores de FIFA 20, personajes de Fortnite y al protagonista de Final Fantasy VII Remake. Es la misma campaña, pero en Europa se mostrará FIFA, en EE.UU. el battle royale, y en Japón el JRPG. El directivo asegura que a pesar de la globalización, la marca no se convertirá en una marca americana.

"La naturaleza del desarrollo AAA en PlayStation 4 y PlayStation 5... Obviamente no vamos a hacer a Worldwide Studios un juego para un país europeo específico. Y ese había sido el caso en los tiempos de PSP con Invizimals. Creo que en esto será donde la nueva tarea de Shuhei Yoshida tenga importancia. Si somos ágiles, flexibles y globales, podemos trabajar con desarrolladores más pequeños para permitir que esos países satisfagan sus necesidades".

El formato digital y el juego en la nube es de absoluta importancia para PlayStation

El presidente de Sony Interactive Entertainment ha apuntado la importancia que ha tenido el formato digital en el éxito de PlayStation 4, así como la popularidad que ha ganado PlayStation Now desde que hace unas semanas lanzaran una nueva campaña publicitaria, disminuyeran su precio y añadieran juegos como God of War. Todo esto afectará al propio futuro de PlayStation como compañía.

"Podría decir que nuestras organizaciones y la manera en la que trabajaremos, por definición, necesitan evolucionar para mantener el ritmo con el cambio en cómo la gente juega a videojuegos, cómo los juegos son distribuidos, cómo los juegos son hechos, y la manera en la que los juegos se consumen".

El directivo enlaza esto con PS Now, anticipando que en cinco años muchos juegos se distribuirán en la nube: "La nube es probablemente la manifestación más visible y de actualidad sobre ello. Porque si miras al futuro el mundo en cinco años habrá una cantidad significativa de contenido de videojuegos distribuida a través de la nube, y los juegos estarán hechos de una manera que se aprovechen de la nube; por lo tanto los modelos de organización que apoyen ese escenario de distribuición van a ser diferentes a los modelos de organización que apoyan los productos físicos o las descargas digitales".

Al ser preguntado sobre la posibilidad de que PlayStation Now recoja el testigo de Xbox Game Pass y empiece a añadir títulos first-party desde el día de lanzamiento, Ryan es ambiguo: "No quiero decir cómo va a ser PlayStation Now para siempre. Pero ahora mismo, dado cómo algunas de nuestras propiedades intelectuales first-party son increíblemente especiales y valiosas, solo queremos tratarlas con un cuidado y respeto increíble, y tener esos lanzamientos limpios y puros".

Fran G. Matas

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