Jacob ha atravesado una intensa tormenta de nieve durante Perdido. No obstante, aún es pronto para que la historia de The Callisto Protocol acabe con él. Después de un encontronazo bastante inesperado que involucra una nave y un guantazo más doloroso que la certera zapatilla de tu madre arrojada con la precisión mortal de un ninja justo hasta tu frente, Dani nos cuenta más de la colonia original sobre la que se asienta Ferronegro. Ve tras ella.
Cuando puedas, desvíate a la derecha. Encontrarás algunos recursos. Si subes las escaleras hay un convertidor.
A ver si encontramos una reforja pronto. Retrocede y trepa por los escombros.
Ve recto mientras piensas en el palo por desplazamiento que te pegaría un electricista de urgencia por salir hasta este satélite perdido en el culo de la galaxia, hasta saltar otro obstáculo y ver una secuencia. Toca bajar escaleras. Más o menos.
Avanza por el único camino posible hasta que veas un túnel de frente y un espacio abierto a la derecha. Primero agáchate y ve por el túnel.
Recoge un puñado de créditos y, ahora sí, salta al hueco del ascensor. Rodea la placa y continúa hasta pasar por un hueco estrecho. Sigue hasta ver una escalera de mano por la que descender. Sigue por el único camino posible hasta que pasen cositas. Eso que tienes delante es un gusanero, un tipo de enemigo completamente ciego. No pierdas el tiempo, GAR y clavado a la pared. No te muevas. Fíjate en tus alrededores y verás que hay cuerpos "fundidos" a la infestación. En algunos casos, son gusaneros acechando, así que ve siempre pendiente. De hecho, el que ves en esta imagen es una trampa.
Rodea la zona y baja las escaleras. Deja que el gusanero se vaya, agáchate, baja y recoge el audio Registro de campo 1.
En el cruce, ve hacia la izquierda, sin levantarte e ignorando la caja azul del fondo. Es una trampa para que hagas ruido. Mira a la derecha y verás que tienes tres gusaneros rondando la zona al bajar los escalones.
Lo que debes hacer es ir por la espalda y acabar con ellos en sigilo. No están diseñados para escuchar el ruido de la puñalada, así que no te preocupes. Pueden estar al lado cuando mates a un gusanero que, siempre que no lo toques, no te detectará. Puedes pisotearlos para recuperar los objetos y traer la caja azul del pasillo con el GAR a esta zona, para machacarla y recoger su contenido. Retrocede al pasillo infestado, no vamos a continuar aún, pero quería que vieras cómo matar a estas cosas.
Ve hacia el fondo y darás con una grieta por la que pasar. Debes esperar un instante al salir el gusanero. Cuando de la espalda a la grieta, sal y acaba con él. Ahora ve a la derecha en el cruce, verás una luz al fondo.
Va a ser inevitable que los gusaneros despierten, así que saca al escopeta antidisturbios y dale buen uso, porque son varios bichos. Al fondo hay una grieta y un túnel, aparecerá otro gusanero tras el túnel, deja que pase para meterle un puyazo. Llegarás a un taller donde aparece otro bicho. Acaba con él en silencio y luego abre el baúl y taquillas junto a la escalera del fondo.
La puerta de arriba te deja en la sala del registro de audio. Ve a la izquierda por el cruce, hasta la sala con los tres gusaneros, sube la otra escalera y salta el obstáculo. Saldrá un gusanero de la pared, mantén la calma. Se dará la vuelta y podrás eliminarlo. Ahora, avanza un poco hasta que veas una sala de taquillas a la derecha.
Entra y ve al fondo parar recoger, de la mesa, los planos de la Pistola táctica (y encima, táctica). Cuidado con las taquillas, una tiene un parásito.
En la próxima habitación hay más taquillas, una caja azul a la derecha y una escalera de mano. Nada más bajar te darás de morros con un gusanero. Dale de palos hasta que palme, continúa y mata a un comecuellos antes de alcanzar otra caja azul al subir las escaleras y, por fin, un reforja. No se vosotros, pero yo he llegado con un montón de objetos para vender.
Personalmente no recomendaría la pistola táctica. El cañón de mano es mucho más eficiente, en mi opinión. De hecho, ni siquiera hemos fabricado la otra escopeta, sólo usamos la BI-55 y la porra, usando la escopeta antidisturbios por primera vez en el momento que hemos señalado hace un rato. Ahorra créditos y espacio con los consejos del Capitán Obvio.
Sigue por el agujero a la izquierda de la reforja. Cuidado con hacer ruido porque hay dos gusaneros en las paredes. Cruza el túnel, trepa y ve al fondo del pasillo para recoger un convertidor. Ahora baja los escalones de uno de los lados del camino y estarás en otra el Túnel 3A. Te atacará un comecuellos, lo que alertará a los gusaneros. Tienes pinchos en las paredes, soluciona el tema con el GAR.
Sube las escalera del fondo y mira hacia la izquierda para encontrar el audio Registro de campo 2.
A tu espalda tienes unos escombros para trepar. Habrá otro comecuellos esperando a pillarte con la guardia baja, ojo a la QTE y avanza por el único camino posible. Al salir del túnel, debes prestar atención: el primer enemigo es un caracalamar, no un gusanero. Estámpalo contra los pinchos de atrás. Ahora sí hay dos gusaneros que no te han visto. Al de la planta baja puedes engañarle tirando una caja a algún lado usando el GAR. Irá a por ella y podrás matarlo. Después, sube las escaleras y repite con el segundo.
Sigue hasta el fondo del pasillo y, desde la barandilla, verás más gusaneros abajo.
La zona está plagada de gusaneros, alrededor de una docena de ellos, generalmente por parejas. Es posible acabar con todos en sigilo, eso es lo bueno. También hay varios bidones explosivos y paredes de pinchos, así que juegas con ventaja. No hay objetos de valor, más allá de lo que dropeen los bichos. Avanza hasta que veas que la entrada de Energía -Túneles está cerrada. Ve hacia la derecha.
Aparecerán otros tres gusaneros. Habrá un cuarto si haces mucho ruido, evítalo o no, tú sabrás. Al fondo hay una grieta por la que pasar hasta Transporte - Plataforma.
Cruza y darás con una reforja. Pasa a la siguiente sala y, junto a la consola de la plataforma, encontrarás la tarjeta de Energía - Túneles. Regresa y abre la puerta. Sigue el camino pero no vayas pendiente abajo. En lugar de eso, mira a la derecha y verás un túnel.
Ve hasta el fondo para abrirl un baúl y encontrar el cadáver de Sheehan Yune, con el Registro de campo 3.
Tenemos otros dos cegatos abajo. Puedes eliminarlos con la bombona explosiva sin problemas. Luego avanza y trepa por el saliente, verás otro cuatro gusaneros. Ten algo de paciencia y acaba con ellos en sigilo. Después camina hacia el fondo. Al girar a la derecha habrá otros tres, así que ojo con romper la caja azul sobre la pared de pinchos antes de tiempo. No te lo pierdas, que aún saldrán más en cuanto des unos pasos. Por dios, qué bichos más pesaos.
Y SÍ, AÚN HAY MÁS. En serio, hay tantos que parece que los regalan con cualquier compra de más de 10 pavos, no fastidies. Aparecerá uno al subir la pendiente, otro estará de espaldas a ti, parado más adleante y cuidado, hay tres apiñados en una esquina junto a les escaleras del fondo.
Si vas a la izquierda antes de subir la esclera hay un convertidor. En cuanto a los enemigos amontonados, puedes matar en sigilo al de la izquierda. Coge con el GAR a otro para clavarlo a una pared, y mata a leches al tercero. Ahora sí, sube las escaleras. ¿Qué? ¿Que no era necesario matarlos? Mira, no me fastidies, son más pesados que llevar un cerdo cubierto de barro a cuestas, si se ponen en medio mátalos. La puerta de arriba lleva a la Planta de energía.
En la habitación de la izquierda te atacará un comecuellos. Hay un par de taquillas con objetos y una reforja. Sube la escalera, avanza por el único camino posible, déjate caer por un desnivel y date la vuelta para hacer frente a un caracalamar. Si tienes cuidado, los gusaneros no se despertarán y podrás continuar sin más incidentes hacia el reactor.
Al llegar a la pasarela te atacará un caracalamar y justo después aparecerán dos parejas de dos arrastrándose, puedes matarlos de un par de tiros o aporrearlos. Ahora ve al fondo y gira a la derecha para pasar por entre las tuberías. Llegarás a una escalera de mano. Ignora la puerta a la derecha, ve de frente por la grieta. Cruzarás un largo túnel hasta una puerta semiabierta, ve por el túnel de la derecha y estarás en la segunda sala secreta.
Hay un comecuellos, objetos curativos, un baúl y el registro de audio Sala secreta 2.
Vuelve por donde has venido pero, al regresar al pasillo infestado, mata al gusanero y pégate a la pared izquierda. Llegarás a una puerta en lo alto de unas escaleras. Estarás en la sala de control que había a la derecha al subir la escalera de mano, justo antes de cruzar la grieta. Usa la reforja y luego examina la consola del ventanal para intentar poner el generador en marcha.
Esto abrirá la puerta a la izquierda de la reforja, que es por donde debes cruzar. Ve por la pasarela hasta el final, gira a la izquierda, activa la palanca y agáchate para que el gusanero no te detecte. Podrás rodear al monstruo y acabar con él.
Rodea la zona con cuidado, porque hay otro bicho dando vueltas aunque no se acercará si no haces ruido. Tu objetivo es ir justo al punto que queda a tu espalda al activar el fusible, por donde vino el primer gusanero. Hay una escalera de mano a la zona inferior. Verás más gusaneros y el segundo fusible. Ve a la derecha tras activarlo, se habrá abierto una puerta antes cerrada y que te deja ver más ciegos.
Cuidado, hay más de los que parece. Al principio verás dos o tres pero son algo más de media docena. Debes llegar al fondo de la estancia y trepar por los restos de las escaleras para acceder a la pasarela superior. Ve hacia la derecha para encontrar el tercer interruptor de los fusibles. Te toca seguir el cable de vuelta por las zonas que ya has atravesado, donde habrá algún gusanero nuevo. No te cortes, acaba con ellos.
El cable te llevará hasta la plataforma de transporte donde estaba la tarjeta de hace un rato. Ahora, lógicamente, funcionará. Hay cuatro baúles azules en la plataforma, que contienen abundante munición y recursos. Mal asunto. Activa la consola y, como era evidente, te irán atacando gusaneros constanemente, la mayoría transformados en supermutantes nada más aparecer.
Aprovecha la munición de escopeta que hay en los baúles y pisotea a los enemigos entre oleadas para no caer por falta de recursos, y aguanta hasta el final del viaje. También puedes tirarlos fuera con el GAR, a costa de no recoger objetos, claro. Después de aguantar durante un rato, aparecerá el bicéfalo.
Por razones obvias, no puedes tirarlo con el GAR, y si te acercas, te matará al instante. ¿Solución? La verdad es que el cañón de mano funciona de maravilla. Ten presente que puedes esquivar sus golpes, pero que sea simplemete como defensa. No intentes atacar cuerpo a cuerpo, morirás. Nuestro consejo es que le pegues un escopetazo, esquives y repitas. Cuando se caiga de rodillas, ataca cuerpo a cuerpo y perderá la mitad del cuerpo. Repite hasta que muera.
Al bajarte de la plataforma, avanza y encontrarás un cadáver con el registro de audio Evacuación de arcas.
Abre la puerta del Túnel de acceso - Estación de Arcas. Pasamos a Colonia.