Un resumen general, antes de entrar en materia de forma más concreta sobre las armas y modificaciones de Metro Exodus, sería:
- Las armas se consiguen de cadáveres y enemigos. No hay armas "secretas" escondidas en sitios oscuros o algo así.
- Los accesorios se consiguen de cadáveres y enemigos.
- Puedes fabricar la munición, o recogerla de cadáveres y enemigos.
- Puedes llevar únicamente dos armas normales y una especial.
No puedes llevar tres armas normales o dos especiales.
- Una vez recoges un arma, aunque luego vuelvas a dejarla en el suelo, podrás cambiarla siempre desde el taller del Aurora, pero no desde los talleres de cualquier otro campamento.
- Antes de cambiar de arma, si no es en el taller, quítale todas las modificaciones, por si acaso.
Cómo conseguir armas en Metro Exodus
De los enemigos. Hay un pequeño puñado de armas (la verdad es que, ahora mismo, solamente se nos ocurre una, la Shambler), que se puede conseguir un poco antes si se busca bien. Sin embargo, todas las armas normales se recogen de enemigos:
La excepción a esto son las armas especiales, que se consiguen a medida que avanzamos en la historia.
Ten en cuenta que, una vez coges un arma que nunca has tenido, luego podrás equiparla en el taller del Aurora. Es decir, recoge siempre las armas que veas que no has tenido nunca.
Cómo conseguir modificaciones de armas en Metro Exodus
Igual que con las armas, lo que debes hacer es, cada vez que derribes a un enemigo, mirar su arma. Sabrás que tiene piezas que no tienes en el inventario en ese momento porque se iluminan en naranja en el contorno del arma. Como algunas son bastante pequeñas y no se ven bien, te recomendamos que, por sistema, siempre desmontes las armas de los enemigos a los que eliminas.
Ten en cuenta que cada vez que recoges un modificador, por ejemplo, una mira láser, recoges UNA mira láser, es decir no puedes poner todas las que quieras. Por tanto, es mejor que, como indicamos arriba, desmontes siempre las armas que veas.
Existen un par de piezas, como el silenciador de la Shambler, que se pueden conseguir algo antes si rebuscas por los escenarios, pero, al final, todas las modificaciones aparecen en armas enemigas.
Las modificaciones pueden instalarse y retirarse en cualquier momento, abriendo el taller de la mochila o desde el de un campamento. Recuerda quitar todas las piezas de un arma si la cambias por otra fuera del taller (en el taller se quitan automáticamente).
Cómo conseguir munición
- La munición normal (balas, cartuchos de escopeta, etc) se consigue de cadáveres, enemigos y se puede fabricar, pero solamente en campamentos con mesas de trabajo.
- La munición para las armas especiales se puede fabricar en cualquier lugar.
Pistolas
Revólver
El revólver es un arma que, en general, te recomendamos llevar siempre contigo. Se trata de un arma bastante más útil de lo que puede parecer en un principio, porque muy pronto puedes convertirlo en un fusil de francotirador improvisado y con silenciador.
Se trata de un arma perfecta para cualquier situación en la que quieras pasar desapercibido entre enemigos, eliminarlos a distancia, y para quitar de en medio criaturas durante tus exploraciones en las zonas de mundo abierto. En cuanto consigas un tambor para mejorar esos 3 disparos iniciales, se convertirá en tu arma estándar.
Modificaciones:
- Culatas: Agarre ligero, Culata estándar, Culata de francotirador, Culata pesada.
- Cañones: Cañón corto, Silenciador, Cañón estándar, Cañón largo.
- Miras: Miras de acero, Mira réflex, Mira de visión nocturna, Mira 4x.
- Cargadores: Cilindro de 3 disparos, Cilindro de 6 disparos, Cilindro de doble acción de 6 disparos, Cilindro de 8 disparos.
- Dispositivos: Láser rojo, Láser infrarrojo.
Bastard
El otro modelo de pistola disponible. Se trata de una pistola ametralladora, más pensada para el combate a cortas distancias y sin tener que apuntar demasiado que para otra cosa. Aunque tiene un cargador más amplio que el del revólver, no es un arma especialmente recomendable si la comparas con su hermano más "pesado".
Si bien se le puede acoplar un silenciador, lo que puede convertirla en un arma útil para incursiones sigilosas, disparando ráfagas cortas al pecho del enemigo, no tiene tanta potencia como el revólver y por tanto flojea bastante al compararlas. Tampoco permite miras de aumentos, lo que la anula como una buena opción de francotirador.
Modificaciones:
- Culatas: Agarre ligero, Culata estándar, Culata de francotirador, Culata pesada.
- Cañones: Cañón corto, Silenciador, Cañón estándar, Cañón pesado.
- Miras: Miras de acero, Mira réflex, Mira de visión nocturna, Mira réflex cerrada.
- Cargadores: Cargador pequeño, Cargador estándar, Cargador ampliado.
- Dispositivos: Láser rojo, Láser infrarrojo.
Fusiles
Una pequeña aclaración: en esta sección hemos incluido los dos fusiles de asalto, el rifle de francotirador y la ametralladora ligera, ya que esas armas son únicas en su categoría.
Kalash
Es imposible no reconocer el Kalashnikov de toda la vida y saber que es un arma todoterreno. Junto con el Revólver, posiblemente se convierta en una de tus dos armas estándar durante la mayor parte de tu exploración de Rusia. Con las modificaciones que tiene disponibles y lo abundante de su munición, es un arma que te vale en cualquier circunstancia.
Hay que tener presente que el hecho de "valer para todo" no la convierte ni mucho menos en un arma perfecta. Por ejemplo, se suele encasquillar con bastante frecuencia en ráfagas mantenidas, por lo que en un gran tiroteo no es útil para contener al enemigo. Piensa en el tamaño de su cargador como en algo que te permite tardar más en recargar entre disparos manuales. Obviamente, como fusil de francotirador siempre será mejor el revólver (o el Valve), pero el Kalash te puede sacar de cualquier apuro sin necesidad de pensar demasiado.
Modificaciones:
- Culatas: Agarre ligero, Culata y agarre estándar, Culata con semiagarre, Culata y agarre pesados.
- Cañones: Cañón corto y bocacha apagallamas, Cañón corto y silenciador, Cañón y compensador estándar, Cañón largo y compensador.
- Miras: Miras de acero, Mira réflex, Mira de visión nocturna, Mira 4x.
- Cargadores: Cargador pequeño, Cargador, Cargador ampliado.
- Dispositivos: Láser rojo, Láser infrarrojo.
Bulldog
Este fusil de asalto no lo conseguirás hasta llegar al Mar Caspio. Se trata de un arma con más potencia y precisión que el Kalash, pero más lenta y con menos precisión al mantener fuego constante. Se trata por tanto de una buena opción como fusil de francotirador: puedes ponerle un silenciador, una mira 6x (única diferencia en modificaciones con el Kalash) y sustituir tu Revólver como arma de francotirador por una escopeta pesada para esos encuentros tan interesantes con los enemigos.
En términos generales, como con el Kalash, se encasquilla con facilidad, así que no dispares muy de seguido con ella. Consumen la misma munición, así que en principio nunca estarás especialmente falto de ella. Tiene una gran desventaja y es que tarda en recargarse.
Modificaciones:
- Culatas: Agarre ligero, Culata y agarre estándar, Culata con semiagarre, Culata y agarre pesados.
- Cañones: Cañón corto y bocacha apagallamas, Cañón corto y silenciador, Cañón y compensador estándar, Cañón largo y compensador.
- Miras: Miras de acero, Mira réflex, Mira de visión nocturna, Mira 4x.
- Cargadores: Cargador pequeño, Cargador, Cargador ampliado.
- Dispositivos: Láser rojo, Láser infrarrojo.
Valve
Se trata del único fusil de francotirador propiamente dicho del juego, y lo encontrarás en el Mar caspio. Pese a que tiene una gran potencia de fuego, no puede acoplársele un silenciador, lo que le resta muchos enteros para utilizarlo como arma de sigilo. Sin embargo, en dificultades altas, donde puedas contener a los enemigos en una posición, puede ser un arma letal cuando traten de ir a por ti.
Su principal desventaja sin duda es lo escasa que es su munición, así que seguramente vayas a estar fabricando constantemente nuevas remesas. Valora seriamente la posibilidad de seguir recurriendo a tu Revólver y apuntar a la cabeza de los enemigos en silencio. Además, hasta que consigas la mejora del cargador, tienes que recargarla después de cada disparo, así que te puede poner en un buen aprieto en encuentros largos.
Modificaciones:
- Culatas: Agarre y guardamanos ligeros, Culata, agarre y guardamanos de asalto, Culata, agarre y guardamanos de francotirador, Culata pesada.
- Cañones: Cañón corto, Cañón estándar, Cañón pesado, Cañón largo.
- Miras: Miras de acero, Mira réflex, Mira de visión nocturna, Mira 6x.
- Cargadores: Sin cargador, Cargador de una columna.
- Dispositivos: Láser rojo, Láser infrarrojo.
Gatling
No es que haya mucho que decir de este arma. Pesa como un cerdo, es más lenta de lo que debería y dispara en "Modo Topacio": un tiro aquí y el otro pal espacio. Se trata de un arma muy poco recomendable, que solamente llevan un puñado de enemigos y no te será útil en prácticamente ninguna situación. No admite modificaciones.
La encontrarás por primera vez cerca del final de Yamantau, cuando aparezca tu primer enemigo acorzado, y después lo habitual es encontrarla cada vez que te enfrentes a uno de estos soldados.
Escopetas
Ashot
Una escopeta sin cargador, que está junto al Revólver y el Kalash disponible desde muy pronto y ofrece una potencia de fuego muy alta, con el precio de que, como hemos dicho, no tiene cargador. Por tanto, requiere una recarga manual de todas y cada una de las postas cada vez que consumimos su munición, que va en función del número de cañones que tengamos puestos con las modificaciones.
Es una buena alternativa al Kalash si quieres mantener el Revólver como tu arma principal, y necesitas algo para encuentros en los que el enemigo te haya descubierto. Muy pronto conseguirás un cañón doble, que convierte el arma en la clásica escopeta de caza a todos los efectos. Su munición es algo más escasa, pero la potencia de fuego permite que a corta y media distancia sea letal con un solo impacto al pecho de los enemigos.
Modificaciones:
- Culatas: Solo agarre, Agarre y guardamanos, Culata de caza, Culata pesada.
- Cañones: Cañón corto, Cañón corto y silenciador, Cañón doble, Cuatro cañones.
- Miras: Miras de acero, Mira réflex, Mira de visión nocturna, Mira réflex cerrada.
- Dispositivos: Láser rojo, Láser infrarrojo.
Shambler
Se trata de la escopeta con la que empiezas el juego, pero no la recuperarás hasta llegar al Mar Caspio. A partir del momento en que la recuperes, cuando consigas el cañón largo o el corto con silenciador se convierte en el arma de asalto perfecta. Ofrece una precisión más alta de lo que podría parecer, y un alcance considerable.
La gran desventaja, como con la otra escopeta, es que tarda bastante en recargarse y claro, su capacidad no es tan alta como la de un fusil hasta que consigas el Cargador de escopeta. No obstante, se trata de un arma de "un tiro, un muerto".
Modificaciones:
- Culatas: Agarre ligero, Culata y agarre estándar, Culata con semiagarre, Culata y agarre pesados.
- Cañones: Cañón corto, Cañón corto y silenciador, Cañón estándar y obturador Duckbill, Cañón largo.
- Miras: Miras de acero, Mira réflex, Mira de visión nocturna, Mira réflex cerrada.
- Cargadores: Cilindro pequeño, Cilindro fijo, Cargador de escopeta, Cargador de caja.
- Dispositivos: Láser rojo, Láser infrarrojo.
Armas especiales
Tikhar
Te entregarán el Tikhar relativamente pronto, y pasa a ser un arma obligatoria que no puedes eliminar de tu inventario. Cuando le pones un par de modificaciones, que se desbloquean simplemente avanzando como parte de la historia (salvo las miras) y consigues las que permiten mantener la sobrepresión del arma, puede ser un interesante arma sigilosa de media y larga distancia.
Una de las mejores características del Tikhar es que, al ser un arma improvisada, usa munición improvisada que se puede fabricar con mucha facilidad. Ten en cuenta que debes bombear el arma antes de usarla para maximizar el daño con cada disparo.
Modificaciones:
- Culatas: Agarre y guardamanos ligeros; Culata, agarre y guardamanos de asalto; Culata, agarre y guardamanos de francotirador, Culata pesada.
- Sistemas neumáticos: Sistema neumático estándar, Sistema neumático hermético, Sistema neumático automático, Cañón de riel.
- Miras: Miras de acero, Mira réflex, Mira de visión nocturna, Mira 6x.
- Cargadores: Cargador tubular, Cargador con rotor, Cargador horizontal, Cargador helicoidal.
- Dispositivos: Láser rojo, Láser infrarrojo.
Helsing
Una ballesta de caza que se consigue automáticamente en el nivel La taiga. Se trata de un arma que es para lo que es, para un nivel en el que tardas en conseguir otras, silenciosa, y letal. Su principal peculiaridad es que puede lanzar virotes incendiarios bastante útiles para sembrar el caos.
Como con el Tikhar, se puede crear su munición fácilmente y en cualquier lugar.
Modificaciones:
- Culata: Agarre y guardamanos ligeros; Culata, agarre y guardamanos de asalto; Culata, agarre y guardamanos de francotirador, Culata pesada.
- Arcos: Arco recurvo, Arco compuesto, Ballesta doble, Sistema neumático de arco.
- Miras: Miras de acero, Mira réflex, Mira de visión nocturna, Mira 4x.
- Cargadores: Cargador pequeño, Cargador medio, Cargador de gran capacidad.
- Dispositivos: Láser rojo, Láser infrarrojo.