Impresiones Fable: The Journey

Jugamos los primeros compases de esta épica aventura exclusiva para Kinect.
Fable: The Journey
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Actualizado: 21:31 17/8/2020
Versión Xbox 360.

Este mes de noviembre Kinect el revolucionario periférico que nos permite jugar a la consola sin ningún tipo de mando, va a cumplir sus dos primeros años de vida. Pese a que se nos prometió que se podrían realizar todo tipo de juegos que aprovecharan sus capacidades, sin importar el género, lo cierto es que han sido los títulos musicales, de fitness, de minijuegos y para niños los que más partido le han sacado.

Han salido para Kinect pocos juegos de acción y alguno de ellos ha sido todo un fiasco - Steel Battalion: Heavy Armor-, y unas pocas aventuras, como Kinect Star Wars o el más osado y que el paso de tiempo ha demostrado que es uno de los mejores juegos para el periférico, Rise of Nightmares de Sega, que en una aventura de terror nos permitía total libertad de movimientos, algo que muy pocos han intentando, apostando siempre por movimientos sobre raíles.

En el E3 de 2011 se anunció Fable: The Journey, la saga de aventuras de acción y rol desarrollada por Lionhead Studios con el carismático y siempre polémico Peter Molyneux a la cabeza que daba el salto a Kinect, con una primera presentación que ya causó polémica. Mostrado en la conferencia de Microsoft, ya entonces a todos nos pareció un juego sobre raíles, en el que controlabas un carro tirado por un caballo y en el que en fases a pie tendrías que acabar con distintos enemigos lanzando hechizos. Tras esta primera demostración, Peter Molyneux se apresuró a decir que Fable: The Journey no era un juego sobre raíles, y nosotros nos lo creímos claro.

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Tan solo unos días después, el incorregible jefe de Lionhead admitió que Kinect tenía algunos problemas, al no contar con una palanca analógica ni botones, lo que dificultaba mucho el movimiento del personaje, refiriéndose al desarrollo de este nuevo Fable. Unas declaraciones que no gustaron demasiado a Microsoft, que desde el principio ha intentado vender el periférico por su principal reclamo, el hecho de jugar sin ningún tipo de mando, solo con nuestro cuerpo. Un incidente que posiblemente fuera el principio del fin de la relación entre Molyneux y Microsoft.

No volvimos a tener un nuevo contacto con el juego hasta febrero de este año, en el Spring Showcase celebrado por Microsoft en San Francisco, donde el propio Peter Molyneux, una semana antes de dejar Lionhead Studios y Microsoft, seguía en sus trece de que no era un juego sobre raíles, algo que finalmente se ha demostrado que no es así, justificándose incluso con rocambolescas declaraciones, en las que Gary Carr, el director creativo, dijo que en el fondo todos los juegos son sobre raíles, incluso FIFA.

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Algún mal pensado puede llegar a la conclusión de que Peter Molyneux no se ha querido comer este marrón, y se ha marchado de Lionhead antes de lanzarse al mercado Fable: The Journey. Lo que está claro es que su desarrollo no ha tenido que ser fácil, con tanto dimes y diretes, que si no es sobre raíles, que si ahora sí y nos justificamos. En cualquier caso la semana pasada en Londres hemos podido jugar bastante a una versión casi final, todo el arranque de la aventura, y tenemos que decir que nos ha gustado bastante, y se va ha convertir sin duda en uno de los mejores juegos para Kinect. Veremos si también es digno de la saga, que con sus últimas entregas –Fable III y Fable Heroes- ha dejado un sabor agridulce.

Explora Albion a pie y a caballo, sentado y moviendo tus manos

En Fable: The Journey tomaremos el papel de Gabriel, un apacible nómada en búsqueda de su tribu, que tras un fortuito encuentro con la misteriosa adivina Theresa se ve envuelto en una peligrosa aventura. La jugabilidad se divide en dos tipos: cuando vas en tu carro tirado por el caballo, manejando las riendas, y cuando vas a pie, lanzando hechizos derrotando enemigos y resolviendo algunos puzles.

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Por si en la extensa introducción no os ha quedado claro, sí, el juego es sobre raíles, nosotros nunca manejamos directamente al personaje, solo lanzamos hechizos, nos protegemos, y podemos esquivar ataques inclinándonos a un lado. Uno de sus aciertos es que se debe jugar sentado, algo casi imprescindible en una aventura de estas características, con una fuerte carga narrativa, ya que al menos en su arranque está salpicado de numerosas cinemáticas que nos van contando el argumento, incluso demasiadas, algo que se puede deber por ser los primeros compases de la aventura, y luego la cosa coja ritmo.

Lo primero que nos enseñan es a manejar al caballo, algo que se realiza de manera muy intuitiva. Con los dos brazos hacemos el gesto de tener cogidas las riendas, y estirando uno u otro brazo conseguimos que el caballo se mueva hacia la izquierda o derecha. El caballo tiene tres velocidades, trote, corriendo y esprintando, y basta con azotar las riendas una o dos veces para cambiar de velocidad. Cuando estamos esprintando aparece un barra de estamina, y si el caballo se cansa no podemos seguir realizando esta acción.

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Si por ejemplo queremos dejar de correr y volver al trote, tenemos que acercarnos las manos al pecho, como si estuviéramos tirando de las riendas, para que el caballo deje de correr. Esto hay que hacerlo pasa pasar por ciertas zonas empedradas, o para coger determinados orbes. En nuestro camino nos encontramos con unos orbes que nos proporcionan puntos de experiencia, y al subir de nivel podemos adquirir nuevas habilidades o mejoras, ya sean para nuestro protagonista o para su caballo.

Hay orbes rojos que solo podemos recoger si pasamos por encima de ellos esprintando, otros azules que solo coges cuando vas trotando, y los verdes que coges en cualquier circunstancia. Por tanto en nuestro camino con el caballo hay que cambiar de velocidad a menudo, a la vez que esquivamos obstáculos. En los primeros compases nos gustó el control de este tipo de fases, aunque no nos pareció del todo preciso. Pero fue en una frenética secuencia de persecución en la que teníamos que huir mientras los caminos se inundaban de sangre cuando descubrimos lo bueno que es el control en este tipo de fases. Había que pasar por sitios muy estrechos, esquivar constantes obstáculos, todo a mucha velocidad, y el control no dio ningún problema. Casi cuando más frenética es la acción y más exagerados son los gestos que tienes que hacer, más preciso es el control.

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Tras esta escena en la que acabamos sin aliento nuestro caballo resulta herido, y tenemos que curarle. Le han clavado una pequeña estaca en el lomo, y tenemos que sacársela con mucho cuidado. Haces el gesto de cogerla con la mano, y poco a poco hay que retirarla, si no lo haces con delicadeza, el caballo pega un salto y relincha de dolor, teniendo que volver a intentarlo. Uno de los propósitos en Lionhead es que creemos un fuerte vínculo afectivo con el caballo, y a través de estas pequeñas secuencias quieren conseguirlo.

Luego le tocó el turno a las fases a pie, después de conseguir un brazalete mágico que le proporciona a Gabriel increíbles poderes. Poco a poco nos enseñan las diferentes acciones que podemos realizar, principalmente los dos tipos de hechizos que podemos lanzar al principio de la aventura, aunque imaginamos que conseguiremos más. Con la mano derecha lanzas unas magias de energía con las que acabas con los enemigos, y con la mano izquierda un hechizo más sutil que te permite agarrar elementos del escenario y a los propios rivales.

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Si nos llevamos el brazo izquierdo a la cara nos protegemos, y esto se usa en algunas secciones en las que los enemigos nos lanzan proyectiles y los podemos repeler y devolvérselos llevándonos el brazo a la cara. También hay momentos en los que nos podemos mover por el escenario inclinando el tronco, a lugares ya predefinidos, algo que se ejemplifica en una secuencia con tres escaleras por las que caen dos rocas, y nos tenemos que situar en la escalera que nos mantiene a salvo, con el sencillo gesto de inclinarnos a un lado.

A los proyectiles que lanzamos con el brazo derecho incluso les podemos dar efecto. Imaginad que un enemigo se encuentra tras una cobertura, pues basta con lanzar un hechizo por encima de donde se encuentra y luego rápidamente agarrarlo y lanzarlo hacia abajo, algo que se puede hacer también lateralmente. Los escenarios tienen elementos con los que interactuar como rocas que podemos agarrar y lanzar a los enemigos, o una escena en la que salen enemigos del suelo y hay que agarrar una afilada piedra y lanzarla hacia abajo para que tape la madriguera y dejen de aparecer rivales.

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Tenemos una barra de maná que se gasta al lanzar hechizos, que se recupera con el tiempo, pero no conviene volverse loco y soltar manotazos sin ton ni son, o nos quedaremos sin energía. Es un juego que exige precisión en nuestros movimientos, y de hecho en las primeras escenas que sirven de tutorial a la vez y sin saberlo también estamos calibrando Kinect, para tener la máxima precisión. Y la verdad que no quedamos muy satisfechos con esto, estábamos en un lugar demasiado amplio en el que a veces pasaban personas por nuestra espalda, y era una versión inacabada del juego, por lo que le daremos el beneficio de la duda, pero nos pareció un poco impreciso a la hora de apuntar a la pantalla y lanzar los hechizos, que casi nunca iban donde queríamos.

Tuvimos momentos de frustración cuando aparecían decenas de enemigos en pantalla y no éramos capaces de acabar con ellos con rapidez, incluso con los más cercanos y fáciles. Es posible que lo calibráramos mal, y que el lugar para jugar no era el más apropiado, así que tocará valorar en su análisis la precisión del control. Si se soluciona esto y resulta ser mejor de lo que nos pareció, podemos estar ante un juego de Kinect muy entretenido.

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Tuvimos que solucionar algún puzle muy sencillo para abrir varias puertas, acertijos que imaginamos se irán volviendo más complejos cuando avancemos en la aventura, luchar contra un jefe final, parece variado dentro de sus limitaciones jugables, y el hecho de jugar sentados hace que la experiencia sea muy agradable. Gráficamente es bastante bonito, tanto en lo artístico como en lo técnico, el mundo de Albion en primera persona se ve mejor que nunca, algo a lo que ayuda que sea sobre raíles y no podamos mover la cámara. Llegará el 11 de octubre a las tiendas, y si se solucionan algunos errores en el control podemos estar ante uno de los mejores juegos para Kinect.

Jorge Cano
Redactor jefe
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Género/s: Action-RPG / Kinect
PEGI +12
Plataformas:
Xbox 360

Ficha técnica de la versión Xbox 360

ANÁLISIS
7
  • Fecha de lanzamiento: 11/10/2012
  • Desarrollo: Lionhead Studios
  • Producción: Microsoft
  • Distribución: Microsoft
  • Precio: 49,95 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: DVD
  • Textos: Español
  • Voces: Español
  • Online: No
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Fable: The Journey para Xbox 360

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