Con Ruiner en 2017, Reikon Games produjo un shooter en tercera persona intenso, efectivo y vistoso que gustó al público y a la crítica. El próximo 6 de mayo, este equipo de veteranos de CD Projekt (The Witcher) y Techland (Dying Light) ahora ampliado hasta los 40 desarrolladores aproximadamente, se pasa al FPS con Metal Eden. El videojuego que llegará a PC, PS5 y Xbox Series recuerda estéticamente y en planteamiento a su anterior título, como si se tratara de una evolución y producto de una mayor ambición, pero sobre todo al DOOM de 2016 y a Ghostrunner. Con sus más y sus menos, las dos primeras misiones que hemos jugado de una versión preliminar son la constatación de que no siempre hay que innovar y rizar el rizo: a veces basta con hacer las cosas bien.
Combates intensos y gestión de recursos
Y casi siempre que estamos pulsando el gatillo, Metal Eden las hace no solo bien, sino de manera más que notable. Aunque por las fases hay desperdigados enemigos aquí y allá, es en las numerosas arenas de sus niveles donde más hemos disfrutado de su acción frenética, sobre todo al volverlos a jugar en la dificultad más alta de las tres disponibles.
Es uno de esos shooters que nos obliga a estar en constante movimiento y en constante pensamiento, esquivando balas y ataques cuerpo a cuerpo, priorizando objetivos y consiguiendo los recursos repartidos por la arena y los dejados por los enemigos.
Estos combates tienen un ritmo que recuerda al del mencionado juego de idSoftware porque utiliza una mecánica nuclear de gestión de recursos muy parecida. Aquí no hay motosierras (aunque no falta la sangre) ni lanzamisiles cargados al hombro, pero podemos extraer los núcleos de los enemigos más pequeños, una habilidad que se recarga con el tiempo. Estos núcleos los podemos lanzar a otros adversarios, ejecutándolos en el proceso a la vez que dejan caer munición para nuestras armas, o bien podemos absorberlos para recuperar salud y cargar una versión más poderosa del ataque cuerpo a cuerpo capaz de destrozar las barreras de los oponentes con armadura, invulnerables de otro modo a nuestras armas.

Que los enemigos sean variados y que estén bien mezclados en las arenas será por tanto algo fundamental para garantizar el frenetismo que Metal Eden siempre persigue, pero que no siempre alcanza. Si estas dos primeras misiones son representativas de la cadencia con la que se ampliará el bestiario a lo largo de las ocho misiones que tendrá el juego final, van por buen camino. Nos hemos encontrado masillas que se lanzan a por nosotros y otros que nos disparan, drones voladores y varios tipos de robots blindados con diferentes formas de hacernos pupa; un catálogo de bichos lo suficientemente amplia por el momento para que hayamos tenido que danzar por los escenarios para sobrevivir.
Saltos, mochilas propulsoras y ganchos
En el movimiento es donde nos recuerda a Ghostrunner. Durante las batallas, sobre todo en las dificultades más altas, es imprescindible aprovechar todo lo que está a nuestro alcance para esquivar ataques, alejarnos de enemigos, posicionarnos para evitar malgastar munición y acercarnos a los monstruos mecánicos a los que queramos arrancar el núcleo. Hay plataformas a lo Quake que nos impulsan en el aire, pero también paredes por las que correr, salientes a los que conectar nuestro gancho y estructuras a las que llegar si usamos correctamente el impulso, también fundamental para esquivar y que funciona con la misma energía que la mochila propulsora con la que planeamos por las arenas. En los mejores momentos, encaja todo (la gestión de recursos, las mecánicas de movimiento, la colocación de los enemigos y las satisfactorias armas), generando enfrentamientos frenéticos dignos de los juegos en los que se inspira.

Incluso le vemos potencial en algo que no nos gusta demasiado en este tipo de juegos: los árboles de habilidades. Por un lado está nuestro arsenal (que parece que será amplio porque en dos misiones ya hemos conseguido tres), que se puede modificar con nuevos tipos de disparo que se pueden mejorar más allá, como por ejemplo que la pistola lance misiles autodirigidos. Por otro lado están nuestras propias mejoras, que van desde obtener nuevos poderes, como ralentizar el tiempo, o modificar las acciones y añadirles efectos, como arrancar los núcleos desde más lejos o lanzar un área congelante al quedarnos sin blindaje; no son mejoras porcentuales, sino cambios que afectan a nuestra manera de jugar.
Una historia Cyberpunk poco interesante con mucho peso
Aunque está por ver cuánto peso tiene la historia en las próximas misiones, es precisamente la importancia que se le da lo que menos nos ha convencido. Para ser un videojuego que busca ser frenético tiene demasiadas interrupciones. A veces toman la forma de secciones de plataformeo fáciles y con un diseño poco inspirado durante las cuáles una voz nos cuenta algo; otras veces, en los peores momentos, avanzamos automáticamente por carriles aéreos mientras esa misma inteligencia artificial nos da un discurso interminable. Las vistas suelen ser atractivas, y hay algunas secuencias cinematográficas que destacan por las partículas y la iluminación, pero ni siquiera eso evita el tedio y que esperemos con ganas el siguiente momento de acción.

Eso ocurre, sobre todo, por cómo esos momentos rompen el ritmo de la partida, pero también porque el universo y la trama no nos han generado interés, aunque eso puede cambiar en las siguientes misiones. El planteamiento ya lo hemos visto en otras producciones cyberpunk: la humanidad ha conseguido copiar las mentes de las personas y se pueden copiar a oreos cuerpos. Hubo un desastre natural. Hay diferentes corporaciones en guerra. Nos habla una voz con discursos catastrofistas y existencialistas. Nosotros controlamos a una Hiperunidad, una soldado superpoderosa con aparentemente cero personalidad y que contrasta enormemente con el personaje que parece haber servido de inspiración para ella: la protagonista de Returnal.
Sale el 6 de mayo en PC, PS5 y Xbox Series
Con suerte, la historia tendrá menos peso en las siguientes misiones, o quizá pueda tener algún giro interesante partiendo de lugares tan comunes, pero sin duda es extraña su preponderancia en un videojuego que empieza directo al grano: apenas unos segundos tras abrir el programa ya estás disparando. Es ahí donde Metal Eden nos ha convencido casi sin ningún pero: sí, sus referentes son claramente identificables, pero copiar y mezclar bien es muy difícil, y el equipo de Reikon Games lo ha hecho para ofrecer un FPS por momentos frenético y siempre satisfactorio cuando apretamos el gatillo. El 6 de mayo descubriremos si este buen sabor de boca se queda durante toda la partida.
Hemos realizado estas impresiones gracias a un código para Steam facilitado por Plaion. El PC utilizado tiene una Nvidia GeForce RTX 3070 8 GB, un AMD Ryzen 5600X y 32 GB de RAM.