Cuando Elden Ring Nighreign se anunció en The Game Awards 2024 generó muchas dudas. ¿Un Elden Ring multijugador? ¿Se había arrodillado FromSoftware ante los géneros de moda y la tendencia de los juegos como servicio? Tras pasar una jornada entera jugando, podemos resolver muchas de esas cuestiones, además de conocer la fecha de lanzamiento (30 de mayo). No es un battle royale. No es un juego competitivo en el que haya que enfrentarse a otros jugadores. Y al menos en esta versión, que será la misma que se podrá jugar en la prueba técnica de este fin de semana, no vimos nada que se pareciera a un micropago o a un pase de batalla.
Pero a pesar de llamarse Elden Ring, no deja las mismas sensaciones que aquel o que los Souls. No es malo que sea diferente, aunque el título puede llevar a conclusiones equivocadas a los aficionados de FromSoftware menos informados. Nos lo pasamos genial durante las seis horas que jugamos, pero por motivos diferentes a lo que esperamos del estudio japonés. Aquí se pierde el afán de descubrimiento del mundo y el diseño de niveles complejo y maravilloso. Nightreign se centra en otras de las grandes virtudes del juego original: la acción y las batallas épicas.
Sin embargo, es también una acción diferente. El esquema de control es prácticamente idéntico, reconoceréis muchas de las armas, y la mayoría de los enemigos, que se comportan de la misma forma o parecida, ya los hemos derrotado innumerables veces. Lo que es diferente es el ritmo de la acción, más directa y por momentos frenética, pues se juega contrarreloj. También es distinta por cómo se desarrollan las partidas y por la dificultad: a excepción de los jefes, especialmente los nuevos, no nos pareció un gran reto, aunque en eso tiene que ver lo dicho, que muchos de los peligros de Nightreign nos suenan, y que solo pudimos jugar algo que podríamos definir como la primera fase.
Un roguelite acelerado en el Necrolimbo
Para que entendáis por qué es tan diferente y tan parecido al mismo tiempo hay que explicar la estructura de la partida. Al llegar a una Mesa Redonda ligeramente cambiada elegimos la clase, que la podemos cambiar en cualquier momento desde este hub que también funciona como base de entrenamiento. En nuestra prueba (también en la beta) había cuatro clases, más bien héroes con sus habilidades predeterminadas. Después toca elegir a qué gran jefe enfrentarse; de nuevo, en la prueba solo había uno de los ocho que estarán en la versión final. En ese momento, a no ser que hayamos creado una sala privada con otros dos amigos, entramos en matchmaking o jugamos en solitario: no hay cooperativo para solo dos jugadores.

En ese momento, de manera similar al helicóptero de PUBG o al autobús de Fortnite, un búho espectral nos lanza sobre un punto aleatorio del mapa. El flujo de la partida a partir de entonces se parece más al de un Diablo que al de un Souls: hay que matar enemigos y minijefes para ganar experiencia y conseguir equipo lo más rápido posible, ya que, como en un battle royale, hay una zona que se va cerrando paulatinamente durante el día, impidiendo que exploremos fuera de ese área.
Al final del día aparece un jefe más o menos aleatorio procedente, con cambios, de Elden Ring o incluso de Dark Souls, como el Demonio ciempiés. Al derrotarlo, elegimos una entre tres ventajas aleatorias y comienza el segundo día, y se repite la misma estructura, aunque los jefes que pueden aparecer al final de ese día son diferentes y más difíciles (Margit entre ellos). Si se le derrota, comienza el tercer día y por fin nos enfrentamos al jefe final que elegimos al principio desde la Mesa Redonda: un combate realmente duro contra un enemigo totalmente nuevo que deberemos aprender y dominar. Si lo vencemos, termina la partida y obtenemos jugosas recompensas de mejora permanente. Lo demás se pierde: las armas, los consumibles, las almas, el nivel…
Esta estructura resulta en unas partidas frenéticas, en las que siempre estamos con el agua al cuello. Para hacer frente al jefe del final del día, hay que ser rápido explorando y acabando con los enemigos para obtener buenas armas y consumibles, y subir de nivel con las almas adquiridas, algo que solo se puede hacer en los Puntos de gracia repartidos por el escenario y que también sueltan los minijefes al derrotarlos. Esto conlleva que hay que ser ágiles, priorizar objetivos y ponerse de acuerdo con el resto de los jugadores: aunque no hemos probado, se nos hace difícil pensar en Nightreign sin comunicarnos a viva voz, incluso existiendo una herramienta para marcar puntos del mapa.

Así, la repetición de las partidas nos ayuda a aprendernos un mapa con un diseño muy vertical, y también la ubicación cambiante de los diferentes campamentos de enemigos y el tipo de monstruos, y de minijefes, que salen en una zona. Solo así, armándonos de conocimiento previo, saldremos victoriosos sin dificultades de áreas plagadas de adversarios (pues están diseñadas para tres jugadores) y de esos minijefes. Al derrotarlos nos llevaremos, además de las almas y objetos consumibles (solo podemos llevar cuatro distintos), escudos y armas de diferente rareza que habrá que combinar con cabeza, ya que sus habilidades pasivas (como aumentar cierta estadística) están activas mientras estén en nuestro reducido inventario; por cierto, hay mercaderes en los que comprar objetos y mejorar nuestras armas, pero los recursos necesarios para ello son escasos.
La partida también se percibe mucho más ágil porque la velocidad de movimiento ha aumentado muchísimo. Aunque en combate sigue existiendo la barra de resistencia, fuera de los enfrentamientos nos movemos con más rapidez. Los personajes ahora pueden subir muros con dobles y triples saltos, prácticamente haciendo parkour. Que no haya daño por caídas también influye mucho en la manera en que nos movemos. No se echa en falta a Torrentera: las corrientes de magia azul con las que salvaba muros enormes las podemos utilizar nosotros mismos. Además, en ciertas zonas hay búhos mágicos que nos permiten sobrevolar el escenario, y el mapa no es muy grande, pero sí denso (con cuevas, castillos, torreones, bosques e incluso algunos secretos); parece una versión en miniatura del Necrolimbo.
Héroes que proponen diferentes maneras de jugar
Los héroes o clases suponen otro gran cambio respecto a lo habitual en un soulslike. En la versión final habrá ocho, y jugar con una u otra de las cuatro ofertadas en esta prueba se percibía bien distinto, a pesar de que todas pueden usar la mayoría de las armas que encontramos. Wylder es el representante del tradicional combo de espada y escudo, pero se mueve con mucha rapidez gracias a un gancho. Guardian está enfocado al tanqueo y tiene una habilidad definitiva que le permite resucitar a los compañeros caídos en un área: en Nightreign, antes de morir del todo te arrodillas como en Gears of War, y un compañero debe pegarte para levantarte, necesitando más golpes cuantas más veces hayas caído.

Nuestra favorita fue Duchess, una pícara con una magia que le permite repetir el daño causado por el grupo en los últimos segundos. También divertidísima era la Recluse, una maga que, para no quedarnos sin maná, requería absorber el daño elemental de los enemigos (causado por nosotros o un compañero), que a la postre se podía devolver con una habilidad más poderosa cuantos más elementos diferentes hubiéramos atrapado. Como os podéis imaginar, están diseñadas de manera que se le saque partido a la colaboración entre los jugadores; activar la definitiva de Duchess cuando la bruja avisa de que ha hecho un daño desmedido es muy satisfactorio
La progresión general se basa precisamente en la personalización de los héroes. Aunque las armas, los consumibles y el nivel se pierden, tras cada partida (hayamos vencido al gran jefe final o no) se obtienen gemas, más o menos poderosas según lo lejos que hayamos llegado. Dependiendo de su color se pueden equipar en unas clases o en otras, y tienen efectos como aumentar el sangrado de nuestras armas o subir el vigor. Así, cuanto más juguemos y más triunfos logremos, mejores personajes tendremos para hacer frente a retos mayores.
La gran duda que nos deja Nightreign tras estas partidas tiene que ver con su estructura, con cuánto aguante tiene el juego. ¿Recordáis cuando hablamos de elegir el jefe en la Mesa Redonda? Nosotros no teníamos elección, pues solo había uno y aun así lo pasamos genial jugando en cooperativo durante unas seis horas. Lo importante es que esa elección no altera solo el jefazo que sale al llegar al tercer día, sino los jefes que pueden aparecer en las dos primeras noches, los minijefes y los enemigos repartidos por el mapa, y los eventos aleatorios (como un agujero que expulsa hormigas gigantes), entre otras cosas.
Y, aunque esto es especulación fundada, creemos que la elección del jefe también altera el propio mapa, pues en los tráileres han aparecido zonas muy diferentes a las que hemos visto. Si hay ocho grandes jefes, cada cuál con sus jefes, minijefes, enemigos y mapa; y tenemos ocho clases que dominar y personalizar, sin duda tenemos juego para rato, aunque no tenemos claro si tiene el fuelle y la variedad suficiente para ser, como se suele exigir a un roguelike, prácticamente infinito. Eso sí, tened en cuenta que el título se publicará, en una fecha aún por concretar, a un precio reducido.
Hay beta este fin de semana
La beta cerrada que se celebra en PS5 y Xbox Series del 14 al 17 de febrero tiene los mismos contenidos que la prueba que hemos jugado. Un pequeño trozo de un pastel que, antes de probarlo, prejuzgamos como un refrito, como una idea un tanto rocambolesca que no le pegaba a la fórmula de FromSoftware. Ahora lo vemos más como una deconstrucción de esa fórmula, un dulce con unos ingredientes parecidos, pero con las cantidades muy alteradas y mezclados de una manera inesperada. Todo ello con el objetivo de ofrecer un juego principalmente cooperativo que, de momento, nos ha parecido divertidísimo y con un bucle jugable adictivo en el mejor sentido.
Hemos realizado estas impresiones tras jugar a una versión preliminar para PS5 en un evento invitados por Bandai Namco Entertainment.