Análisis de Fable: The Journey (Xbox 360)

Una historia interactiva que te hace sentirte como un mago.
Fable: The Journey
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
7
SONIDO
7.5
NOTA
7
DIVERSIÓN
7
JUGABILIDAD
6.5
Análisis de versión Xbox 360.

Cuando salió Fable III había acciones y símbolos que daban a entender que se incorporaría el uso de Kinect de alguna manera. Por suerte, Lionhead decidió dar marcha atrás y dejó el mando como único control del juego. Hubiera sido meter el dispositivo con calzador y, tal vez, estropear una buena experiencia de juego.

En su lugar, decidió desarrollar un spin-off de la serie totalmente pensado para Kinect. Tras haber probado The Journey, se puede decir que fue una decisión totalmente correcta. En lugar de investigar cómo integrar Kinect en un juego ya pensado, en Lionhead han estudiado las distintas posibilidades del dispositivo y las han aplicado con maestría.

La historia narra cómo un jovenzuelo algo despreocupado se ve de pronto inmerso en una aventura que le dota de grandes poderes. A cambio, deberá salvar Albión de El Corruptor, una encarnación del Mal que se ha infiltrado en el mundo de Fable.

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Y, sin duda, se nota que estás en Fable, con sus bellos paisajes, sus guardias atolondrados, el humor blanco, sus Hobbes, huecos y demás fauna. Pero The Journey es completamente diferente a los anteriores juegos de la serie. Se juega sin mando y con Kinect, pero con la peculiaridad de que tendrás que estar sentado ya que se centra en la mitad superior del cuerpo, básicamente, en los brazos.

Te sentirás como un mago de verdad

Un detalle que The Journey tiene en cuenta, y pocos juegos lo hacen, es si el jugador es diestro o zurdo. Sería agotador en este juego tener que usar tu mano "secundaria" como principal. Pero otros desarrolladores no son tan considerados.

Básicamente, The Journey te convierte en un mago. Con la mano principal lanzas hechizos de ataque y la secundaria la utilizas para mover objetos y aturdir a los enemigos. Como la detección de movimiento se centra en los brazos puede utilizar todos los marcadores de Kinect para esa parte del cuerpo y conseguir que sea más preciso.

Un simple proceso de calibrado consigue mejorar la detección del movimiento de tu mano. Es increíble como cambia la experiencia con un buen calibrado.

Ahí radica la gran fuerza del juego. Aturdir a un enemigo o apartar el escudo para poder lanzarle el hechizo al pecho es tremendamente satisfactorio. Rápido consigues frenar a un enemigo mientras golpeas a otro que viene atacándote por otro lado de forma que tus manos enlazan movimientos controlando a dos o tres rivales a la vez.

Cuando tus hechizos empiezan a ser más variados y potentes, esta sensación se potencia más todavía, las peleas son divertidas, actúas de forma instintiva y te sientes poderoso.

 1

Pero… pero. Es una lástima que los juegos de Kinect, aunque tengan un control tan correcto y tan bien diseñado como en este caso siempre tengan que llevar como coletilla un pero. Y siempre es el mismo. El dispositivo no siempre responde bien. En ocasiones se queda bloqueado y la bola de fuego se empeña en permanecer pegada a tu mano de mago o tú le indicas que lo lance a la parte superior derecha y lo envía a tus pies.

Es cierto que sucede con muchísima menos frecuencia que en otros juegos, pero sucede, en toda la partida puede que haya pasado cinco veces, pero resulta especialmente frustrante en este juego ya que rompe con la mágica sensación de que tus manos tienen poderes. Es probable que en estas ocasiones sea cuando mueras, ya que el juego es bastante sencillo cuando el control responde.

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De hecho, es tan sencillo que a veces da la sensación de que te ayuda a superar alguna situación y, cuando empiezas a confiarte en que no morirás te despeñas por un desfiladero porque resulta que sí podías salirte de la carretera.

Cuando el control falla te sientes totalmente vendido. Lo mejor en estos casos es volver a calibrar la puntería y estudiar cómo es la iluminación de la habitación. Ni demasiada luz, ni demasiada oscuridad, ni puntos deslumbrantes, ni movimiento a tu alrededor. Entonces sí responderá bien, y verás salir el hechizo simplemente extendiendo tu brazo y abriendo la mano.

Un viaje en el que estarás mucho tiempo subido al carro

Dado que la base del juego es que seas un mago, extraña que el primer cuarto de hora sea un tutorial de conducción del carro, antes de pasar al tutorial de magia. Pero es que pasarás mucho tiempo subido a tu carromato, demasiado tal vez.

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El título del juego es totalmente acertado, el viaje, ya que buena parte de las historias se conocen mientras conduces a tu yegua por los caminos de Albión o en frenéticas carreras huyendo de la Corrupción o persiguiendo enemigos.

Dicen en Lionhead que ese tutorial del principio busca también que conozcas mejor a tu yegua, Seren, con la que quieren que te encariñes. Para lograrlo, durante todo el juego el protagonista, Gabriel, habla con ella, la cura, la limpia y la alimenta a través de tus manos. Llega un momento en que cada golpe del camino casi te duele a ti. Kinect y el uso de tu cuerpo logran que tengas con el personaje una unión casi física.

El uso de Kinect condiciona otros dos factores: el juego es on-rails totalmente en las escenas de acción y sucede a un ritmo muy pautado. Cuando no estás manejando a Seren y pones los pies en el suelo Gabriel va avanzando y en cada pantalla tienes que eliminar a los enemigos o resolver los puzles (muy sencillos siempre, y con indicaciones para los más despistados). Una vez que ha quedado limpia, Gabriel avanza hasta el siguiente punto. Como mucho, puedes inclinarte a izquierda o derecha para moverte un poco. Es una solución muy acertada, más cómoda y adecuada que avanzar adelantando un pie, como otros juegos.

La historia cuenta cómo Gabriel se despista y se pierde de su caravana. Tras encontrarse con una vidente se ve embarcado en la salvación de Albión ayudado por unos guanteletes que le conceden poderes mágicos. Este jovenzuelo deberá recorrer tres templos para conseguir nuevos poderes y acabar con la corrupción que está invadiendo su mundo.

 4

Por el camino encontrará otros personajes que le contarán historias secundarias, luchará contra centenares de Hobbes, balverinos, huecos, heraldos… y tendrá que eliminar a algún jefe final. Es una historia entretenida contada al calor de la hoguera, subidos al carro o mediante vídeos. Muestra personajes muy humanos, con sus ambiciones y sus deseos.

Un viaje pausado en el que podrás disfrutar de cada momento

Como no puedes saltarte los vídeos narrativos (y si lo hicieras se perdería buena parte del encanto del juego), The Journey se desarrolla a un ritmo pausado, en el que no hay que correr y conviene disfrutar del paisaje y de cada momento.

 5

Tratándose de un juego de Fable, no podían faltar las decisiones, aunque de forma diferente. Con cada acción o al matar a cada enemigo ganas experiencia. Cuando has logrado suficiente puedes lograr una mejora. En cada ocasión debes elegir entre dos, ya sea más maná, más vida o mejorar uno de tus hechizos.

Una de las características anunciadas del juego es que podías interactuar con Fable: Heroes. El dinero que consigues en este segundo juego podría pasarse a The Journey. Al hacerlo lo cierto es que es un poco decepcionante. Sólo puedes pasar 2.000 monedas por cada día –tampoco tardas mucho tiempo en pasarte el juego- y, cuando lo haces, sirven para poco. De hecho, sólo hemos conseguido marionetas para colgar del carromato.

La interacción también se da a la inversa, y podrás jugar en Heroes con las marionetas que consigas de los personajes de The Journey.

Otro de los alicientes del juego, y que hace que las misiones sean rejugables, son las cartas coleccionables. Es lo que encontrarás en los cofres. A lo largo del camino hay paradas opcionales en las que te enfrentarás a algunos enemigos a cambio de conseguir una de estas cartas. El apartado de coleccionismo se completa con las marionetas.

 6

Los jefes finales y la parte más intensa de algunos capítulos están también disponibles en la sección Arcade. Si las juegas el tiempo que consigas competirá contra el de tus amigos que tengan también el juego.

Pero lo cierto es que no suponen un gran aliciente. La fuerza del juego reside en su capacidad de convertirte en mago y de contarte una historia interesante y con ritmo, de forma que la acción y la tensión van creciendo a lo largo de la aventura.

Parte del mérito de que te creas la historia y tus habilidades como mago radica en el doblaje, como suele ser habitual en los juegos de Microsoft, es excelente. Ni este detalle ni la música han bajado el listón. De hecho, el juego mantiene el altísimo nivel de las obras de Lionhead, con o sin Molyneux.

Fable: The Journey es un ejemplo de lo bueno que puede ser un juego que utilice Kinect si se trabaja en un diseño adecuado y que no se limita a andar por caminos trillados en los que el dispositivo es un inadaptado. Sus fallos son más cuestión de limitación técnica y del hecho de que la detección de movimiento de Kinect depende en parte de factores ambientales que rodean al jugador. Pero el juego aprueba con nota en el uso del periférico.

 7

Para los aficionados a Fable o quienes les guste jugar con Kinect, The Journey es un alto en el camino, una pausa para disfrutar de la serie, para divertirse con una buena aventura, para gozar de la sensación de poder que dan los hechizos y para relajarse en medio de tanta acción trepidante como hay hoy día en los juegos.

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Género/s: Action-RPG / Kinect
PEGI +12
Plataformas:
Xbox 360

Ficha técnica de la versión Xbox 360

ANÁLISIS
7
  • Fecha de lanzamiento: 11/10/2012
  • Desarrollo: Lionhead Studios
  • Producción: Microsoft
  • Distribución: Microsoft
  • Precio: 49,95 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: DVD
  • Textos: Español
  • Voces: Español
  • Online: No
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7.1

PUNTÚA
Fable: The Journey para Xbox 360

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