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Impresiones The Surge (PS4, PC, Xbox One)

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Un RPG de acción táctica en una ambientación futurista o cómo luchar usando exoesqueletos e implantes contra zombis espaciales y robots midiendo cada golpe que asestas.
Versiones PS4, PC, Xbox One.

Deck 13 dio un paso adelante a finales de 2014 con Lords of the Fallen, uno de los múltiples juegos que siguió la estela de Dark Souls y que tenía buenas ideas plasmadas con unos cuantos fallos. Era divertido pero le faltaba personalidad. El estudio alemán aprendió con la experiencia y ahora trae The Surge, un juego mucho más ambicioso, con una ambientación muy diferente, con características propias interesantes y con carisma, como hemos comprobado jugando sus primeros minutos.

En realidad, lo que sucede en esos instantes iniciales es lo habitual en un juego de rol: te despiertas sin saber dónde estás ni qué ha sucedido realmente para empezar un tutorial, pero The Surge presenta esta situación con gusto. Tras un mensaje de error notas como un robot arrastra a tu personaje y casi al instante entras en materia con el combate, que es el meollo del juego.

La ambientación del juego es excelente, y la música, los menús, los sonidos, todo contribuye a crear un mundo de juego creíble.
La ambientación del juego es excelente, y la música, los menús, los sonidos, todo contribuye a crear un mundo de juego creíble.

Una ambientación futurista, con un escenario hostil

El juego tiene una ambientación futurista en la que estás en unas instalaciones tecnológicas que se encuentran en un estado ruinoso, hay pintadas de protesta y el viento sopla moviendo los arbustos que hay aquí y allá. Lo primero que descubres es que el núcleo de tu exoesqueleto no tiene la suficiente potencia y debes repararlo en una estación destinada a tal propósito.

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La historia de fondo establece que dichas instalaciones pertenecen a la empresa CREO, que trabajaba para frenar el cambio climático, pero algo salió mal en el proceso y el protagonista, un trabajador normal sin habilidades especiales intentará entender qué ha sucedido sin morir en el intento. Es un escenario hostil y poco agradable en el que te encuentras con que los robots te atacan nada más verte y hay una especie de zombis con los que también tendrás que acabar.

Al principio las máquinas son unos drones voladores no demasiado peligrosos, pero luego surgen otros mucho más agresivos y potentes. Los "zombis" son trabajadores de CREO, de forma que llevan distintas herramientas y armas. Algunos avanzan lentamente y otros van corriendo hacia ti mientras rugen.

El traje tiene diversas ranuras en las que instalas implantes que te dan habilidades pasivas o activas, pero estos implantes gastan potencia del núcleo del traje, y ese dato va subiendo con las piezas que vas recogiendo por el camino. Vamos, lo que viene siendo una subida de nivel del personaje, pero con un toque diferente.

Las peleas son muy físicas, nada de sutilezas sino que entra en acción el puro músculo cuerpo a cuerpo. Cuando lanzas un ataque casi puedes sentir el peso físico del golpe que acabas de asestar. Tampoco se trata de avanzar pulsando un botón cada vez que veas a un enemigo (de hecho, hacerlo así te llevará a la muerte segura en el primer enemigo que encuentres), y es aquí donde entra la parte táctica. Puedes bloquear los ataques del enemigo, en Xbox One con el botón derecho lanzas un golpe en horizontal y con el gatillo derecho en vertical y también hay movimiento de evasión.

Todo esto utiliza estamina, así que debes combinar todos esos movimientos o retroceder para darte un respiro. Para completar este sistema, si golpeas al enemigo con ritmo y sin parar vas sumando energía y, cuando has conseguido la suficiente, puedes desencadenar un ataque potente que acaba con una animación brutal y espectacular. Parece más complejo de lo que es en realidad y en apenas dos o tres combates entiendes cómo funciona.

Eliges aquellas partes del cuerpo del rival que están más desprotegidas

Que haya dos botones para golpear en distintas direcciones tiene más lógica de la que puede parecer, ya que los enemigos pueden ser más fuertes en alguno de sus miembros o en la cabeza, y hay que atacar allí donde no hay armadura. Cuando fijas la mira en un enemigo puedes mover el stick y eliges distintas partes del cuerpo de tu rival para golpear en sus puntos débiles. Probamos un par de armas y las sensaciones y las animaciones con cada una de ella son diferentes.

Los combates son cuerpo a cuerpo y casi te hacen sentir cada fuerza del golpe que asestas.
Los combates son cuerpo a cuerpo y casi te hacen sentir cada fuerza del golpe que asestas.

Más aún, si cercenas esas partes de la armadura mientras matas a tu enemigo, recoges materiales que servirán para ir mejorando tu exoesqueleto o hacerte con un arma mejor. Gracias a esto sientes que controlas cada momento de la lucha y puedes ir decidiendo sobre la marcha la mejor manera de acabar con cada enemigo.

Estará abierta cada área del juego para la exploración -aunque en estos primeros momentos de juego la zona es bastante reducida-, y al hacerlo conseguirás más materiales para el crafteo de mejoras de armadura.

Cada parte del cuerpo puede tener armaduras diferentes que te construyes en las estaciones de mejora

En la estación de mejora tienes una especie de silla en la que recuperas la salud (aunque también hay kits que puedes llevar contigo y utilizar en cualquier momento), utilizas los materiales que hayas recogido para subir de nivel el núcleo de la exoarmadura y te colocas nuevos implantes. También está la estación de crafteo en la que creas partes de tu armadura partiendo de los diseños que encuentres y de las partes que hayas cercenado del cuerpo de tus enemigos.

Puedes colocarte por separado armadura en la cabeza, el pecho y cada uno de los brazos y las piernas. Las piezas tienen distintas estadísticas de ataque y estamina, así como una durabilidad.

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Los implantes que hay inicialmente no son demasiados y sirven para mostrar la barra salud de los enemigos o dar al personaje un extra de energía- Cada implante tiene un gasto de energía y puedes utilizar tantos como resista el núcleo del traje-. Eso sí, cada vez que acudas a una estación reaparecen los enemigos de la zona que ya hubieses derrotado, por lo que hay que pensarse cuándo conviene mejorar el traje.

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The Surge bebe bastante de Lords of the Fallen y, por tanto, de Dark Souls, incluso cuenta con la sensación de peligro constante porque en cualquier momento puede surgir un enemigo tras una puerta, cuando vayas a activar un dispositivo o por tu espalda. Pero le da el giro suficiente para que se perciba como algo fresco. En mayo podremos comprobar si en esta ocasión Deck 13 ha afinado lo suficiente como para confirmar las buenas sensaciones de la demo.

Estas impresiones se han escrito después de un viaje organizado por Focus Interactive a Paris para el evento What's Next: Focus jugamos media hora a una demo del juego.

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Kutoki · 13/02/2017 01:50
[respuesta:23]Eso es lo que deberías haber hecho desde un primer momento, payaso ;)[/respuesta]

valken03 · 12/02/2017 23:40
[respuesta:22]El que no se entera de nada eres tu compañero, simplemente sueltas mierda sobre titulos porque no pasan tu filtro de calidad, con lo que me demuestras tu alto nivel de estupidez.Pues nada te dejo siendo feliz en el extenso mundo de la ignorancia :muac: .[/respuesta]

Kutoki · 12/02/2017 12:51
[respuesta:19]De nuevo, ni puta idea de lo que escribes. Pero no te cortes, que soltar imbecilidades en internet es gratis xD[/respuesta]

Majima · 12/02/2017 02:58
[respuesta:20]Y luego esta lo de menospreciar a Focus que es una editora de cierto tamaño por lo que no solo tiene los juegos de Spiders o Deck y si, ha producido juegos mediocres, pero tambien otros bastante buenos.[/respuesta]

Dekte · 12/02/2017 02:13
No sé si ése que comentas será el caso del amigo Kutoki o no, pero yo no sé de ninguna compañía que se haya estrenado en el medio con un AAA de tres pares de pollas; me da que salvo el muy raro y ocasional pelotazo indie todo el mundo ha empezado con producciones bastante modestas y al menos para mí merecen el mismo respeto -o más- que las vacas (con)sagradas; para muestra el botón que he mencionado antes del primer juego de lo que hoy es un estudio puntero, CD Projekt.

El primer TW tenía cosas sonrojantes, vale. Pero es que era un juego prácticamente de garaje, hecho con cuatro duros y un motor gráfico reciclado por un equipo exiguo de principiantes. Pero claro, aparte de eso, resulta también que era un puto juegazo que se convirtió por méritos propios en toda una piedra angular que permitió a sus creadores crecer como profesionales y como compañía del medio. Y míralos ahora.

También dirá la peña que están sobrevalorados, me imagino. Pues mira, va a ser que no. Ni éstos ni From están donde están por haberse fundido la pasta de los desarrollos en comprar analistas. Y ni que decir tiene que no son perfectos y que efectivamente se les perdonan cosas, pero eso también se lo han ganado a base de hacer otro buen puñado de cosas como nadie antes que ellos.

Con tanto elitismo chorra hacia los pequeños estudios también se nos olvida lo de aquel juego que salió allá por el año 98 con un bugardo que destrozaba el disco duro del PC donde uno lo desinstalase, el Myth II me parece que era.

Lo curioso del Myth no es que pese a todo no fuera un mal juego. Lo curioso es el nombre de la compañía que lo hizo.  :demonio:

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Distribución: Badland Games
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Jugadores: 1
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