Plataformas:
PC

Ficha técnica de la versión PC

  • Fecha de lanzamiento: Año 2025
  • Desarrollo: 10 Chambers
  • Producción: 10 Chambers
  • Distribución: Steam
  • Jugadores: Online
  • Formato: Descarga
  • Textos: Inglés
  • Voces: Inglés
  • Online: -
  • Requisitos PC
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En Den of Wolves organizamos y ejecutamos atracos donde las decisiones tienen importantes consecuencias; Impresiones

Lo nuevo de los creadores de Payday y GTFO nos ha convencido al jugarlo, pero todavía más por las ideas que quieren implementar antes del lanzamiento.
Den of Wolves
·
Actualizado: 15:58 7/4/2025
Versión PC.

Antes de empezar la misión, los cuatro, dos periodistas y dos miembros del equipo de desarrollo, nos levantamos del ordenador para estudiar un gran mapa en papel y varias fotografías. En el plano se veían todas las salas del lugar donde iba a tener lugar el atraco: la cámara central donde se ocultaba la persona a cuya mente debíamos acceder para hacernos con una información importante, las cámaras acorazadas repartidas por dos plantas en las que podrían estar ocultas las tarjetas de acceso para entrar a la cámara cámara central y las puertas por las que aparecerían los operativos de seguridad. También las escaleras, los lugares que podríamos usar como parapeto y el ventanal que debíamos reventar para huir.

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Con esa información discutimos la mejor manera de proceder para salir triunfantes de la primera gran misión que jugamos de Den of Wolves, el nuevo videojuego de 10 Chambers, el estudio, ahora financiado por Tencent, fundado por los creadores originales de Payday y que tuvo éxito, dentro de su nicho, con GTFO. Este proceso en el que nos dividimos en equipos de dos y nos repartimos las tareas, teniendo en cuenta nuestro equipamiento, no era una simple performance.

De vuelta a nuestros ordenadores, la misión comenzó. Tras avanzar por el rascacielos, llegamos al primer punto de control. Uno de nosotros llevaba un maletín: previamente se había llegado a un acuerdo con el jefe de la facción que había tomado el edificio. Un intercambio.

Pero el maletín realmente estaba lleno de drones asesinos, así que cuando los que esperaban al otro lado de la puerta acorazada lo destaparon, la mayoría acabaron muertos. Los que la abrieron no tardaron en ser abatidos por nuestras balas, dándonos acceso al lugar del atraco.

Teníamos dos arañas cibernéticas que abrían, pasado un tiempo, las cámaras acorazadas. Dos jugadores peinamos las cámaras de la izquierda y los otros dos las de la derecha. Primero las de la planta baja y después las de arriba. Con cada hackeo aparecían más y más enemigos: algunos se abalanzaban contra nosotros, otros se cubrían y nos disparaban desde posiciones en las que era complicado acertarles. Verse de frente con dos o tres suponía una muerte segura, lo que requería que nuestro compañero nos levantara del suelo si los adversarios le dejaban. De vez en cuando había que atender al dron que se había quedado bloqueado.

Los creadores de Payday reiteran en el 'shooter' de atracos, pero con una estructura y un universo muy particulares.
Los creadores de Payday reiteran en el 'shooter' de atracos, pero con una estructura y un universo muy particulares.

Cámara tras cámara, al final nos hicimos con las tres tarjetas necesarias. Uno de los equipos fue al ventanal para colocar un explosivo. Mientras se cargaba surgían aún más enemigos. El otro grupo fue al centro de mando para abrir la cámara central, momento en el que apareció un soldado protegido y armado hasta los dientes, el primero de otra facción que se sumó a la batalla. Una vez derrotado, las cosas comenzaron a ponerse raras para lo que esperábamos en un juego de atracos. Llegó el momento de introducirse en la mente de aquel hombre suspendido en cables.

Después de activar tres puntos en la fase en los que debíamos resistir a oleadas de enemigos, comenzó la inmersión. Repentinamente nos sumergíamos en una fase surrealista. El temporizador empezó a contar. Con un estilo artístico que nos recordó al Control de Remedy, esos dive son niveles de plataformas al estilo Destiny en los que la perspectiva y la física tienen otras reglas. Debemos superarlos en un tiempo límite, aunque basta con que lo haga un miembro del grupo; si no se consigue, se vuelve al mundo real y hay que combatir a más adversarios hasta volver a la mente del tipo. Para hacerse con la información había que repetir la operación tres veces, a cada cual con una sección de plataformas más intrincada y difícil a la que nos teletransportan repentinamente, por lo que hay que posicionarse bien para que, de vuelta al mundo real, no aparezcamos frente a las fuerzas de seguridad.

Esta
Esta "inmersión" era una fase de plataformas al estilo Destiny, pero en otros atracos la premisa puede ser diferente.

Estos momentos surrealistas son diferentes dependiendo del atraco. En otro, por ejemplo, la mente a la que accedemos puede materializarse como un bosque a oscuras en el que debemos huir de lobos. Una vez conseguida la información podemos huir o bien tratar de conseguir más bolsas de las cámaras acorazadas, pues dan dinero que sirve para desbloquear equipamiento, partes con las que personalizar las armas, objetos estéticos, y entre otras cosas, recompensas otorgadas por las distintas redes criminales que dominan la ciudad techno-noir de Midway City.

Incluso estando aún en versión prealfa, la experiencia nos pareció robusta, salvando alguna bajada de rendimiento y algún fallito gráfico comprensible en este momento del desarrollo. El atraco requirió coordinación, los enemigos no ponen las cosas fáciles, las armas son contundentes, durante la misión ubo varios momentos memorables, la mecánica de la inmersión es original, visualmente demuestra las posibilidades de la última versión del motor Unity y la banda sonora de electrónica oscura sumerge fantásticamente en la acción. Pero realmente, lo más atractivo de Den of Wolves aún es, al menos en la sección que jugamos, algo intangible. Lo que nos contó Simon Viklund, cofundador del estudio, compositor y director de sonido, deja la promesa de que cada uno de estos atracos se percibirá como que nosotros mismos lo hemos organizado como si fuéramos los protagonistas de Ocean’s Eleven.

Preparar el atraco

Lo cierto es que nuestra sesión de juego no comenzó con ese gran atraco, sino con una breve misión lineal en la que pudimos probar su particular y directo sistema de sigilo (te ocultas de los enemigos a plena vista, solo te identifican dependiendo del ruido o si estás muy cerca). En ella nos hicimos con algo necesario para el objetivo principal. Antes de participar en los grandes atracos con los que concluye cada historia podemos jugar varias misiones de preparación de este tipo, actividades breves perfectas para sesiones de juego cortas y ligeras. Dependiendo de las misiones de preparación realizadas, el atraco puede variar muchísimo.

Hay varias armas principales y secundarias, además de equipamiento como escudos y torretas.
Hay varias armas principales y secundarias, además de equipamiento como escudos y torretas.

Narrábamos antes que accedimos al punto del atraco gracias a un maletín con drones ocultos que hicimos pasar por mercancía que interesaba al líder de la facción que dominaba el rascacielos. Pero si no hubiéramos tenido ese maletín tendríamos que haber entrado a tiros. O a lo mejor, en lugar de tener dos arañas hackeadoras, nos las tendríamos que haber apañado con una. Si no dispusiéramos del explosivo para romper el ventanal, tendríamos que volver por donde llegamos y avanzar por pasillos repletos de adversarios. Sin duda, las cosas habrían sido más fáciles con más torretas para encargarse de la seguridad. El equipo y los objetos que hayamos conseguido en las misiones de preparación alterarán mucho cómo se desarrollan los atracos.

Pero va más allá. Viklund nos explicó que al hacer algunas de esas misiones de preparación se elimina la posibilidad de hacer otras. Si perseguimos a un tipo para que nos de cierta información, quizá se oculten otros dos informantes que también tengan datos útiles sobre el lugar que pretendemos atracar. Quizá nuestras acciones previas pongan en alerta a la seguridad del lugar y nos encontremos con más resistencia. O puede que, si le hacemos un favor a otra red criminal, en el momento de la verdad nos puedan ayudar creando una distracción en otro lugar y sea más sencillo llevar nuestro plan a buen puerto. Según el desarrollador, la preparación del atraco supone una ramificación de esas misiones más pequeñas, como si fuera un juego de estrategia.

Una vez comenzada la inmersión nos teletransportamos repentinamente de ida y vuelta al mundo surrealista.
Una vez comenzada la inmersión nos teletransportamos repentinamente de ida y vuelta al mundo surrealista.

Teóricamente, esto es importante porque no solo aumenta exponencialmente la rejugabilidad, pues se pueden volver a jugar los atracos desde el principio tomando otras decisiones previas, sino, sobre todo, porque consigue dar la sensación de que tú eres el responsable de cómo se desarrolla el atraco. Has tomado ciertas decisiones y estas son sus consecuencias, tanto positivas como negativas. Eres la mente maestra detrás de la misión.

Planificación cooperativa

En esa fantasía de poder también contribuye lo del mapa que decíamos antes. Obviamente, los jugadores no van a imprimir mapas y fotografías en su casa, pero el videojuego ofrecerá una versión digital de ese proceso, permitiendo al grupo planificar y tomar decisiones antes de que comience la misión, pues en ese momento ya estará todo estipulado: no se puede cambiar de parecer una vez estemos manos a la obra. Quien crea la partida es quien toma las decisiones, pero 10 Chambers se plantea implementar un sistema de votación. Además, al establecer los puntos clave de la misión antes de que comience, se elimina el problema de Payday en los que los jugadores que entraban a mitad de partida no sabían qué hacer o cómo se estaba desarrollando la misión.

El videojuego de 10 Chambers es uno de los que mejor aprovechan las nuevas posibilidades del motor Unity 6.
El videojuego de 10 Chambers es uno de los que mejor aprovechan las nuevas posibilidades del motor Unity 6.

Por cierto, las decisiones también influyen en el desarrollo de la historia, que nos lleva a Midway City en torno al año 2090. La urbe es una capital del capitalismo construida por las grandes corporaciones tecnológicas, farmacéuticas y de otro tipo. En un futuro cercano, la inteligencia artificial permite saltarse todo tipo de seguridad, provocando el caos. Estas empresas ofrecieron una solución, una especie de almacenamiento neuronal, con el condicionante de crear su propio Estado anarcotecnológico-capitalista donde desarrollarlo. Un lugar donde el espionaje industrial violento está a la orden del día. La trama se desarrolla principalmente en los grandes atracos mediante las situaciones que se suceden y las conversaciones radiofónicas, pero se ramifica, según las misiones de preparación realizadas, cuyas consecuencias se verán en telediarios, mensajes y otras piezas narrativas.

Saldrá en acceso anticipado cuando esté listo

Sin ser revolucionario en el momento a momento de la partida, Den of Wolves tiene intenciones innovadoras y nos parece un videojuego a tener en cuenta por cualquier aficionado a los shooters cooperativos. Eso sí, parece que la cosa va para largo. Todavía hay varias decisiones de diseño de juego y de estructura que están sobre la mesa, y apenas llevan 18 meses dedicándose en exclusiva a este título, desde la última gran actualización de GTFO, y todo ello mientras aumentan el tamaño del estudio. Así que por eso no han puesto fecha a un lanzamiento en acceso anticipado que quieren que sea robusto en contenido y pulido, pero con el margen suficiente para trastear con diferentes ideas para los atracos. Por aquí lo esperamos con mucha curiosidad.

Hemos realizado estas impresiones tras jugar a una versión prealfa para PC en las oficinas de Unity invitados por Best Vision PR.

Fran G. Matas
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