Impresiones Doom: The Dark Ages: la fantasía de poder más bestial que hemos jugado

Lo nuevo de id Software es una portada de disco de heavy metal convertida en videojuego. Hay dragones, ‘mechas’ y acción tan contundente como espectacular.
DOOM: The Dark Ages
·
Actualizado: 9:05 1/4/2025
Versiones PC, Xbox Series X, PS5. También disponible en Xbox Series X (15/5/2025) y PlayStation 5 (15/5/2025).

Doom: The Dark Ages es impresionante, una bestialidad, una fantasía de poder como ninguna otra. Un shooter que consigue transmitir la sensación de que controlas a un tanque capaz de destrozarlo todo, y a la vez es ágil. Es un videojuego que nos ha hecho sonreír desde el principio de la demo (cuatro fases recortadas para que pudiéramos tocar todos los palos de lo nuevo de id Software) hasta un final que no queríamos que llegara. Estas tres horas de partida nos han alucinado y nos han resuelto las pocas preocupaciones que teníamos tras ver aquel gameplay del Developer_Direct de enero.

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El escudo lo cambia todo

La duda principal que nos dejó aquel vídeo es la apuesta por las fases más abiertas. Doom es un juego frenético, sobre todo Doom Eternal. Los entornos amplios, sobre el papel, no casan bien con el espíritu de la saga. Tanto en las partes sandbox como en los niveles más tradicionales, la solución es sencilla, elegante y encaja perfectamente con la fantasía de encarnar a un Doom Slayer medieval. Se trata del escudo, que no es solo una herramienta para cubrirse. Desde una distancia considerable podemos fijar a un enemigo e impulsarnos hacia él, lo que convierte en un Chocapic sangriento tanto a ese monstruo como a los que tenga cerca, siempre y cuando no sean demonios grandes. El impulso tiene un tiempo de recarga, pero es lo suficientemente corto como para movernos por las fases a toda velocidad dejando un reguero de vísceras a nuestro paso.

El escudo es el protagonista absoluto y una parte importantísima de la renovación de los sistemas de gestión de recursos de DOOM y Doom Eternal. Hay enemigos que tienen barreras que debemos desgastar dañándolas, y una vez se ponen de color naranja, podemos lanzarles el escudo para atravesarlas con una explosión que daña a los enemigos cercanos, lo que otorga una buena cantidad de armadura. También podemos lanzarlo a adversarios con escudo azul para conseguir salud desde lejos. Incluso se puede lanzar a un monstruo para dejarlo fijado en el sitio mientras que nos preocupamos de otros demonios, y después llamarlo cual bumerán, de manera que, si nos alineamos frente a otros bichos, podemos liar auténticas carnicerías. Además, si mantenemos pulsado el botón de lanzar el escudo, la acción se ralentiza, algo que viene genial en los momentos más intensos para identificar y priorizar objetivos.

Los enemigos grandes tienen ataques que hay que esquivar y otros que debemos desviar para aturdirlos.
Los enemigos grandes tienen ataques que hay que esquivar y otros que debemos desviar para aturdirlos.

También es un escudo como tal, claro. Esto lo señalamos por dos cosas. Primero, por algo en lo que tardamos mucho en acostumbrarnos: ante la ausencia de esquivas e impulsos laterales como en el anterior juego de la saga, a veces no queda otra que levantar el escudo para bloquear los disparos incesantes de un Spiderdemon, las llamaradas de un Mancubus y otros ataques del bestiario retocado, renovado y ampliado. Segundo, aquí hay parry, y lo usaremos muchísimo. Si Doom: The Dark Ages es tan contundente y bestial es, entre otros motivos, porque el combate es más cercano que nunca. Muchos de los monstruos se abalanzan contra nosotros rodeados de un aura verde, mientras que algunos ataques de los demonios grandes también tienen ese color, que indica que se pueden desviar.

Conforme desviamos ataques sumamos cargas para el ataque cuerpo a cuerpo, ya sea con el puño o con el mangual que conseguimos bastante pronto; por cierto, esas cargas se suman a los objetos que obtener por el escenario como la vida, los escudos y la munición. Los golpes cercanos son poderosísimos, pero también se convierten en un recurso más a gestionar, pues son fundamentales para romper las defensas de ciertos enemigos. Además, la mayoría de ellos quedan aturdidos tras tres golpes, lo que permite ejecutarlos o desmembrarlos un poquito. Por cierto, The Dark Ages no se centra tanto en las ejecuciones sangrientas como los anteriores, pero a cambio ganamos una acción más fluida y contra muchos más enemigos.

La manera de enfrentarse a algunos demonios recuerda al icónico y divisivo Marauder de Doom Eternal.
La manera de enfrentarse a algunos demonios recuerda al icónico y divisivo Marauder de Doom Eternal.

Un apunte sobre el parry: la ventana de tiempo para ejecutar el desvío es solo uno de los muchísimos ajustes de dificultad que podemos toquetear casi al milímetro en las opciones, que permiten hasta ralentizar o acelerar la partida. Además de todas esas opciones y muchísimas funciones de accesibilidad, hay seis modos de dificultad disponibles desde el principio, permitiendo que tanto los novatos en el género como los más avezados en Doom puedan disfrutar de The Dark Ages.

Que el cuerpo a cuerpo sea ahora un ingrediente más en la acción no quiere decir ni mucho menos que se hayan descuidado los demás. No las vimos todas y ya nos pareció que la variedad de armas es alta, y todas esas satisfactorias y alocadas. Hay una lenta pero brutal que lanza arpones, otra que va picando calaveras para disparar el hueso en un rango horizontal para trocear a los bichos más endebles y numerosos. Una en concreto nos dejó pasmados: dispara una bola metálica encadenada cuya potencia podemos cargar y que destroza casi todo a su paso tanto al lanzarla como a la vuelta. La Superescopeta sigue siendo el arma más satisfactoria de los videojuegos. Las armas tienen varios modos, por ejemplo, el fusil de plasma se puede convertir en uno con disparo doble; y todas ellas, como ocurre con el escudo, el puño y el mangual, se pueden mejorar con nuevos efectos, y así adaptar el amplio arsenal del Doom Slayer a nuestro estilo de juego.

El bestiario aparenta ser enorme: hay demonios nuevos, otros que vuelven retocados y algún guiño a monstruos olvidados.
El bestiario aparenta ser enorme: hay demonios nuevos, otros que vuelven retocados y algún guiño a monstruos olvidados.

¿Funcionan en Doom los niveles sandbox?

La mejora de las armas nos lleva a recuperar un tema que antes tratamos de pasada: la idea de las fases sandbox. También hay fases tradicionales y lineales, que aun así nos han parecido más amplias que nunca. Son enrevesadas y tienen rutas alternativas relativamente ocultas que llevan a recompensas, coleccionables y enfrentamientos secretos que se pueden detectar con el mapa tridimensional. Incluso hay algún que otro puzle facilón que en otros Doom nos sobrarían, pero si se tiene en cuenta que este será el más grande y largo de la saga, que haya momentos donde la violencia pare momentáneamente probablemente sea buena idea.

Además de esos niveles con una intensidad medida al milímetro hay otros, no sabemos cuantos, que serán abiertos: podemos abordar sus desafíos en el orden que queramos y ocultan todavía más desafíos y coleccionables. En la fase sandbox que jugamos el objetivo era cerrar varios portales demoníacos, lo que llevaba a participar en batallas extensas e intensas, algunas de las cuales culminaban en enfrentamientos contra minijefes que solo podían ser dañados si acabábamos con el resto de los monstruos, y que recompensaban, ejecución sangrienta mediante, con mejoras para nuestra salud o escudos máximos. Estos son momentos viscerales incluso en la dificultad estándar: estamos siempre con la salud al límite, buscando recursos mientras saltamos de un grupo de enemigos al siguiente, esquivando proyectiles, desviando golpes y moviéndonos por el escenario. Cuanta menos vida tengamos, más salud sueltan los monstruos al derrotarlos, por lo que se incita a jugar agresivamente si estamos contra las cuerdas.

Los combates en el nuevo Doom son más numerosos que nunca, de ahí que las ejecuciones se hayan simplificado.
Los combates en el nuevo Doom son más numerosos que nunca, de ahí que las ejecuciones se hayan simplificado.

Cuando cerramos esos portales nos tocaba volver al punto indicado. A pata. Ya con los caminos limpiados de enemigos y manejando a un Doom Slayer que no es precisamente veloz, se nos pasó por la cabeza la idea de que estos niveles sandbox no son la mejor idea que ha tenido id Software. Pero durante esta calma nos percatamos de varios caminos alternativos que nos llevaron a nuevos enfrentamientos e incluso algún puzle donde conseguir los recursos que necesitamos para mejorar nuestras armas. La calma también nos permitió mirar más allá de la mirilla y observar las batallas de demonios gigantescos que ocurrirían en el horizonte y la simbología satánica que alumbraba el cielo de un tono rojizo.

¡Mechas! ¡Dragones! ¡Y dragones mecanizados!

La escala de Doom: The Dark Ages no tiene precedentes en la saga, y nos atreveríamos a decir que en los shooters en general. Y eso se representa de la mejor manera con las fases en las que controlamos a un mecha o a un dragón. Ambas cosas nos generaban dudas que han quedado más que resueltas. Esas secciones no son el pilar del juego y por tanto no son tan profundas como cuando manejamos al Doom Slayer, pero sí tienen más chicha de la que pensábamos, y sobre todo, son un espectáculo increíble. El mecha es una flipada: con él damos puñetazos a demonios gigantescos, arrasamos ciudades a nuestro paso, reventamos enemigos con una espada descomunal y hacemos picadillo a los monstruos con una ametralladora del tamaño de un edificio. Esta breve sección representa a la perfección que id Software, con espacio para una campaña más larga y variada al renunciar al multijugador, se ha soltado la melena y ha metido ciertos momentos simple y llanamente porque están guapísimos.

Manejando el Atlas (el
Manejando el Atlas (el "mecha") tenemos ataques cargados, desvíos y una "minigun" mastodóntica.

La parte del dragón también nos ha sorprendido. Controlarlo es una delicia y transmite bien la sensación de velocidad, pero además la parte que jugamos tenía un ritmo trepidante en el que constantemente pasábamos de manejar a la bestia a controlar al Doom Slayer, y viceversa. Sobre el monstruo, el videojuego se convierte en una especie de Panzer Dragoon. Nuestros disparos normales no hacen prácticamente daño: hay que esquivar en el momento justo los proyectiles verdes de los enemigos para entrar momentáneamente en un estado de furia en el que hacemos mucha pupa, algo necesario para aturdir a los gigantescos demonios y derrotarlos con una ejecución digna del cine de kaijus más bestia.

El buen sabor de boca que nos dejó esta fase se debe, además de por la escala mastodóntica, a la variedad. Había que derribar cuatro naves voladoras con el dragón y después entrar en ellas a pie para reventarlas desde el interior. En casi cualquier otro juego, esos buques aéreos serían idénticos por dentro. Aquí no: cada uno era un nivel único, una fase con sus enfrentamientos únicos, secretos y secciones de exploración. En su interior, las naves contenían fases tan bien diseñadas como las demás que jugamos, solo que en este caso acababan de manera explosiva y lanzándonos espectacularmente a lomos de nuestro dragón.

Transmite constantemente la sensación de estar en una guerra en la que somos un arma de destrucción masiva.
Transmite constantemente la sensación de estar en una guerra en la que somos un arma de destrucción masiva.

Más historia que nunca en Doom

Es un juego repleto de momentazos y de situaciones que nos hacen sonreír por su violencia disparatada, por sus paisajes grandilocuentes, por su imaginería y por la brutalidad de este mundo que mezcla dioses, humanos y demonios; ciencia ficción y fantasía medieval. No vamos a entrar en temas de rendimiento porque lo jugamos en un ordenador con una RTX 5090 a 4K, sin DLSS y con una fluidez pasmosa; ya habrá espacio en el análisis para ello. Eso sí, se veía alucinante, incluso sin estar activado el path tracing.

El músculo visual se aprecia durante la partida, pero aún más en las secuencias cinematográficas. id Software tiene tres objetivos con The Dark Ages: innovar en el sistema de combate de los FPS (pueden marcar como lista esa tarea); ofrecer más exploración y sistemas de progresión (que pongan el tick ahí también); y que la historia sea más importante que nunca. Básicamente, todo ese argumento y contexto del mundo que en los anteriores juegos estaban en el Códex, en esta precuela son escenas de vídeo. Diríamos que, como la trama en sí, estas secuencias nos sobrarían en un Doom, pero son tan espectaculares, tienen un acabado tan tremendo, y sobre todo, te engorilan tanto antes de ponerte a disparar, que nos han maravillado. La secuencia con la que empieza el juego se convierte desde ya en historia de la saga.

La banda sonora tiene un nuevo estilo más épico que encaja con la nueva ambientación, pero no parece tan icónica como en los anteriores.
La banda sonora tiene un nuevo estilo más épico que encaja con la nueva ambientación, pero no parece tan icónica como en los anteriores.

Normalmente acabamos las impresiones siendo prudentes. "Habrá que ver cómo evoluciona esto", "tenemos que jugar más aquello para comprobar si tiene chicha", "el argumento trata temas interesantes que ya veremos" y otras fórmulas con las que tratamos de ser cautelosos ante una valoración que reservamos para el análisis. Claro que lo hemos jugado es solo una fracción, pero lo único que nos sale decir es que Doom: The Dark Ages probablemente se convierta en uno de los mejores shooters de la historia, que es una fantasía de poder que ni siquiera por podéis imaginar hasta que os pongáis delante del teclado, que es un título tan bestia y que te mete de tal manera en la piel del Doom Slayer que en varios momentos temimos por la supervivencia del ratón con el que jugamos. Menos mal que el 15 de mayo está a la vuelta de la esquina.

Hemos realizado estas impresiones tras jugar a una versión preliminar para PC en un evento invitados por Ziran.

Fran G. Matas
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