Aunque se trata de un estudio con más de dos décadas de historia, Creative Assembly parece estar viviendo un furor creativo adolescente. A finales de año publicó Alien: Isolation, un survival horror que ha recibido el aplauso unánime de la crítica y del público y que es posible tenga una continuación. Y para este año ha decidido diversificar las opciones de su serie más conocida: Total War, estrategia por turnos de gestión económica y de batallas con una ambientación histórica.
Este año se cumple el 15 aniversario de la franquicia, que ya nos ha llevado al shogunato japonés, el medievo y la Roma clásica. En 2015 saldrán tres juegos Total War con características muy diferentes: Total War: Arena -destinado al multijugador online-, una versión mucho más aligerada del juego de PC en Total War Battles: Kingdom para tablets y PC -con juego cruzado entre ambas plataformas-, y un nuevo capítulo destinado a los jugadores habituales de la serie,
En Attila, Total War se traslada al siglo V, testigo de grandes cambios en Europa con las invasiones bárbaras y la caída del imperio romano. En palabras de Simon Mann, diseñador de batallas en Total War, durante la Cumbre Total War que se celebró en Londres en diciembre, "[con Attila] cerramos el libro de la época clásica y nos acercamos a los años oscuros de la Edad Media, una época de destrucción, escasez, enfermedad, y de caída de los imperios".
Esta época, alejada de las habituales en los videojuegos de corte histórico, ofrece grandes contrastes, y hemos jugado más de 30 turnos con cuatro facciones muy diferentes entre sí: el Imperio Sasánida, los sajones, el Imperio Romano de Oriente y los ostrogodos. Fuera de esta beta se ha quedado la facción más deseada, los hunos, que estarán como cultura jugable.
Un cambio climático que origina grandes migraciones en Europa
La época en que se desarrolla el juego -que empieza en el 395 D.C.-, coincide con un cambio climático. El juego parte de que fueron unos años en que los fríos se alargaron y endurecieron, de forma que los recursos naturales del norte de Europa mermaron, surgieron las hambrunas y los pueblos que allí habitaban se internaron en el sur del continente. De esta forma, el avance del frío se convierte en un acicate para que los pueblos situados al norte se desplacen al sur.
Cada turno dura una estación. Los inviernos hacen temblar hasta a los ejércitos que no están en una ciudad, a no ser que procedan de un país frío, y bajan su moral, afectando al resultado de los combates que se disputen en esta época del año. En el año 400 se produce el primer cambio en el clima, coincidiendo con el nacimiento de Atila, que es narrado en uno de los potentes vídeos que incluye el juego.
Otras novedades afectan a las mecánicas (como el avance como horda de los pueblos bárbaros que permite jugar sin tener ninguna ciudad), y al aspecto, con una interfaz más clara que se revela como necesaria teniendo en cuenta que la política cobra relevancia para determinar el desarrollo del juego. La información aparece en las partes superior e inferior de la pantalla. No molesta y sí proporciona todos algunos datos muy útiles sin tener que entrar en un menú.
Las distintas pantallas informativas están muy claras gracias a un sistema de árbol, una característica que vuelve al juego tras el paréntesis de Rome II. En la familia se ven de un vistazo todos sus miembros y los demás personajes destacados de la facción. El desarrollo tecnológico también utiliza este sistema, y está en una sola pantalla, de forma que es mucho más cómodo decidir si investigas en la parte civil o la militar y los caminos que seguirás en los siguientes turnos.
La misma presentación de diagrama de árbol está en la evolución de los edificios y las habilidades de cada general y de los distintos ejércitos cuando ganan una batalla. Los líderes tienen tres ramas diferentes, una para la gestión, otra para el liderazgo de tropas y otra que mejora las estadísticas del ejército que comande. Cada ejército tiene dos ramas.
La importancia de no dar la espalda nunca a la familia
En el Imperio Sasánida partes de una posición de fuerza en la zona asiática, y te expandes hacia los pequeños territorios orientales, que en su mayoría ya son satrapías persas, o atacando al Imperio Romano de Oriente. La gestión de estas satrapías y el comercio parece que serán importantes. En pocos turnos ya queda claro que tienes que dedicar atención a la política interna de tu facción si no quieres que surjan separatistas que dinamiten tu poder desde dentro al comenzar una guerra civil. Esto es común a todas las culturas que hemos probado.
Para evitar las rebeliones internas el juego sigue un sistema que conjuga dos variables. La primera es el dominio, que está relacionado con la influencia de los miembros de tu familia y la de los demás miembros de tu facción que no pertenecen a la familia. La segunda es el control, que fluctúa con los actos que durante el juego realices tú o los miembros de tu familia.
El equilibrio entre el dominio y el control deciden tu poder como gobernante, reflejado en una barra con nueve divisiones. En cada una de ellas hay unos valores de integridad, orden público o impuestos, entre otros, que determinan la actitud de tu pueblo hacia ti. Como ejemplo, si uno de tus generales decide casarse sin tu consentimiento puedes elegir entre dejar que cumpla su voluntad o impedir el matrimonio, y cada una de estas opciones tiene un resultado y altera el grado de control sobre la facción.
En realidad se trata de una evolución del ya de por sí complejo sistema político de Total War: Rome II, que se regía por la influencia; aquí tus victorias alteran el equilibrio de poder, las políticas matrimoniales también, y si uno de tus personajes empieza a alejarse de tu forma de gobernar puedes intentar atraerle nuevamente, desacreditarle o incluso asesinarle, a costa de perder puntos de influencia.
En Rome II estaba más difusa toda esta gestión política, pero aquí es más sencillo gestionarlo al estar todo junto en la ventana de la facción. En la parte central está el árbol genealógico de tu familia, y a la izquierda están los generales y los candidatos. A la derecha, los nombramientos que hayas realizado para gobernadores y de tu gobierno (siempre dependiendo de tu nivel de influencia).
En la parte inferior aparecen los datos de un personaje que hayas seleccionado, y ahí es donde puedes establecer una acción con otro personaje. Lo que sucede en cada turno irá teniendo consecuencias; por ejemplo, si nombras heredero a uno puede reducirse la lealtad de otro que sea ambicioso.
Como el Imperio Romano de Oriente juegas con una civilización en decadencia, que posee inicialmente nada menos que 13 regiones pero no dispone de los recursos necesarios para mantenerlas a salvo de todos los enemigos que la rodean. Las batallas son constantes y tienes numerosos frentes abiertos, tanto por el avance de la horda como por los secesionistas y otras facciones asiáticas deseosas de ampliar sus territorios, además de los avances de distintas religiones. También se podrá jugar con el Imperio Romano de Occidente.
La política de tierra quemada como método de frenar al enemigo
En cualquiera de las facciones puedes seguir una política de tierra quemada. Si ves que un asentamiento o ciudad está perdido y quieres abrir una franja de seguridad con el enemigo puedes ordenar que se abandone y en el turno siguiente la zona quedará arrasada, con lo que el invasor no podrá beneficiarse de ningún recurso. Esto sucede con una animación espectacular y el resultado es que no compensa empezar una reconstrucción por la cantidad de recursos y turnos que requiere.
Los sajones son un ejemplo de facción que empieza con pocos recursos, una ciudad, pero con un terreno muy fértil. Cada cultura tiene sus propias unidades, y la de los sajones cuenta con una especial, los perros de guerra que ya estaban en Rome II. Tras el primer cambio del clima los vecinos del norte, los vikingos (que estarán jugables en un DLC) empiezan a usar los barcos para ir a lugares más cálidos, con lo que probablemente la tierra de los sajones deje de ser tan productiva turnos más adelante. También se podrá jugar con los francos.
El empuje de los hunos ha obligado a los ostrogodos a dejar el norte del Danubio para desplazarse hacia el Oeste. Con ellos probamos la mecánica de horda, que es una incorporación muy interesante ya que permite a la facción avanzar y desarrollarse aun sin poseer ningún emplazamiento. Si un ejército acampa puedes construir edificios nómadas y evolucionarlos y tus tropas se recuperan de las pérdidas sufridas en una batalla. Eso sí, esta unidad queda inmovilizada. Otros pueblos bárbaros jugables serán los vándalos, los visigodos y los alanos.
Si llegas a un emplazamiento que te guste puedes asentarte y pierdes la característica de horda, con lo que pasas a actuar como cualquier cultura. Mann afirmó en la cumbre Total War que si pierdes los territorios puedes volver a actuar como horda, pero no lo hemos probado porque la sensación de libertad y de avanzar arrasando y saqueando fue demasiado fuerte y los resultados económicos fueron totalmente satisfactorios con esa vida errante y destructiva.
Asedios en los ataques y barricadas en la defensa
En el campo de batalla también se han producido novedades. Para acabar con una ciudad amurallada lo mejor es asediarla mientras construyes máquinas de asedio. Pronto empieza a arder, lo que indica que comienzan a disminuir sus fuerzas defensivas. Varios turnos después, si ningún ejército ha acudido en su auxilio, llega la hora de combatir. A la hora de defender una ciudad, puedes utilizar barricadas en algunas calles para frenar el avance enemigo momentáneamente.
Cuando conquistas un asentamiento o ciudad tienes varias opciones, y una de ellas es destruirla totalmente. Esto se ve representado en el mapa con una llamarada que parte del centro del emplazamiento y quema toda la zona que lo rodea, como cuando utilizas la táctica de tierra quemada.
En una segunda partida con los ostrogodos sí decidimos asentarnos cerca del punto de partida, y no fue demasiado difícil conquistar más emplazamientos cercanos, pero una guerra civil iniciada por un miembro de la familia y el contraataque de los enemigos acabó con nuestra facción en apenas 20 turnos.
Gráficamente el juego supone una clara mejora respecto a Rome II, tanto en el mapa de campaña como en las batallas, donde se notan mucho las condiciones metereológicas y la posición del sol. En el primero los paisajes están más definidos y poblados, hay distinta fauna y la cámara permite situarse más arriba, lo que ayuda a orientarse mejor. Los asedios son vistosos, y en la ciudad se plasma visualmente el avance del combate con incendios cada vez más numerosos.
La paleta de colores se convierte en más sobria que en Rome II. En general, parece que el juego intenta dar una sensación más adulta y, por ejemplo, los iconos de las unidades son más realistas que en el juego anterior.
Total War: Attila sale a la venta para PC el 17 de febrero.