Impresiones The Immortal Mystics: Jugamos al MOBA español

El estudio Mindiff replica la fórmula de League of Legends y DoTA con un título donde se perciben buenas ideas que no acaban de aprovecharse.
The Immortal Mystics
·
Actualizado: 17:04 3/2/2021
Versión PC.

La última vez que hablamos con el estudio español Mindiff nos quedó clara su ambición con The Immortal Mystics, un juego de estrategia multijugador por equipos basado en personajes únicos (lo que viene siendo un MOBA) con el que pretenden atraer a experimentados del género y a jugadores que no se han acercado a él. Es una hazaña cuanto menos complicada. Los juegos online que no triunfan parecen que han desaparecido, aunque estén ahí.

En el último par de años hemos visto cómo por el colador del olvido pasaban un montón de battle royale que no consiguieron alcanzar el tamaño de los Fortnite, PlayerUnkonwn’s Battlegrounds y Apex Legends. Dos o tres años antes ocurrió lo mismo con los hero shooters: a excepción de Overwatch, Paladins y algún otro, pocos se acuerdan de los demás, en caso de que sus servidores sigan abiertos. Hay que irse mucho más atrás para ver lo que pasó con los MOBA. Ya nadie se acuerda de Demigod, ni de Vainglory. League of Legends y Dota 2 han aglutinado a tanto público potencial que incluso el Heroes of the Storm de Blizzard a veces se olvida cuando uno piensa en el género.

La combinación de distintas magias elementales para desatar efectos variados es una de las principales innovaciones del juego.
La combinación de distintas magias elementales para desatar efectos variados es una de las principales innovaciones del juego.

El barco del MOBA hace una década que zarpó y subirse a él requiere remar muy rápido y una balsa resistente (habitualmente una marca de peso, como Pokémon, aunque está por ver dónde queda ese Unite). Aun así, las ideas del estudio con sedes en Tenerife y Málaga, sobre el papel, parecen bien pensadas: ofrecer una variedad de modos para tener partidas de distinta duración, potenciar la colaboración con los compañeros, profundizar en la personalización del héroe/campeón y añadir una serie de minijuegos dirigidos al público "casual", en palabras del estudio, que sean divertidos y sirvan a modo de tutorial. Pero tras haberlo probado, las ideas se perciben inconexas y poco reflexionadas.

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Demasiado inspirado en LoL

Tenemos que dejar claro que la versión que hemos jugado es, según los desarrolladores, una alfa o primeros pasos de la beta donde la jugabilidad está terminada al 90 % (llevan entre cinco y seis años de desarrollo en un equipo que alcanza las 60 personas con las colaboraciones externas), pero que aún tiene por delante un largo proceso de optimización y de dar coherencia interna al producto de cara a un lanzamiento previsto para este año; es decir, que aún puede cambiar mucho antes de que el público general se adentre en el mundo de Khosmium.

Pero a pesar de todos los cambios que pueda haber, la sensación de estar jugando a la visión de Mindiff de un juego ya existente, League of Legends, está ahí desde que arrancamos el iniciador (launcher), muy similar al del juego de Riot Games; continúa presente cuando aparece la pantalla de carga, idéntica a la del título mencionado; y permanece durante la partida. El mapa que jugamos, el más terminado según el estudio, contaba con una calle principal, dos junglas a izquierda y derecha y varios monstruos poderosos con los que acabar; el objetivo, por supuesto, es el habitual en el género: derribar las torres del oponente hasta llegar al núcleo de su base para destruirlo y ganar la partida.

El iniciador o ‘launcher’ no es definitivo: cuenta con descripciones de los personajes, el arte de los mismos, una lista de amigos, una tienda de microtransacciones, etc.
El iniciador o ‘launcher’ no es definitivo: cuenta con descripciones de los personajes, el arte de los mismos, una lista de amigos, una tienda de microtransacciones, etc.

El personaje que elegimos (entre el total de 28 campeones) en nuestra partida junto y contra miembros del equipo de desarrollo es lo que se suele denominar como ADC, básicamente un campeón enfocado a hacer mucho daño y a resistir poco. Tras unos segundos ya nos sentíamos como en casa porque la tienda funciona exactamente igual que en LoL (incluso hay builds recomendadas), hay el mismo número de habilidades por personaje y están asignadas a las mismas teclas. Sin ser para nada habilidosos en los MOBA, en los primeros minutos ya nos habíamos llevado algunos asesinatos con unas magias que se percibían un tanto descompensadas; descubrimos que en la base hay portales que cuestan oro para teletransportarte a las distintas torres; y averiguamos los efectos y beneficios que tiene derrotar a los NPC del escenario, como invocar a un gólem que ayuda a presionar la línea.

Nuevas ideas poco accesibles

Nos enteramos menos, en parte por lo mal que se explica la interfaz del juego, de las mecánicas propias de The Immortal Mystics que, realmente, no tuvimos la necesidad de usar durante nuestra partida. Por un lado están las magias elementales y por otro las armaduras; ambas se eligen desde la pantalla de campeón al igual que el poder de invocador (están el Destello, el Fantasmal y otras conocidas de League of Legends, pero hay siete más). La idea detrás de las magias elementales es buena, pero su ejecución y representación, no tanto. Al escoger héroe elegimos entre magia de tierra, fuego, viento o agua, cada una con un efecto distinto. De manera predeterminada, al usarla se combina con la magia elemental de un compañero que esté cerca, mezclando sus efectos o variándolos. Si no se quieren usar mezcladas, hay que especificar con una interfaz muy rudimentaria con qué campeón no queremos mezclar nuestra magia.

El diseño de los personajes es variado, pero también falta una coherencia entre ellos.
El diseño de los personajes es variado, pero también falta una coherencia entre ellos.

Al elegir personaje también optamos entre cuatro tipos distintos de armadura, cada una con disposición diferente de sus huecos. Conforme se cumplen objetivos en la partida (matar neutrales, derribar torres, acabar con campamentos de la jungla) se obtienen gemas que podemos mover al gusto entre esos espacios; una armadura puede tener, por ejemplo, más huecos para potenciar la velocidad de ataque y otra más para incrementar la defensa. Además, la armadura se va cargando conforme se entra en combate; al llegar al 100 %, funciona como una habilidad más. Pero, de nuevo, es un sistema complejo que no es para nada intuitivo porque el juego no te indica de manera clara las gemas que obtienes, la carga de la armadura ni la habilidad mencionada; y a la vez, tampoco hemos sentido la necesidad de usarlo.

Falta trabajo visual antes de la beta

Estos son problemas en los que Mindiff asegura estar trabajando, pero hay una incongruencia visual general que es más complicada de abordar. Los desarrolladores admiten que en el diseño de personajes ha participado gente de dentro y de fuera del estudio, algo que no debería haber sido un problema si la dirección artística estuviera clara: cada diseño es de su madre y de su padre, no parecen parte de un mismo mundo, algo similar a lo que ocurría en los primeros tiempos de LoL, pero llevado al extremo. Incluso dentro de la partida los campeones, muy coloridos, contrastan con un diseño de escenarios grisáceo y marrón que no ayuda a que se identifiquen claramente las magias, afectando a la jugabilidad. Eso, unido a unos efectos de sonido deficientes (cuando los hay), provoca que el game feel general sea muy poco convincente.

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El juego puede convertirse en un espectáculo de magias y efectos visuales, pero los colores y los efectos de sonido no ayudan a entender lo que ocurre.
El juego puede convertirse en un espectáculo de magias y efectos visuales, pero los colores y los efectos de sonido no ayudan a entender lo que ocurre.

El trabajo que tiene por delante este equipo de tinerfeños y malagueños para pulir aristas y dar coherencia al trabajo de más de cinco años es largo, quizá demasiado para que cambie lo suficiente antes de una beta abierta decisiva que planean lanzar antes del verano. Las ideas en cuanto a la variedad de modos y esos minijuegos que no hemos podido ver, sobre el papel, son buenas iniciativas para intentar captar a más público. ¿Pero quedan jugadores interesados en el género que no hayan sido cautivados por el deporte electrónico más popular del planeta, por su reciente adaptación para móviles (Wild Rift) o por la apuesta más hardcore de Valve? Solo el tiempo lo dirá, pero por el camino que está recorriendo The Immortal Mystics hay muchos cadáveres con forma de servidores apagados.

Hemos realizado estas impresiones tras asistir a una presentación invitados por Ziran y después de probar una versión preliminar del juego.

Fran G. Matas
Colaborador
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