The Immortal Mystics: el MOBA español que quiere rivalizar con LoL y Dota 2

Mindiff, un estudio malagueño y tinerfeño, se ha fijado en los grandes del género para replicar sus bases y construir a partir de ahí el ‘MOBA 2.0’.
The Immortal Mystics
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Actualizado: 11:08 8/10/2020
Versión PC.

El género de los MOBA, los juegos de estrategia multijugador donde cada jugador controla a un único personaje, tiene dos titanes indiscutibles: League of Legends de Riot Games y Dota 2 de Valve. El dominio de esos dos títulos sobre el género es tal que muchos de los que han probado suerte en este campo han acabado abandonando (cerrando servidores) o disminuyendo el apoyo al producto, como es el caso del Heroes of the Storm de otro gigante: Blizzard Entertainment. Pero una empresa española especializada formada por expertos en el género de la estrategia quiere reclamar una parte del pastel. Mindiff, un estudio bicéfalo con sedes en Málaga y Santa Cruz de Tenerife, lleva seis años preparando The Immortal Mystics, un título que el director ejecutivo de la marca, Paco Pérez, denomina como el "MOBA 2.0", y con el que quieren atraer a jugadores dedicados y a "casuales".

Pérez, y gran parte de este equipo de aproximadamente 40 empleados (que contando subcontratas y colaboraciones espontáneas ha superado los 70 trabajadores en ciertos momentos del desarrollo), provienen de distintas empresas de desarrollo artífices de juegos de estrategia como Wartimes y Sombras de guerra. Pero también son ávidos jugadores de los títulos que mencionamos antes y en los que se han fijado al detalle para crear este juego, a la vez que le daban una vuelta de tuerca, sin ser disruptivos, a las mecánicas de todas esas obras nacidas de Defense of the Ancients.

Las imágenes difundidas aún son de una versión preliminar con artes, grafismos y diseños que no son finales.
Las imágenes difundidas aún son de una versión preliminar con artes, grafismos y diseños que no son finales.

Un MOBA tradicional con algún giro de tuerca

En una entrevista con Vandal, el responsable del proyecto deja claro que las bases del juego serán las mismas que en esos títulos. Habrá dos equipos de cinco jugadores y cada uno de ellos podrá elegir entre más de una veintena de héroes con sus propias habilidades, técnicas y estadísticas. El objetivo es acabar con el nexo del equipo adversario, aquí la Fuente Sagrada. Para ello habrá que ir controlando los ritmos del avance del mapa, el deterioro de las torres, los minions y el farmeo... En definitiva, lo mismo que en LoL. Aquí habrá tres mapas: el principal, con tres calles, zonas de jungla y enemigos medianos; un segundo mapa de una sola calle con dos zonas de jungla, cada una cercana a la base de los adversarios; y por último el equivalente a la ARAM del juego de Riot Games, una línea recta donde esperan que los jugadores acudan para practicar con los distintos personajes.

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Pero, en palabras de Pérez, le han "sacado punta" a todas esas mecánicas y elementos tradicionales de los MOBA. "En la línea donde están los súbditos, la hemos evolucionado; hacen cosas nuevas, hacen cosas diferentes, y las estructuras lo mismo", dice sin aportar muchos detalles más. También han introducido nuevas clases: "hemos creado dos roles nuevos y están basados más en una estrategia de equipo y cooperativa, es decir, existe un rol que se llama Estratega, [personajes] con los que juegas en conjunto y tiene una visión global" del terreno de juego.

Las novedades que pretende aportar al género se dirigen a dos frentes: por un lado los jugadores con más experiencia en este tipo de género y por otro los que Pérez denomina como "casuales". Respecto a las primeras, destacan las habilidades de grupo y el sistema de armaduras. El empresario defiende que los MOBA no ofrecen toda la cooperación entre jugadores que podrían: "la estrategia se basa que en que cada uno sabe usar su personaje y de vez en cuando, hablan por el pinganillo y dicen: ‘vamos a atacar a este’".

Habrá tres tipos de mapas principales, pero también pequeñas experiencias en escenarios alternativos indicados para los jugadores más casuales.
Habrá tres tipos de mapas principales, pero también pequeñas experiencias en escenarios alternativos indicados para los jugadores más casuales.

"Veíamos que el factor estratégico estaba descafeinado", y es por ello que han introducido las habilidades de grupo. Como en League of Legends, antes de comenzar la partida los jugadores elegirán sus hechizos de invocador, pero también su habilidad elemental de grupo: un poder de fuego, de aire, de arena, etc. Distintos poderes elementales de distintos jugadores se podrán mezclar para crear efectos en el campo de batalla, y se podrán combinar efectos del mismo tipo para incrementar la eficacia de la habilidad. "Estamos hablando de habilidades determinantes en las teamfight [enfrentamientos donde participan todos los usuarios]", comenta Pérez. "Visualmente van a llamar mucho la atención y jugándolo es superdivertido porque tiene un componente estratégico muy importante".

Por su parte, el sistema de armaduras promete replicar la experiencia de configuración del personaje que ofrecen las runas y las maestrías de otros MOBA, pero con ajustes dentro de la partida. Funcionará con un sistema de gemas, que se consiguen al matar a enemigos neutrales, al acabar con torres y con otras hazañas; a su vez, las gemas irán subiendo de nivel. Se pueden equipar en las armaduras del personaje, causando distintos efectos: "[...] una gema que tengo en las botas, las puedo poner en el casco. En vez de darme un 5 % de velocidad en las botas, por ejemplo, las pongo en el casco y me da un 5 % de visión". La intención es que este sistema dinámico de administración del poder permita hacer frente, al vuelo, a un adversario que haya incrementado mucho su defensa, su velocidad u otra estadística.

La gran baza de Mindiff: su propio motor de desarrollo

Sobre los cambios dirigidos a los jugadores "casuales", el directivo es más ambiguo. Se trata de experiencias alternativas a los tres mapas tradicionales: "Tenemos diferentes mapas y situaciones, cosas divertidas [...] A lo mejor juegan 20 contra 20 y gana el primero que se salve… Tenemos muchos conceptos, muchas ideas. Seguramente saldrá con una o dos, no queremos tener muchas al principio porque no creemos que la cantidad sea algo bueno [para un MOBA]". La intención del equipo es ir introduciendo nuevas experiencias ágiles y fácilmente comprensibles, como misiones y encargos, que permitan dos cosas: por un lado, ir ofreciendo recompensas, y por otro, ir enseñando los pormenores de las mecánicas de juego a los menos experimentados.

El diseño de personajes, por lo visto en capturas y ‘concept art’, mezcla estilos muy diversos.
El diseño de personajes, por lo visto en capturas y ‘concept art’, mezcla estilos muy diversos.

Pero desde Mindiff dicen tener una ventaja respecto a la competencia para crear este tipo de experiencias alternativas, como una suerte de battle royale o un capturar la bandera, según ejemplos de Pérez. Su motor gráfico propietario, Plague 2.0 (una evolución del que venían usando desde finales de los 90 en juegos de estrategia): "Lo bueno es que es rápido para nosotros [experimentar con modos] porque al tener la herramienta hecha y el motor tenemos un editor de terreno que es muy rápido. Un mapa jugable en 2D lo podemos tener en un par de horas".

Ese motor es una parte imprescindible de esta empresa española, sabedora de que su apuesta por el MOBA es arriesgada. A finales de 2021 o ya en 2022 planean licenciar este motor gráfico especializado en juegos de estrategia, de rol y MOBA. El responsable de Mindiff argumenta que crear un título de estos géneros con Unreal Engine 4 o Unity, los más utilizados en estos momentos, "sería una odisea". "Es cierto que puede llegar a hacer un juego MOBA con esos motores, pero no tienes flexibilidad. Tendrías que demandar y pedir que te abrieran parte [del motor], que te hicieran código, que te hicieran herramientas…". Ante la falta de motores dedicados a estos géneros en el mercado, el objetivo es conseguir que otros desarrolladores usen su motor (pagando una licencia, obviamente) o que grandes marcas se fijen en ellos para crear productos: "Imagínate que tú trabajas en Disney y tienes uno de los muñequitos, y quieres hacer con una marca un producto MOBA o de estrategia, te aseguro que con nuestro motor seguramente ahorrarías dinero y ganarías en tiempo porque es específico".

Aunque se estudie una versión para las nuevas consolas, desde Mindiff reconocen que la experiencia con mando no podrá ser la misma que en PC.
Aunque se estudie una versión para las nuevas consolas, desde Mindiff reconocen que la experiencia con mando no podrá ser la misma que en PC.

Habrá betas en PC y se estudia una versión para PS5 y Xbox Series X/S

A The Immoral Mystics aun le quedan por delante "unos meses titánicos de desarrollo", pero las pruebas no se demorarán demasiado. A finales de año planean hacer sesiones de pruebas cerradas que se ampliarían entre enero y febrero de 2021, con el objetivo de lanzar el título en beta abierta uno o dos meses antes del estreno de la versión comercial free to play a mediados del año que viene. Eso sí, la tarea de Mindiff no acabará ahí, y no solo porque tengan que seguir actualizando el juego contenido y soluciones de posibles errores. Están estudiando una versión para Xbox Series X y PS5, aunque no está confirmada; y un juego totalmente nuevo basado en la misma licencia para teléfonos móviles.

Hemos escrito este artículo tras entrevistar a Paco Pérez, director ejecutivo de Mindiff.

Fran G. Matas
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Plataformas:
PC

Ficha técnica de la versión PC

  • Fecha de lanzamiento: Año 2024
  • Desarrollo: Mindiff
  • Producción: Mindiff
  • Precio: Free-to-play
  • Requisitos PC
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