Antes de empezar a jugar a No Rest for the Wicked, justo después de haber creado a tu personaje, es un aviso de Moon Studios (responsables de la saga Ori) advirtiendo de que el proyecto se encuentra en acceso anticipado y habrá cambios significativos. En ese mismo comunicado se hace hincapié en que llevan seis años desarrollándolo con el objetivo de crear un juego de rol y acción con un combate visceral. Esto no sólo nos ayuda a interpretar este proyecto como lo que es, un early access, sino también a anticipar que es un videojuego con un proyecto claro, una perspectiva y una visión creativa que después descubriremos que empapan todo el conjunto.
Puede que parezca que este juego acude a ciertos lugares comunes del videojuego moderno (lo soulslike, su mecánicas de supervivencia y crafteo...), pero pese a coincidir con tendencias exitosas en el mercado hay una notable pulsión creativa de fondo con una idea bastante clara que explica en cierta manera el carisma tan arrollador que tiene este juego en cuanto lo ves. En Vandal ya hemos podido probar No Rest for the Wicked desde su estreno en Steam el pasado jueves y en las horas que le hemos dedicado ya hemos percibido buenas ideas bien llevadas con una base más que sólida para construir en el futuro.
Primeros pasos en No Rest for the Wicked: entendiendo su singular propuesta
Probar No Rest for the Wicked nos ha ayudado a despejar muchas dudas con respecto a algunas capas de su propuesta y sobre todo a la forma en la que encajaban. Ya en las primeras impresiones se mencionaba que estábamos ante un juego 'más Dark Souls que Diablo' -comparativa esta última relacionada con su perspectiva isométrica- y no iba muy desencaminada esa frase: coge mucho de la icónica saga de From Software, sobre todo por su sistema de combate y marcado, por sus movimientos pesados y por ciertas ideas del diseño de niveles, el número de enemigos a los que nos enfrentamos y la importancia de los jefes finales.
Pero hay que tener claro que desecha casi toda la estructura de la progresión de los Souls que tanto ha influido en el videojuego moderno.
Sí, hay hogueras (no se llaman así), pero sólo valen como punto de control y anclaje de viaje rápido, no para subir de nivel (cosa que podemos hacer en cualquier momento desde el menú) ni para reiniciar a los enemigos (funciona de forma diferente aquí, por zonas y ciclos de tiempo in-game. Tampoco hay almas que volver a recuperar cuando nos matan, sino monedas y experiencia.
Esas dos ausencias o cambios, que pueden parecer a priori sin importancia, son en realidad muy significativos porque acercan este juego a algo más similar a una aventura de rol y acción enmarcado en una historia de fantasía oscura. Aquí hay exploración del entorno, hay combates tensos y pausados, hay jefes finales… pero también hay mecánicas de crafteo (más por la parte de recolección de materiales que por la fabricación de los mismos), hay un reloj que determina aspectos del mundo, hay misiones principales y secundarias…
Porque, por supuesto, No Rest for the Wicked también tiene una faceta narrativa que de momento, en lo que hemos jugado, es probablemente lo que menos nos ha llamado la atención. Quizás por tener una base un tanto genérica -o más bien, poco interesante-, su trama no es especialmente original y sus personajes repiten algunos roles ya vistos hasta la saciedad en obras de fantasía medieval.
Un diseño de niveles brillante que recompensa la exploración curiosa
Dejando a un lado su faceta narrativa más directa, la que implica diálogos y cinemáticas, sí nos ha gustado algo más la construcción de su mundo oscuro y decadente, pero también con destellos brillantes que dejan intuir una sociedad que se niega a caer rendida a una inquisición tenebrosa y perturbadora. Esto se refleja también en el diseño del escenario y en la dirección artística general del juego: no tenemos palabras para definir lo bonito que es No Rest for the Wicked y lo bien llevado que está su apartado gráfico.
Este curioso estilo no solo es llamativo por la utilización de texturas de trazo fluido que se ven poco en el videojuego, sino que también juega con las proporciones de los personajes y de los entornos, con sus formas y con las perspectivas que utiliza, dándole un giro muy interesante a la isométrica tan utilizada en videojuegos, pero que pocas veces vemos buscar con tanto ahínco como aquí una sensación de profundidad.
Y lo mejor de este estilo artístico es que resulta ambivalente tanto para ser llamativo como producto como para propiciar un diseño de nivel que hace mucho por desafiar al jugador a explorar cada rincón del escenario. Y es digno de alabar que con este formato visual el juego se guarde tanta sorpresa, tantos caminos alternativos y sepa llevar esto también gracias a unas decisiones casi imperceptibles: gracias a unas sombras y a unos encuadres que hacen que sea ciertamente sutil la presencia de algunos caminos secundarios, No Rest for the Wicked consigue que la exploración sea muy satisfactoria, muy gratificante y sobre todo consigue recompensar al jugador más curioso.
En No Rest for the Wicked aprendes pronto que cualquier pequeño conato de camino o de espacio abierto puede llevarte a un nuevo lugar: si ves un pequeño hueco por el que puedes caminar, seguramente va a haber un camino a descubrir. Y eso puede llevar a muchas cosas, desde un cofre con una recompensa (que puede ser mejor o peor), hasta una zona secundaria, un atajo que desbloquear para que después llegar al mismo sitio no sea tan fastidioso, o incluso un enfrentamiento contra un enemigo probablemente más poderoso de la cuenta.
Combate con peso, táctico, muy al estilo Souls
Pero hasta ahora no hemos hablado de la que quizás sea una de las principales bazas de No Rest for the Wicked: el combate. Aquí es fácil esperar un juego tipo Souls, con prácticamente todos los esquemas de movimiento y mecánicas que tiene que tener un juego de estas características. Es un combate lento, pesado, con botón para rodar y un botón para atacar, al que se le introduce cierto aliño para que tenga un toque más de habilidades y magias especiales, para que no sea simplemente un juego de pegar y esquivar, o hacer parry, sino que puedas desplegar una estrategia y una build más personalizada y más adaptada a tu tipo de juego.
Realmente podemos decir muchas cosas buenas del sistema de combate que ya están presentes y pulidas en el acceso anticipado y que solo podrían requerir, como mucho, algún afinado más: las cajas de colisión funcionan muy bien, los enemigos tienen un comportamiento muy bueno en combate (no tanto fuera de él, por lo que darle coba y escapar y volver a ellos para asestarles un golpe de sigilo se vuelve una triquiñuela muy útil). En definitiva, prácticamente todo funciona como tiene que funcionar.
En general, creemos que el combate de No Rest for the Wicked es un sistema que está muy bien llevado, que funciona y que hace que tengas que tener muy en cuenta ciertas cosas, como los espacios, la distancia con el enemigo, el peso y la cadencia de cada arma… Cada vez que encuentras un tipo de arma diferente y la equipas para probar tienes que evaluar qué movimientos tiene, qué habilidades tiene, pero sobre todo cómo se ataca con ella, ¿cuánto tiempo tarda la animación? ¿A qué distancia tienes que estar de los enemigos? ¿A cuántos enemigos puede acertar? ¿Qué habilidades y runas tiene?
Todo eso son cosas que tienes que estudiar, analizar y probar antes de enfrentarte a enemigos más grandes y eso hace que el juego sea verdaderamente denso, en el mejor y más interesante sentido de la palabra. Quizás no llegue a ser tan exigente para los más curtidos en los soulslikes, auténticos expertos en escudriñar este tipo de sistemas, pero es algo que en general parece estar bastante bien equilibrado. No se le ven flaquezas a este combate; parece ser una de las cosas que más se ha trabajado junto con el diseño visual y con el diseño de niveles, convirtiéndose en las tres principales fortalezas de este primer acceso anticipado a No Rest for the Wicked.
Hay espacio para la mejora: ¿Qué es lo que menos nos convence del juego?
Evidentemente, no todo está tan bien remachado. Como decíamos al principio y como bien aclara Moon Studios, No Rest for the Wicked debe considerarse un juego en desarrollo aunque podamos acceder ya a él. Esto implica que tiene margen (e ideas, importante) para hacer crecer el proyecto en colaboración con la comunidad. Por los primeros compases que estamos viendo parece un early access de los de verdad, con conciencia de y voluntad de hacer evolucionar las buenas bases preliminares, así que no creemos que haya que preocuparse por los posibles problemas técnicos que pueda tener.
Aquí queremos dejar claro que en nuestra partida no nos hemos encontrado con ningún tipo de fallo, cuelgue o caída de framerate, siendo nuestro equipo uno que no alcanza muchos de los requisitos recomendados de No Rest for the Wicked, aunque supere con creces los mínimos. Somos conscientes de las quejas de la comunidad, del mismo modo que consideramos que puede ser un juego más exigente de lo que puede parecer en un primer momento. En cualquier caso, reiteramos: no parece que vayamos a tener que preocuparnos por esto a largo plazo.
Lo que sí nos deja con algo más de dudas son algunas flaquezas estructurales que nos gustaría ver ajustadas en el futuro, cosas más troncales que podrían no ser solucionadas en el futuro por el mero hecho de formar parte del propio diseño de No Rest for the Wicked. Son cosas como el sistema de rotura de equipo que hace que tengas que reparar una parte de tu equipo cada vez que te matan, lo cual a veces puede ser engorroso, o el sistema de curación, que requiere que hayamos cocinado previamente ciertos materiales para curarnos.
Es decir, aquí no te curas con frascos ni viales que se te rellenan automáticamente en cada hoguera tras cada muerte, sino que tienes que cocinar platos que cuando te matan se te han acabado. Eso hace que volver a intentar secciones especialmente difíciles sea más lento y más farragoso, aunque quizás también propicie más la búsqueda de caminos alternativos o la búsqueda de nuevos sitios en los que ganar experiencia antes de enfrentarse al desafío. En cualquier caso, repetir jefes finales o zonas difíciles en No Rest for the Wicked requiere una preparación quizás más exhaustiva que la de los soulslike más aferrados a ese género.
No deja de ser cierto que esas ideas que ahora vemos chocantes son fruto de la intersección de géneros que por lo demás están bien soldados los unos con los otros. Puede que muchas de esas peculiaridades que presenta No Rest for the Wicked no deban ser limadas, sino que acaben por desarrollar nuevas estrategias y formas de aproximarse a un formato quizás demasiado estudiado por la comunidad. Lo bueno y bonito del acceso anticipado es que podremos ser partícipe de todo ello, de si se cambian decisiones de diseño tan importantes como esta o no, y Moon Studios ha logrado -al menos de momento- una potente comunidad a la que pedirle opiniones.
Dirección artística, diseño de niveles y combate: lo mejor de No Rest for the Wicked
Interesante, llamativo y más divertido de lo que podríamos esperar en un primer momento, todas esas mezclas de género que No Rest for the Wicked hace con sutileza y gracia funcionan bien, porque a todas prácticamente les sabe aportar una pizca de carisma propio partiendo de su magnífico apartado gráfico, que también entronca con su diseño de niveles -que honestamente nos ha parecido de lo mejor del juego-, pasando también a su combate, muy bien refinado y pulido que seguramente pueda tener retoques y ajustes para ser todavía mejor. Quizás lo único que no ha dejado duda de este juego es su sistema de curación y su loop de juego, la manera en la que va a conseguir que todo encaje y enganche.
A quienes consiga enganchar, aquí van a encontrar un título al que dedicarle muchas horas durante muchos años. No hay duda de que No Rest for the Wicked es un proyecto a largo plazo tanto para Moon Studio como para la gente a la que le gusten los juegos de rol brutales, viscerales, directos y con sistemas profundos. Tenemos la sensación de que vamos a hablar durante mucho tiempo sobre este RPG no sólo porque sus bases sean sólidas, que también, sino porque parece haber convencido a una comunidad tan fuerte como su propia premisa.
Hemos realizado este artículo gracias a un código para Steam facilitado por Best Vision PR. El PC utilizado cuenta con una Nvidia RTX 2070 Super 8 GB, un AMD Ryzen 5 5600X y 16 GB de RAM.