The Last of Us 2: Así funcionan sus increíbles animaciones faciales

El animador Keith Paciello explica el planteamiento del Emotional Systematic Facial Animation, que permite a los personajes esgrimir expresiones en su rostro acordes a la situación.
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Atención: Este artículo contiene spoilers de la historia de The Last of Us Parte II.

The Last of Us Parte II ha destacado para los jugadores por muchas cuestiones: desde su apartado narrativo hasta el gráfico. Desde que debutó el pasado mes de junio en PlayStation, momento en el que pudimos disfrutar del juego también en España, el título de Naughty Dog ha sido sometido a un gran escrutinio. Hoy, uno de los animadores del proyecto, Keith Paciello, ha querido desvelar el funcionamiento del sistema bautizado como Emotional Systematic Facial Animation. Se trata de un mecanismo que permite que los protagonistas del juego esgriman en sus rostros de manera natural las emociones que les despierta el entorno o la situación que les rodea.

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Emotional Systematic Facial Animation, dando vida a los personajes de The Last of Us 2

Keith Paciello ha sido el autor y creador del ambicioso sistema Emotional Systematic Facial Animation, una obra que se ha ganado las palabras de halago incluso de Roger Clark, actor que interpretó a Arthur Morgan en Red Dead Redemption 2. En un extenso artículo publicado en el blog de PlayStation, Paciello ha detallado el proceso de creación de estas animaciones del juego junto con sus propias observaciones.

En el vídeo que os hemos dejado bajo estas líneas, podemos comprobar cómo Ellie reacciona a una obra de arte que está expuesta en un museo. Paciello se ha encargado de comentar la intención que descansa tras esta animación: "En ese caso, tú, como jugador, apuntas con el mando para que Ellie mire la pintura, lo que desencadena una 'mirada al objetivo', colocada por un diseñador", expresa. "Dentro de eso, animé pequeños dardos oculares dentro de los inactivos faciales del personaje, para tratar de indicar un proceso de pensamiento general". De esta manera, cuando Ellie mira el cuadro, se produce "un proceso de enfoque y pensamiento": el personaje observa el objeto, y se produce una reacción que queda reflejada en la animación de su rostro.

Con este sistema, se crea "un proceso de enfoque y pensamiento" que se refleja en el personaje

Neil Uchitel, diseñador senior de sonido de Naughty Dog, también se encargó de explicar en su momento cómo se ha planteado este Emotional Systematic Facial Animation: "Todas las animaciones faciales del juego (no cinemáticas) son sistémicas. No es captura facial. (...) Las líneas de diálogo están etiquetadas con una emoción que tenemos en una enorme lista, y el personaje muestra la emoción que le corresponde al pronunciar dicha línea de diálogo". De esta manera, el sistema de animación selecciona una expresión facial de una gama de 20 estados emocionales diferentes para los personajes que están en pantalla.

Esta animación facial queda armonizada con los movimientos oculares de los personajes, su lenguaje corporal, la respiración... que quedan encadenados a través de los diálogos o las situaciones. "Aporta una profundidad a los personajes que nunca antes habíamos visto", expresa Paciello. ¿Lo mejor? Que todo este complejo sistema nació mientras el estudio trataba de crear una brizna de hierba: "Estábamos mirando y hablando sobre cómo hacer una brizna de hierba aún mejor [en el juego]. Al hacerlo, hicimos un barrido y había una cara en blanco en el personaje. Yo estaba como: 'Oh'. Fue entonces cuando me pregunté cómo podríamos simplemente, a lo largo de todo el juego, agregar estos ritmos emocionales a los personajes, para que en cualquier momento, puedas saber qué está sintiendo ese personaje ".

Paciello ayudó también a crear el completo sistema de respiración del juego, al que le pudimos poner la lupa encima de la mano del diseñador de sonido Beau Anthony Jimenez. La respiración en The Last of Us 2 se compone por seis animaciones, desde la respiración más suave hasta el agotamiento, que obliga a los personajes incluso a respirar con la boca abierta o cerrada, dependiendo del esfuerzo que estén realizando.

Paciello también esculpió poses a mano para cada personaje, para que estas posturas coincidieran con sus estados emocionales: acumuló unas 40 poses para cada uno de los 15-20 conjuntos de emociones. Al final de la producción, creó la asombrosa cantidad de 15.000 poses individuales creadas a mano. Una de ellas fue la reacción de Ellie en un flashback, al ver la estatua del Tyrannosaurus Rex, una postura que "fue hecha especialmente para ese momento" y que podéis ver a continuación.

El mismo cuidado que ha recibido Ellie, dedicaron a la creación de Abby: "Todos aprendimos mucho de ello", continúa Paciello. De esta manera, el personaje también vio duplicados sus conjuntos emocionales para el cuerpo a cuerpo: "De esa manera, tienes la pose de feroz y exhausta, así que aunque ella reúna la suficiente fuerza para lanzar un puñetazo, después entra en estado de agotamiento".

Pero, ¿cuál ha sido el momento que más ha disfrutado Paciello? El animador lo tiene claro: la pelea en la playa de Abby y Ellie, al final del juego. Para Paciello, esta escena es la culminación de todo en lo que habían estado trabajando los equipos y la prueba de que el sistema de animación había superado su objetivo. "Realmente me hizo sentir como: 'Está bien, lo hemos logrado'. Es lo que quería, es lo que soñé cuando presenté la idea del sistema".



Os recordamos que The Last of Us Parte II está ya disponible en exclusiva para PlayStation 4. "El juego más ambicioso e impactante de Naughty Dog con el que vuelve a superarse. Una asombrosa aventura de acción con una historia tan desgarradora como inolvidable", escribimos en nuestro análisis.
Cristina M. Pérez
Colaboradora

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The Last of Us 2 es la secuela de The Last of Us, uno de los juegos más aclamados de la consola PS3, que apareció en 2015 en PS4 en versión remasterizada. Esta continuación ha sido anunciada en el evento PlayStation Experience de diciembre de 2016, generando grandísimas expectativas entre los jugadores.
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