Anthem, el colosal videojuego de acción y rol multijugador se lanzó el pasado 22 de febrero tras una larga espera. Considerada una de las grandes apuestas de EA y BioWare para 2019, el título se estrenó con todos los típicos problemas de un juego de rol, los fallos propios de un MMO y una serie de defectos que se han convertido en una constante semana tras semana. No hace mucho, el propio estudio reconoció que no estaban contentos con el lanzamiento, y que prometían mejorar. Pero los problemas de Anthem, conocido como Beyond a pocos días de su presentación, venían de antes. Kotaku, en un extenso artículo de investigación firmado por Jason Schreir, desvelan los convulsos momentos que se vivieron para intentar darle forma, contentar a EA y lanzarlo cuando se dijo.
Un juego a medio cocinar: 'la magia de BioWare' y dejarlo todo para el último minuto
Anthem se presentó en el E3 de 2017, pero ni siquiera se iba a llamar Anthem. BioWare había trabajado con conceptos e ideas que reflejasen su estilo de juego y planteamiento, que prometía ser revolucionario y bastante ambicioso dentro del género de rol multijugador, y por lo tanto habían escogido, casi por unanimidad, el título de Beyond. De hecho, comentan en Kotaku, se llegaron a repartir camisetas entre los trabajadores y directores del título. Sin embargo, horas antes de la presentación en EA Play y la conferencia de Microsoft de ese año, tuvieron que cambiar el nombre.
EA se dio cuenta que registrar un juego como Beyond traería muchos problemas legales, algo que siempre siempre es importante de cara a comercializar un juego. Había otras opciones, claro, pero Beyond era el nombre con el que habían trabajado y desarrollado todos los conceptos del título -salir afuera de la seguridad del fuerte e ir más allá, adentrándote en la selva y combatiendo a las criaturas- y arrebatárselo de golpe era un poco duro. Se dieron opciones y EA presentó Anthem, que no terminó de convencer a casi nadie en BioWare. "Todo el mundo decía: 'Bueno, ese nombre no tiene ningún sentido, ¿qué tiene que ver?'", comenta una de las fuentes anónimas. En otras palabras: días antes de la presentación del videojuego, en la feria más importante del sector, BioWare iba a mostrar un título que podría salvarlos del escarnio sufrido con Mass Effect Andromeda con un nombre que no sabían qué significaba y que tampoco les convencía.
Anthem llevaba, según BioWare, cuatro años en desarrollo. Es habitual que en la concepción de un videojuego se produzcan cambios, se ajusten cosas y se den distintas direcciones durante el desarrollo. De hecho, es muy común incluso que en el último momento todo aquello que no tenía mucho sentido de forma individual, adopte un cariz lógico y todo cuadre, como las piezas de un puzle muy complejo. Sin embargo, con Anthem esto jamás ocurrió. La historia de su concepción es un verdadero galimatías. Un auténtico caos que ejemplifica el mal hacer del estudio tras el éxito de Dragon Age: Inquisition, un título que sufrió exactamente la misma falta de planificación y que, misteriosamente, acabó cuajando y gustando a todos en el último minuto gracias a la llamada 'magia de BioWare', una tendencia que invitaba a trabajar a fondo en los meses finales del desarrollo de un videojuego.
"Da igual lo poco pulido que esté la producción de un juego porque tendrá forma en las últimas semanas, justo antes de que se ponga a la venta. De una manera u otra, el juego, mágicamente, siempre tendrá cohesión. Pasó con la trilogía Mass Effect, en Dragon Age: Origins e Inquisition", explican en el artículo. Pero tras el fracaso de Mass Effect Andromeda y del mismo Anthem, se ha hecho evidente para los actuales y antiguos empleados de BioWare que esta actitud ya no funciona. "En los últimos años BioWare ha hecho un daño importante a su reputación de destacado desarrollador de RPG", apuntan. Para hacernos una idea de la delicada situación del MMO de ciencia ficción, Anthem no tenía claro su concepto como videojuego ni cuando se presentó la demo del E3 de 2017 en el show de Xbox One y Microsoft. Es decir, a poco menos de dos años y medio de su lanzamiento final, el videojuego se presentó por todo lo alto al público cuando ni siquiera sus propios desarrolladores sabían qué hacer con él.
Se han buscado y señalado a muchos culpables del desastre de Anthem. Desde la propia EA, que según muchos, los forzó a hacer un clon del Destiny de Activision -juego que no se podía ni nombrar en el estudio ante severas represalias- a una hipotética decisión comercial interna de BioWare que los llevó a recortar misiones y contenidos deliberadamente para lanzarlos a posteriori y así dar la impresión de un soporte constante. Para Jason Schreir, autor del artículo de investigación, la cosa es más sencilla. El reportaje se ha basado en hasta 19 fuentes diferentes procedentes del propio estudio y sus allegados, todos anónimos por culpa de los contratos de confidencialidad que los atan a no decir nada de los entresijos del videojuego, y sus voces tienen un resumen común: Anthem era la crónica de una muerte anunciada.
"Anthem es el resultado de la indecisión y la falta de dirección. Es la historia de un contratiempo técnico tras otro debido al motor Frostbite, que consiguió amargarle la vida a todos los desarrolladores de BioWare, que jamás tuvieron las herramientas necesarias para hacer un juego a sus necesidades. Es la historia de dos estudios, el de Edmonton (Alberta, Canada) y el de Austin (Texas, EE.UU) y el gran resentimiento y odio oculto entre ellos. Es la historia de un juego que estuvo en desarrollo cerca de siete años, por culpa de grandes reinicios de la historia, cambios de la jugabilidad y la falta de un equipo de dirección que supiese dar una visión consistente y clara o escuchar", apuntaba Jason Schreir.
La historia de un estudio en crisis
El artículo describe la situación en BioWare como insostenible. Todas las fuentes consultadas destacan que "la gente que trabajaba en el juego estaba furiosa y triste todo el tiempo" y que "la depresión y la ansiedad se convirtieron en una auténtica epidemia dentro de BioWare". "En realidad no puedo contar la cantidad de bajas por estrés que tuvimos en Mass Effect: Andromeda o Anthem", explicaba uno de los creadores del juego bajo anonimato. "Una 'víctima de estrés' en BioWare significa que alguien tuvo una crisis mental por el estrés y que desaparecía de uno a tres meses. Y algunos no volvían", afirma. Pero no es un comportamiento reciente. De hecho, afirman desde Kotaku, ha sido la manera de operar del estudio desde hace muchos años, y el culpable, de una manera u otra, fue Dragon Age: Inquisition.
Considerado el juego del año 2014, fue el resultado de una larga etapa de crunch para darle forma en sus momentos finales, y la conclusión de una gran cúmulo de malas decisiones, problemas técnicos y desafíos no afrontados cuando se debían. "La gente en Edmonton estaba muy quemada con el juego", añade otro desarrollador anónimo. "Algunos creían que era necesario que el videojuego fracasase para que se diesen cuenta de que esta no era la forma de hacer juegos", apuntaban. Con Anthem ocurrió lo mismo, pero el resultado no fue el deseado.
Anthem estaba destinado a ser un juego rompedor en 2012. Mientras terminaban Mass Effect 3, en BioWare, el director de BioWare Casey Hudson y un pequeño grupo de elegidos, estaban diseñando lo que se llamaba por aquel entonces Dylan, un concepto revolucionario, inspirado por el cambio que produjo Bob Dylan en la música, y que era completamente secreto. De hecho, las fuentes consultadas por Kotaku afirman que era imposible saber de él, ya que para acceder a todo el material realizado por aquel entonces se requería de verificación y contraseñas. La idea que se barajaba por aquel entonces, era alejarse de la fantasía y la ciencia ficción, apostando por un concepto algo más realista, en el que tuviésemos que sobrevivir, enfundados en un traje de astronauta muy moderno y avanzado, en un planeta distante lleno de condiciones climatológicas extremas.
Los meses pasaban y el concepto se cristalizó por completo, dando forma a lo que podríamos llamar el núcleo más básico de Anthem. La idea era salir adelante en un planeta lejano, lleno de peligros en forma de alienígenas salvajes que harían lo que fuese para comernos y una atmósfera radical con tormentas colosales. Ataviados con el exotraje citado anteriormente, la jugabilidad de este prometedor videojuego sería muy desafiante, a medio camino entre Dark Souls, Darkest Dungeon y Shadow of the Colossus. De hecho, uno de los prototipos desarrollados nos llevaba a subirnos al lomo de una bestia enorme para derrotarla. Para trabajar en ello, se diseñó un sistema de condiciones climatológicas dinámicas, que eran capaces de pasar del verano al otoño, luego al invierno y terminar en la primera, dotando de vida orgánica y un aspecto muy distinto a los elementos del escenario como árboles, montañas o praderas. Aunque no lo creáis, esta avanzada herramienta se mostró en 2014. Como ya sabemos, nada de esto se vio en el videojuego final.
Si bien el concepto de traje y el de una ciudad fortificada en un planeta hostil se mantuvo, el componente survival, ese que había definido el videojuego durante más de dos años, se desechó. Uno de los desarrolladores confirmaba que había misiones en las que hasta cuatro jugadores, a través de internet, cooperaban para salir con vida de un volcán en temperaturas extremas, mientras las criaturas los atacaban. Además, los usuarios tenían que recuperar piezas y objetos extraviados, la mayor parte de naves varadas en mitad del planeta, todo a fin de diseñar mejores armas o añadir elementos de armadura para reforzar su traje especial. Mientras intentaba darle forma, Casey Hudson, en agosto de 2014, abandonó BioWare. Los más veteranos afirman que su capitán Jean-Luc Picard, una fuente de liderazgo e inspiración, los dejó cuando más falta hacía una visión cohesionada y clara en el desarrollo de un videojuego.
Tras el lanzamiento de Dragon Age: Inquisition, y con su éxito abrumador, la moral del equipo que estaba trabajando en Anthem estaba en lo más alto. De hecho, EA, con sus informes constantes, creía que el potencial del videojuego era muy alto, y todos en el estudio estaban contentos con el camino que estaba tomando. Pero por aquel entonces los rumores sobre el estancamiento y las dificultades técnicas de los prototipos de Mass Effect: Andromeda comenzaron a hacer mella, aunque en Edmonton creían que eso jamás les pasaría a ellos. Y les pasó.
No sabían cómo enfocar o mostrar Anthem al jugador. Uno de los aspectos más recurrentes del diseño original era darle libertad al jugador en un mundo salvaje sin apenas barreras, y para ello, se incluyó un sistema de vuelo en los trajes. Sin ir más lejos BioWare quitaba y ponía este sistema constantemente, pues no eran capaces de hacerlo divertido y que al mismo tiempo, no supusiera un desafío técnico extremo. Cuando quitaban verticalidad al juego, había que rediseñarlo todo, y cuando decían poner de nuevo la capacidad de volar o mantenerse en el aire, había que volver a añadir altura. Para complicar un poco más la cosa, el sistema dinámico de criaturas y escenarios, que también iba a añadirse en Andromeda, no era divertido y no funcionaba bien con el juego. Era 2015, y unos cuantos meses después de la marcha de Hudson, el juego seguía sin tener una forma clara.
Ese mismo año la historia sufrió un rediseño masivo. La ambientación realista parecía no convencer, y se llamó a David Gaider, escritor habitual de la saga Dragon Age, que propuso una narrativa y un pretexto completamente diferente al que habían asimilado durante estos años de desarrollo. Decidió dotar a Anthem de una estructura clásica en BioWare, con villanos retorcidos, artefactos milenarios alienígenas y una serie de clichés habituales del género fantástico. "Hubo mucha resistencia al cambio, ya que el equipo no quería hacer un Dragon Age de ciencia ficción. ¿Por qué estamos contando otra vez la misma historia. Deberíamos hacer algo distinto", explicaban las fuentes anónimas. Preston Watamaniuk, director de diseño, tuvo la idea de hacer un mix, entre fantasía y ciencia ficción, algo que ayudase a que todos en el estudio estuviesen en una zona de confort. Sin embargo, a comienzos de 2016, Gaider dejó BioWare, dejando también al videojuego sin una historia clara y eliminando cualquier cimiento en el guion de un título de rol que iba a tener las señas de identidad del estudio. Anthem quedaba una vez más herido de muerte.
La situación se volvió insostenible. Kotaku afirma que tras la marcha de Hudson y el guionista principal del proyecto, el equipo responsable de aquel entonces, formado por Jon Warner, el citado Preston Watamaniuk, el director de arte Derek Watts y director de animación Parrish Ley, fue caótico y poco disciplinado. Había un puñado de veteranos de Mass Effect echando un cable, pero muchos de los empleados y desarrolladores tenían un especial resentimiento a este equipo de figuras, pues consideraban que no sabían tomar decisiones y que no eran capaces de hacer su trabajo: dirigir. "La causa principal de todo esto fue la falta de visión", explica un ex desarrollador de BioWare. "¿Qué estábamos haciendo? El tema recurrente fue que no había visión, no había claridad, no había un solo director que dijera: 'Así es como funciona todo junto'", comenta.
Anthem iba dando bandazos, sin que ningún aspecto quedase claro o tuviese unas líneas maestras que seguir o de las que no salirse. Cambiaba constantemente, sin tener un rumbo fijo. El artículo nombra una anécdota muy interesante que ocurrió varias veces a lo largo del desarrollo en BioWare. "Un grupo de empleados están debatiendo alguna decisión creativa, como la mecánica de volar o la cultura detrás de la raza alienígena Scar. Algunas personas no están de acuerdo sobre ello. Y luego, en lugar de que alguien se haga cargo y tome una decisión sobre cómo proceder al respecto, la reunión terminaba sin un veredicto real, dejando todo a su libre albedrío", recalcan en el reportaje. Durante varios años, debido a esta falta de concreción y liderazgo, Anthem estuvo mutando y creciendo como un monstruo de Frankenstein sin que nadie pudiera saber ni siquiera qué forma final o qué concepto jugable iba a mostrar.
"Nadie quería tomar decisiones, pues nadie las había tomado antes. Teníamos una nueva licencia, un nuevo género, nueva tecnología, un nuevo estilo de juego... Todo era nuevo", explica otro desarrollador. Entre 2015 y 2016, apenas hubo avance, pues el equipo además lidiaba con el problema de la infraestructura online. No sabían qué tipo de mecánicas incluir, la historia cambiaba constantemente, no tenían una idea clara del progreso y la idea de fundar ciudades y puestos de control al final se transformó en una única ciudad fortificada. El equipo se centraba en detalles muy concretos, mientras que el todo, la imagen global del juego y su jugabilidad, seguía descuidándose y olvidándose semana tras semana. Tomar una decisión era un proceso que llevaba mucho tiempo, y que tardaba aún más en implementarse. ¿El problema subyacente de todo? Frostbite.
BioWare y Frostbite: una relación difícil
"Frostbite es un motor lleno de hojas de cuchillas de afeitar", explica un trabajador de BioWare para describir el motor de DICE, el que EA ha introducido en todos y cada uno de los estudios que tiene bajo su cargo como política de unidad empresarial e intercambio de recursos. Se trata de una de las iniciativas que tomó el antiguo responsable de la editora, Patrick Söderlund, buscando ahorrar costes en licencias y dar un valor añadido a los productos que se realizaran en el seno de EA. Los problemas de BioWare con Frostbite se remontan a Dragon Age: Inquisition en 2011, cuando se dieron cuenta de que era un motor que no estaba diseñado para juegos de rol, y que había herramientas o necesidades básicas del género que no estaban implementadas. Y que, curiosamente, tuvieron que volver a realizar en Mass Effect Andromeda. Anthem fue la tercera vez que lidiaron con el motor y todos los problemas vistos con anterioridad en aquellos dos turbulentos desarrollos, se experimentaron una vez más.
Dado que es un motor propietario, está muy mal documentado, apenas hay instrucciones, está poco optimizado para según qué utilidades y encima tiene todos los problemas habituales de un motor externo en términos de rendimiento. Cuando empezaron a trabajar en darle forma a Anthem, en BioWare se dieron cuenta que todas las ideas que se habían pensado debían descartarse, pues muchas no funcionaban y se avanzaba muy lento a la hora de implementarlas. Cualquier trabajo, cualquier decisión se convertía en una tarea titánica. "Tomaba semanas arreglar un bug, algo que al final acabó invitando veladamente a que los bugs no se corrigiesen ni se informasen", afirmaba un desarrollador. "Creo que lo peor de Frostbite es que necesitas muchos pasos para hacer algo básico. Con otro motor podría hacerlo, quizás con la ayuda de un diseñador. Pero aquí es más complicado", apunta otro. "Si ya es difícil hacer un juego, imagínate cuando estás luchando constantemente con tus propias herramientas cada vez que quieres hacer algo" concluía.
Aunque intentaron aprovechar el sistema de objetos e inventarios y otras muchas características de Inquisition o Andromeda, en BioWare fueron conscientes de que el reto iba a ser mayor: Anthem era online. Y eso obligaba a cambiarlo por completo. A ese problema, y el continuo trabajo con Frostbite, EA decidió mover a algunos de los trabajadores con mayor experiencia de BioWare y el citado motor al desarrollo de FIFA 16, el primer videojuego de la saga de fútbol que usaba el citado engine de DICE. El movimiento tenía lógica, es el título que más vende de EA y un auténtico salvador de trimestres fiscales, pero esto acabó por herir de muerte -otra vez- a BioWare y Anthem, que se quedó sin personal clave y con una serie de problemas que, a día de hoy y con el videojuego en la calle, no se han solucionado. Para el equipo esto tenía otras implicaciones, ya que se consideraban desarrolladores de segunda haciendo juegos de segunda. "La cantidad de apoyo que recibirás en EA en temas como Frostbite se basa en la cantidad de dinero que puedas ganar con tu juego o tu estudio", apuntillan.
A finales de 2016, Anthem seguía siendo un juego en pre-producción. Nadie tenía idea de qué juego iba a ser, y los directores y responsables de BioWare no eran capaces de dar una visión concreta. Todo el mundo tenía una cierta sensación de que había problemas, pero confiaban en que todo se solucionaría en el último momento como había ocurrido con anterioridad. Los propios veteranos, los que habían luchado en mil y una batallas en el seno de BioWare, alimentaban a los más novatos dándole ánimos. "Todo se solucionará al final", comentaba un desarrollador.
Comparaciones odiosas y una demo polémica
Cuando Anthem avanzaba a trompicones, comenzaron a coger ideas y características de juegos como Tom Clancy's The Division y Destiny, aunque mencionarlos era riesgo de reprimenda severa por parte de los altos mandos del estudio. Sin embargo, sí se permitía hablar de Diablo III o similares como referencias. "No podíamos decir que era como Destiny, pero sí algo parecido. No querían que se hicieran comparaciones, pero al mismo tiempo, cuando hablabas de equipos, de raids, de gunplay y conjuros o cosas así, te debas cuenta de que había muchos ingredientes relacionados, que se mezclaban", añadía otro desarrollador de BioWare. Admiten que se fijaron en el título de Activision para mejorar el juego, porque era el líder del género al que pretendían rivalizar. Pero en 2016, y tras decidir eliminar el vuelo de nuevo en el juego, se construyó una nueva demostración básica en la que se podía combatir con algunos alienígenas. Era una prueba de concepto, muy simple, pero que demostró que el juego era muy básico y que todo tenía un aspecto mundano. Y sucedió el fracaso de Mass Effect: Andromeda en 2017.
En esos mismos días, con toda la polvareda levantada con Andromeda, Patrick Söderlund, máximo responsable de EA, pudo jugar a la demostración de BioWare. Y según los que estaban presentes, la decepción fue enorme. "Este no es el juego que me prometisteis", afirmaba. Enfadado por los gráficos y el pobre apartado técnico del juego, Söderlund llevó a los mejores desarrolladores de BioWare a Estocolmo, Suecia, para reunirse con los mejores creativos e ingenieros de DICE. Allí trabajaron para conseguir que el juego se viese mejor, aunque no sirvió de mucho, ya que tuvieron que enviar de nuevo un equipo a echar una mano a BioWare meses antes de lanzar el título. "Nos pasamos seis semanas desarrollando bajo un crunch demencial una demo especial para sorprender a Patrick Söderlund", explica un miembro del estudio. Había que hacer una demo bonita y espectacular, y para ello, de nuevo, incluyeron el vuelo.
Aunque habían decidido eliminarlo del videojuego hace años, volvieron a incluirlo para sorprender al ejecutivo de EA, siendo al mismo tiempo la única mecánica distinta y que realmente podía hacer a Anthem un juego distinto de la competencia. En BioWare dudaban sobre si esta idea sería algo final en el juego o un simple truco, así que lo dejaron, y nunca mejor dicho, al viento. En primavera de 2017, Söderlund llegó a las oficinas de Edmonton y presenció la demo. La situación era muy tensa tras el fracaso de Andromeda, y no sabían qué pasaría con el juego. Sin embargo, el prototipo, construido únicamente para la ocasión, encantó al responsable de EA. "Se dió la vuelta y nos comentó: 'Ha sido jodidamente increíble, muéstramela de nuevo", explicaba uno de los presentes. El concepto de juego era justo lo que quería.
Esa demo se convertiría, más tarde, en la demo que se mostraría en el E3 de 2017. Una demostración que encandiló a todos pero que estaba muy lejos del producto final que llegaría a las tiendas. Sin ir más lejos, y aunque esto les ayudó a saber qué juego estaban haciendo, la gran mayoría de los mostrado no estaba claro y el equipo entero se sorprendió de ver tantos elementos que jamás habían hablado, discutido o creado anteriormente. "Un momento, ¿eso lo tenemos en el juego? ¿Tenemos la tecnología para ello? ¿Podemos volar con los personajes al final? ¿Tan grande va a ser el mundo", explicaba uno. En junio de 2017, con una demostración espectacular, Anthem no tenía un sistema de juego claro, y lo único que había real era lo visto en aquel vídeo. Nadie sabía nada de habilidades. Nadie sabía nada de mecánicas. Y el lanzamiento estaba previsto para otoño de 2018.
Un estudio en guerra
Anthem es un juego producido en un estudio en guerra. Había muchas tensiones en el desarrollo del título, desde Edmonton se consideraban los herederos de BioWare y muchos otros equipos subsidiarios, como el de Texas o el de Montreal, estaban supeditados a ellos y sus designios. En 2014 se decidió unificar más a los equipos y estudios, evitando estas rencillas, pero no cuajó. No había apenas comunicación, y cada sede de BioWare se dedicaba a realizar su propia tarea encargada sin responder a preguntas o informar de fallos o elementos discordantes. "Cuando Anthem se presentó en 2017, todavía seguíamos buscando qué juego era", afirma uno de los involucrados en el juego. Desde Austin se ofrecieron a apoyar todos los elementos relacionados con la infraestructura online, sobre todo tras su experiencia en Star Wars: The Old Republic, destacando los errores comunes y fallos que se podrían encontrar en un juego de estas características. Dieron consejos sobre la historia, la narración o la estructura de las misiones, pero no fueron oídas ni apenas consideradas.
A finales de 2017, la historia seguía cambiando, no había misiones, la estructura no estaba clara, y las Alabardas, los trajes del videojuego, no estaban finalizados. BioWare seguía perdiendo gente por bajas, nuevas ofertas y cambios internos, y una de las figuras clave del juego, Corey Gaspur, fallece dejando un halo de tristeza y pena en todo el equipo. La mayoría de aspectos fundamentales de un videojuego, como la dificultad, o el sistema de guardado, no estaban implementados y los bugs hacían de las suyas por doquier. El título estaba roto a menos de un año de su lanzamiento. Los meses pasaban, y aunque consiguieron evitar el lanzamiento de otoño de 2018, EA no les dejaba retrasar el videojuego más allá de marzo de 2019. En un giro inesperado, y en octubre de 2018, Casey Hudson anunciaba que volvía a BioWare, y gran parte de los responsables de la versión cancelada de Dragon Age 4, se involucraron en Anthem.
La compañía recogía recursos y empleados de múltiples divisiones y proyectos, recalando en el artículo incluso que el mismo Mark Darrah, que había estado produciendo Dragon Age 4, se tuvo que sumar en un último momento para darle forma. Su rol ha sido tan vital, que incluso tiene un lugar de honor en los créditos del videojuego. Se volvía a dar pie a la práctica de la magia BioWare, una idea que se ha perpetuado en los desarrollos de los títulos del estudio y que dejaba todo para el último minuto. Sin embargo, con Anthem no llegó a funcionar, quizás por la escala del producto y la naturaleza online del mismo. En esos meses se tomaron decisiones, se arreglaron ideas y se apagaron muchos fuegos. Darrah sabía gestionar el equipo, los recursos y el flujo de trabajo. Se decidió por evolucionar los tiroteos de Mass Effect: Andromeda, se incluyó el vuelo, y aunque la historia y el mundo seguía cambiando, iba tomando forma.
Una carrera acelerada contrarreloj: los últimos meses del caos en Anthem
A comienzos de 2018, el juego solo tenía una misión completada. El diseño principal no estaba construido ni terminado, y las Alabardas eran un concepto sin finalizar. "Tras más de seis años, seguíamos en un bucle con la jugabilidad, la historia y todas las misiones. El juego se hizo en los últimos 12 o 16 meses por culpa de la falta de visión de sus responsables", afirma un creativo anónimo. El año final de Anthem fue una carrera contra el reloj. Mientras EA lidiaba con problemas internos como el cierre de Visceral Games, BioWare comenzó a recibir presiones de los directivos, que enviaban equipos procedentes de otras divisiones para ayudar a finalizar el videojuego. Y para añadir más fuego al incendio, Ubisoft anunció The Division 2 y Warframe comenzó a tener éxito con un modelo gratuito. Los juegos como servicio que se lanzaban o llegaban al mercado tenían mejor aspecto y eran más atractivos, y muchas de las ideas implementadas en Anthem en términos de monetización, ideadas para juegos como el polémico Star Wars Battlefront II, debían ser retiradas de golpe.
Únicamente se quería terminar el juego. A cualquier precio. De ahí las pantallas de carga o los bugs. Estaban planeadas en el flujo de trabajo y se buscaría alguna solución, pero no eran prioridad. Cuando el videojuego llegó a la portada de Game Informer, todavía tenía mecánicas básicas sin implementar, como las skills de las Alabardas y el árbol de evolución, algo que jamás se llegó a introducir en el videojuego final en febrero de 2019. Había cortes constantes, cambios y omisiones premeditadas, como diálogos, secuencias de vídeo y capturas de movimiento alteradas para hacerlas más baratas y poder entregar el juego a tiempo. Sin embargo, si se dieron algunas directrices muy claras.
Una de las decisiones imperantes durante estos meses era que había que conseguir Anthem no fuese objeto de memes ni de bromas como las que sufrió Andromeda por culpa de las animaciones y los rostros de los personajes. Para ello, se realizaron esfuerzos titánicos en los gráficos y la captura de movimientos faciales. Daba igual lo demás: Anthem no tendría que ser el blanco de las mofas de los jugadores en internet, y no querían que fuese un título meme que apareciese en gifs o hilos de reddit. En estos momentos, Anthem tenía cierta forma, pero no tenía implementado un sistema de loot correcto y muchas de sus misiones seguían sin terminarse. Eso sí, se buscaba, a cualquier precio, aumentar la duración del título, incluso con métodos artificiales de grindeo a fin de garantizar las 30 o 40 horas habituales de los videojuegos del estudio. Además, seguía sin tener una consistencia visual clara, ya que a pocos meses de venderse, no había un lugar en el que poder observar nuestra armadura y sus cambios estéticos -un problema en un videojuego en el que cambiamos nuestros objetos constantemente-.
El estrés aumentaba, el juego seguía sin tener un aspecto final, y la gente en BioWare abandonaba sus puestos de trabajo en manada. "Era muy impactante ver cómo se marchaban", afirma un desarrollador. A finales de 2018 el juego sentía que necesitaba un par de meses más para terminarse correctamente, pero la fechaba estaba marcada. No tendría el contenido que se esperaba, y se habían realizado ajustes para alargar de forma poco ética su duración, pero se debía lanzar, sí o sí, en febrero de 2019. Cuando se entregó el juego a EA, BioWare se mostró bastante optimista. El título tenía buenas reviews de prueba, unos análisis que se realizan a consultoras externas y especialistas que elaboran un perfil aproximado de la nota que podría llevarse el juego por parte de medios y usuarios. Estos informes garantizaban un 70 o superior en Metacritic, y aunque era una nota baja para BioWare, parecía que el estudio salvaba los muebles una vez más.
No ocurrió así, pues las notas fueron mucho más bajas. Esperaban que el juego evolucionase, y al ser online, que se pudiera corregir con el paso de los meses. "Nadie sabía qué iba a ocurrir cuando llegase el juego a la venta", afirmaba un desarrollador del estudio. El equipo creía que los errores se corregirían más tarde, con el paso de los meses, y que en el momento del lanzamiento, no había que preocuparse demasiado. La imagen global sería mejor con el paso de los años. Todo tendría la misma solución que en títulos como Diablo III, Destiny o Final Fantasy XIV. "Hay lecciones que deben aprenderse de una forma concreta, y la única manera de que se aprendan es haciéndolas públicas", concluía un desarrollador anónimo de BioWare.
BioWare y EA no han querido responder al artículo de Kotaku, pero sí han enviado un mensaje oficial admitiendo algunos errores y prometiendo cambios al respecto.