Centro de pacientes es el tercer capítulo o tercera parte de la historia de Resident Evil Requiem, y comenzará automáticamente tras recrrer las Calles de Wrenwood. Como es habitual, a lo largo de esta guía iremos dando indicaciones para avanzar completando el máximo posible de los contenidos del juego, evitando spoilers en la medida de lo posible, pero garantizando que consigas todos los coleccionables, tengas ayudas para puzles, etc.
Escapa
Una malísima elección laboral ha llevado a Grace a estar en lo que parece la consulta del médico más chungo que has visto en tu vida. Acércate a la mesita frente a Grace para encontrar las Notas de observación.

Después de eso, fíjate en que hay interruptores de la luz. Tienes la lámpara, uno junto a la puerta... recuerda esto y sal por la puerta y ve por el pasillo hasta encontrar una puerta entreabierta al fondo.
Es una enfermería en la que podrás recoger una Botella vacía del suelo. No puedes hacer nada más aquí, al menos por ahora. Sal y ve al oeste hacia la luz roja. Verás un interruptor en la esquina, púlsalo.

Esa cosa del fondo... es inofensiva. Avanza e ignora la habitación 202 a tu derecha, no se ve un pimiento y no puedes hacer nada ahí por ahora. La 201 está cerrada con llave. Al final del pasillo verás un interruptor y una caja de fusibles.
Consigue el fusible
Sigue hasta la mesita del fondo y recoge del cajón la Llave querubina. Enciende la lamparita después.

Con esta llave podrás abrir la puerta de la 201. Dentro encontrarás una máquina para guardar y una Cinta de tinta (si juegas en Clásico). Asegúrate de dejar encendida la lámpara y ve al fondo de la habitación. Verás una luz verde: acércate a ella para recoger el Mechero. La caja de fusibles está cerrada, así que toca rebuscar.
Empieza por entrar en la habitación 202.

Con el mechero encendido podrás encontrar un par de cosas en las mesas. Después, examina el armario de la esquina noroeste para encontrar la Nota en caja de cartón. Retrocede hasta la enfermería (esquina sudeste) y enciende el mechero para ver una puerta que puedes abrir. Cuando recuperes el control de Grace, ve a la habitación donde empezaste, al nordeste y espera.

Qué, ¿te has hecho caca ya? La cosa no puede entrar en zonas con luz. No obstante, ten en cuenta que tu mechero no cuenta para eso. Tienes que estar en zonas iluminadas, con luz en la habitación o con una lámpara encendida. Lo que sí que podrás hacer es tirar botellas vacías si no te ha visto, para atraer su atención. Empieza por regresar a la puerta que abriste en la enfermería. En el suelo encontrarás una Inyección, que actúa como los Sprays de primeros auxilios clásicos.

Si te fijas, es posible agacharse y meterse bajo las tablas junto a la Inyección. Si escuchas ruidos de pasos o algo arrastrándose, apaga el mechero y métete debajo hasta que paren. Examina la sala sin mover el carrito por ahora. En la parte norte hay un cuerpo a mano izquierda, puedes moverlo para abrir un cajón con una Cinta de tinta. Ahora sí, mueve el carrito en dirección a la luz amarilla de una esquina.

La cosa volverá, así que métete debajo de las tablas que acabamos de mencionar y espera a que decida que no hay comida a la vista. ¿Lo pillas? A la vista. Tú ni te muevas. No es el momento de hacer ruidos, mantén la calma y espera a que la música y el ruido indiquen que se ha ido.

Cuando se vaya, examina la taquilla que estaba bloqueada por el carrito. Encontrarás una Hierba verde. Luego vuelve a mover el carrito hacia la esquina para poder subirte. Examina la caja de herramientas, gírala para encontrar el cierre y obtendrás un Destornillador. Ahora hay que ir al pasillo oeste... pero recuerda que si la cosa aparece, debes huir... aunque las cosas se pondrán interesantes. Esta vez la luz se irá tras desaparecer el monstruo. Agáchate, apaga el mechero y vuelve a ir hacia el pasillo oeste.
Al acercarte, verás que aparece por el fondo otra vez.

Por si no te fijaste, hace un momento ha reventado la puerta de la sala de personal. Retrocede hacia la entrada de la enfermería, espera un poco a que se acerque hacia ti y si ves que te hace falta, tira una botella vacía para atraer su atención. Esto te permitirá cruzar la puerta al oeste de la enfermería, pasar a la sala de personal y correr al pasillo iluminado. Luego entra en la habitación 201. Es un buen momento para guardar la partida. Si estás en modo Clásico, conseguirás el logro/trofeo A la vieja usanza. Ahora ve al baño para usar el Destornillador en la caja de fusibles y conseguirás el Fusible que necesitabas.
Escapa
Esto evidentemente plantea un problema: se irá la luz. Tienes que darte prisa y correr al suroeste por el pasillo para colocar el fusible en la caja y ver una secuencia que dará paso a la segunda parte del Centro de pacientes.


