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'From' rompe las normas: se inspira en un libro de 1895 que obsesionó a Lovecraft y conecta con 'Demon's Souls' y 'Elden Ring'

La obra de Robert W. Chambers no solo abrió el camino al horror cósmico de Lovecraft: también siguen vivo en el ADN de FromSoftware y en series como From.
'From' rompe las normas: se inspira en un libro de 1895 que obsesionó a Lovecraft y conecta con 'Demon's Souls' y 'Elden Ring'
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Actualizado: 15:23 18/5/2026

Antes de Cthulhu, antes de R’lyeh y antes de que el horror cósmico encontrara su vocabulario definitivo en H. P. Lovecraft, hubo un rey vestido de un color enfermo, maldito y casi expulsado del arte. El rey de amarillo, publicado por Robert W. Chambers en 1895, no se comporta como un libro corriente: funciona como una infección literaria. En sus páginas no hay solo cuentos, sino la sombra de una obra teatral prohibida, un texto ficticio capaz de quebrar la mente de quien se atreve a leerlo hasta el final. Esa misma idea ha vuelto a ganar fuerza con From, una serie que parece beber cada vez más de esta mitología y que en su temporada actual, todavía en emisión, lo está haciendo más evidente con la presencia del Hombre de Amarillo como uno de sus grandes misterios.

Carcosa, los soles gemelos, las Híades, los jirones del Rey y la sensación de estar atrapado en un lugar que obedece a reglas imposibles forman parte de un imaginario que no se ha quedado encerrado en la literatura. Si estos conceptos evocan a Elden Ring, no lo hacen por accidente: ese horror también forma parte del ADN espiritual de las obras de FromSoftware. Pero la conexión no termina ahí. From trabaja con una lógica muy parecida: un pueblo del que nadie puede escapar, fuerzas que parecen jugar con los personajes, símbolos que se repiten como advertencias y una verdad que, cuanto más se aproxima, más destruye a quien intenta entenderla. Incluso otros juegos como Saros beben de esta mitología tan particular y metafísica.

La gran idea de Chambers fue no mostrarlo todo. El lector apenas recibe fragmentos de esa obra maldita, pero son suficientes para que el vacío haga el resto. En “La máscara” aparece una de sus líneas más célebres: alguien debe quitarse el disfraz, pero responde que no lleva máscara. La escena funciona porque deja suspendida una pregunta sencilla y terrible: qué ocurre cuando la identidad no se oculta, sino que ya ha sido devorada. Esa idea conecta directamente con los huecos de Dark Souls, esos cuerpos que todavía caminan aunque han perdido el nombre, la voluntad y casi cualquier resto de humanidad. También conecta con From, donde cada revelación parece acercar menos a la salida que a una verdad insoportable. Incluso Amazon MGM Studios presenta oficialmente al Hombre de Amarillo como uno de los ejes de la temporada 4.

El propio Hombre de Amarillo funciona como una sombra casi literal del Rey de Chambers: no solo por el color, sino por su posición dentro del relato. Parece conocer las reglas secretas del lugar, vigilar los ciclos y castigar a quienes se acercan demasiado a la verdad. El último capítulo emitido, What a Long Strange Trip It’s Been, insiste en esa idea de una historia ya escrita.

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El libro prohibido que contamina la realidad

Ahí nace una de las claves del terror moderno. El Rey de Amarillo no asusta porque ataque, sino porque contamina la percepción. Sus víctimas no descubren un monstruo: descubren que el mundo es menos firme de lo que creían. Carcosa no es solo una ciudad perdida, sino una fisura; Hastur no es solo un nombre, sino una palabra que parece haber sobrevivido desde otra dimensión; el Signo Amarillo no es un símbolo, sino una llave hacia algo que sería mejor no entender. Es el mismo tipo de vértigo que atraviesa los juegos de FromSoftware: esa sensación de que cada ruina, cada rey consumido y cada dios vencido no explican el mundo, sino que abren una grieta todavía más profunda bajo los pies del jugador.

Lovecraft entendió muy bien esa potencia. Comenzó su carrera literaria bajo la sombra de Edgar Allan Poe, imitando su gusto por la decadencia, las casas enfermas, la muerte exquisita y la angustia psicológica. Pero el descubrimiento de Chambers le dio algo distinto: una manera de convertir el horror en sistema, en mitología rota, en documento prohibido. En su ensayo El horror sobrenatural en la literatura, el autor describió la obra como una serie de relatos conectados por un libro monstruoso y reprimido cuya lectura trae miedo, locura y tragedia espectral. También escribió que Chambers alcanzaba “notables alturas de miedo cósmico” y lamentó que no hubiera desarrollado más aquella vertiente.

No vio en Chambers solo un antecedente decorativo, sino una herramienta narrativa: el libro dentro del libro, el documento imposible, la mitología fragmentaria que parece existir fuera de la página. De ahí al Necronomicón hay muy poca distancia. El libro maldito de Chambers, capaz de destruir a quien lo lee, anticipa la función que tendría después el grimorio de Abdul Alhazred en el imaginario lovecraftiano: no como un simple objeto de atrezo, sino como una puerta textual hacia verdades que el ser humano no está preparado para soportar. Incluso el Signo Amarillo puede leerse como una forma oscura de llave, un equivalente corrupto de esas claves lovecraftianas —como la Llave de Plata— que abren el acceso a regiones prohibidas de la realidad.

El horror deja de depender del castillo gótico o del fantasma familiar y se desplaza hacia algo más abstracto: fuerzas demasiado antiguas y primigenias, textos que no deberían circular, cultos que sobreviven en los márgenes y una sospecha constante de que la realidad humana es apenas una máscara de la horrible verdad, imposible de asumir con cordura suficiente.

Bloodborne y la lucidez que infecta el mundo

Esta herencia literaria no se queda solo en Elden Ring o Dark Souls. También ayuda a entender por qué Bloodborne parece, por momentos, un primo sanguíneo de El rey de amarillo. No porque FromSoftware cite de forma explícita a Chambers, sino porque el juego trabaja con la misma enfermedad espiritual: cuanto más sabe el cazador, menos humano parece el mundo. La lucidez no ilumina Yharnam; la infecta. Detrás de la sangre milagrosa no hay salvación, sino dioses antiguos, partos imposibles, pesadillas superpuestas y una ciudad que se revela como máscara. Hay verdades que no se descubren impunemente, y hay signos —un libro, una runa, un ojo abierto en la mente— que no explican la realidad, sino que la rompen.

Incluso algunos personajes como el Mártir Logarius, tienes muchas similitudes. La capa amarilla, el cuerpo descompuesto pero vivo, como poseído, encerrado en un castillo. También la corona de ilusiones que porta, y el hecho de haber liderado una facción fanática de la Iglesia de la Sanación.

También ficciones actuales como True Detective también han rescatado estos mitos y lugares imposibles. La primera temporada de la serie entendió que Carcosa no tenía que ser un palacio fantástico ni una ciudad bajo estrellas negras. Podía ser un laberinto de ramas, túneles, iglesias quemadas, familias poderosas y niños desaparecidos. Tradujo el horror cósmico al crimen americano: no hay tentáculos, pero sí una estructura de abuso tan antigua y ramificada que parece metafísica.

Jeremiah y el Rey Amarillo de Dark Souls

Dentro de FromSoftware, el caso más citado es Jeremiah, el Rey Xanthous, un invasor de Dark Souls que aparece en el Mundo pintado de Ariamis, una realidad clausurada dentro de un cuadro. El detalle no es menor: “xanthous” procede del griego antiguo y significa amarillo, de modo que ese título de Rey Amarillo abre una lectura inevitable para cualquier lector de Chambers. Jeremiah no aparece como una referencia explícita y cerrada, sino como suelen aparecer las ideas en la saga: deformadas, enterradas bajo capas de simbolismo que dan para alimentar hilos e hilos de Reddit. Su corona imposible, sus ropajes amarillos, su relación con el caos y su condición de soberano expulsado encajan con ese imaginario de reyes malditos, mundos sellados y verdades que sobreviven como restos dentro de una pesadilla.

La saga siguió arrastrando ese rastro de locura metafísica. En Dark Souls III, la Corona de Xanthous reaparece vinculada a Oolacile, la tierra de las antiguas hechicerías doradas, y se describe como marca de investigadores de magias perdidas. El amarillo queda asociado a conocimiento arcaico, investigación peligrosa y restos de una tradición que ya nadie comprende del todo. Como ocurre con el libro de Chambers, lo importante no es una narrativa clara y explicativa, sino la sensación de que algo anterior al jugador sigue respirando, vivo y muerto a la vez, bajo los nombres, los objetos y las ruinas que lo rodean.

Elden Ring y la herencia de la Llama Frenética

Quizá la referencia más clara aparece con Midra, Señor de la Llama Frenética, uno de los jefes de Shadow of the Erdtree. Vive encerrado en una mansión apartada, consumida por la locura y por una culpa antigua. No es simplemente un monstruo: es alguien que entró en contacto con la Llama Frenética, una fuerza o enfermedad amarilla ligada al dolor, la desesperación y la pérdida de control. Durante mucho tiempo intentó resistirse a ella, de ahí esa orden repetida casi como una condena: aguantar, soportar, no rendirse.

Su historia funciona como una advertencia para el jugador. Muestra qué ocurre cuando alguien se acerca demasiado a esa fuerza y acaba dejando de ser dueño de sí mismo. En el combate, su cuerpo castigado termina convertido en recipiente de la Llama Frenética, y su cabeza queda sustituida por ese fuego amarillo que borra su identidad. No quiere salvar al mundo ni gobernarlo como un rey normal: representa justo lo contrario, la posibilidad de que el sufrimiento se transforme en una voluntad de quemarlo todo.

Por eso su figura conecta tan bien con El Rey de Amarillo. Midra no es el personaje de Chambers en sentido literal, pero sí comparte esa idea de una verdad prohibida que no ilumina, sino que rompe la mente. Como en la obra, la Llama Frenética atrae a quienes han sido destruidos por el dolor y les ofrece una respuesta terrible: acabar con toda diferencia, toda vida y todo orden para que nada vuelva a sufrir.

Esta conexión se entiende todavía mejor si se mira el final de la Llama Frenética en Elden Ring. SPOILERS de este final. Si el jugador acepta a los Tres Dedos, deja de aspirar a convertirse en un Señor del Círculo normal y pasa a ser el Señor de la Llama Frenética. Es decir, toma el mismo camino que Midra no pudo contener. El Sinluz ya no repara el mundo ni funda una nueva era: lo incendia todo. Ahí está el vínculo con Chambers: la corona no es una recompensa heroica, sino la culminación de una locura que convierte al elegido en transmisor de una ruina amarilla e incurable.

La Llama Frenética o Llama de la Locura, tiene un poder destructivo y un final secreto del videojuego, asociado a los mensajeros del dios del caos conocida como los Tres Dedos. Es una pulsión que no gobierna ni negocia, sino que reduce el mundo a una sola idea: quemarlo todo hasta borrar la separación entre los seres.

La comparación se vuelve especialmente sugerente si se mira desde la enfermedad. En la obra original de Chambers, el Rey de Amarillo no es exactamente un ente físico, sino una obra de teatro prohibida que enloquece a quien la lee. En ese universo aparece también la idea de un mal de color amarillento y enfermizo, una especie de gangrena imposible de limpiar, que marca al jugador.

Infecta el cuerpo, rompe la voluntad y produce locura de forma explícita. En el videojuego no basta con tratarla por medios normales: la única excepción real es la aguja de Miquella, un objeto extraordinario capaz de contener aquello que ya ha atravesado al personaje. La lógica es casi la misma que en Chambers: hay males que no se curan porque no pertenecen del todo al cuerpo, sino a la percepción del mundo.

Esa enfermedad amarilla también funciona como una respuesta torcida al orden establecido. En Elden Ring, quienes desprecian el Orden Dorado, quienes han sido aplastados por sus jerarquías o expulsados de su promesa de gracia, pueden acabar escuchando la llamada de otros poderes. Pero la Llama Frenética no ofrece justicia, reparación ni refugio: ofrece anulación. Promete acabar con el sufrimiento destruyendo todas las diferencias, todas las vidas y todas las formas.

La culminación de ese paralelismo está en la idea del rey. En “El reparador de reputaciones”, el protagonista vive atrapado en una conspiración delirante y reclama una corona, un linaje y un derecho sobre un reino que solo parece tener sentido dentro de su propia locura. En Elden Ring, el jugador puede escoger un camino parecido, aunque llevado a una escala apocalíptica: convertirse en Señor de la Llama Frenética.

También, la conexión se vuelve más concreta en algunos objetos. El Escudo de los Dactilogramas, por ejemplo, puede leerse como un equivalente físico del libro de El Rey de Amarillo. No transmite la infección a través de una obra teatral, sino mediante una lápida grabada, un mensaje antiguo y una forma de contacto que arrastra la locura de los Tres Dedos. Es un objeto defensivo, pero también una superficie textual, una reliquia que conserva una verdad prohibida. Igual que el libro maldito de Chambers, parece decir que hay palabras, signos y grabados que no se limitan a comunicar algo: lo inoculan.

Shabriri y el mensajero de la condena

También está Shabriri, una de las figuras más inquietantes del juego. Posee el cuerpo de Yura para convencer al Sinluz de acercarse a la Llama Frenética. Su presencia recuerda al cadáver poseído de “El Signo Amarillo”, el cual persigue a las víctimas para influenciarlas y que el signo llegue a sus manos.

La música añade otra capa de contacto entre Chambers y FromSoftware. En Elden Ring, la Gran Caravana convocó al Frenesí tocando una melodía desesperada. De forma similar, en el cuento En la corte del dragón, es la música del órgano de la iglesia la que invoca o presagia la fuerza del Rey de Amarillo, una melodía que solo el condenado puede escuchar mientras su alma es perseguida.

Finalmente, ambas obras exploran la conspiración para alzar a un nuevo gobernante entre los hombres que han caído en la locura. Así como el protagonista de El reparador de reputaciones reclama su corona y su "derecho en Ur", el jugador en el juego puede optar por convertirse en el Señor de la Llama Frenética, un rey de los débiles capaz de contaminar a todos sus vasallos con palabras que enloquecen.

La obra de Chambers y FromSoftware cuentan, por tanto, con un idioma compartido. Está en el color, en los reyes malditos, los mundos sellados, los cuerpos poseídos, las magias perdidas, las músicas que arrastran al condenado y los signos que no se pueden mirar sin pagar un precio. También está en esa obsesión tan propia del estudio por contar sus historias como migas fragmentadas que el jugador recompone a través de descripciones de armas, armaduras, objetos, ruinas y frases sueltas de personajes condenados.

En Dark Souls, esa narrativa aparece especialmente enterrada, casi como arqueología: nada se explica del todo, todo debe deducirse entre cenizas. Elden Ring, en cambio, mantiene ese misterio, pero ordena mejor sus mitologías porque parte de un mundo más amplio, con linajes, guerras, semidioses y fuerzas exteriores más reconocibles. Demon’s Souls, Dark Souls, Bloodborne y Elden Ring no adaptan a Chambers, pero sí parecen cruzar un portal que el autor ayudó a abrir: el del horror como revelación, el de la belleza como trampa y el del conocimiento como una puerta que, una vez cruzada, ya no permite regresar intacto. El abismo siempre devuelve la mirada.

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