Centro de pacientes (III) es el quinto capítulo o quinta parte de la historia de Resident Evil Requiem. Comenzará justo después de que Leon conozca a Grace al final de la segunda parte del Centro de pacientes. Como es habitual, a lo largo de esta guía iremos dando indicaciones para avanzar completando el máximo posible de los contenidos del juego, evitando spoilers en la medida de lo posible, pero garantizando que consigas todos los coleccionables, tengas ayudas para puzles, etc.
Escapa del centro de pacientes
Tanta conmoción que provoca inconsciencia no es buena, la verdad. Eso deja daño cerebral seguro. Verás que ahora Grace tiene la Requiem, desequípala para no usarla por accidente. Empieza por bajar las escaleras y rodea toda la escalinata, subiendo por el lado opuesto. Al final darás con una puerta cerrada y una Hierba verde junto a una estatua.

La puerta norte está cerrada, así que baja las escaleras hasta la planta baja. Acércate al mostrador para ver una lista de pacientes. No puedes hacer nada con ella, al menos por ahora. Ve hacia el sur y mira a la izquierda pasadas las puertas dobles (tanto las del este como las del oeste están cerradas) para encontrar un plano del Centro de pacientes.

Las salidas al sur y sudeste también están bloqueadas, así que abre la puerta suroeste a la Oficina del guardia.

Aquí vas a encontrar varias cosas:
- Una Moneda antigua a tu derecha, sobre una mesa frente al baúl.
- Un baúl donde guardar objetos. Guarda una cinta de tinta para conseguir el logro/trofeo Ojos que no ven, corazón que no siente.
- Una Cinta de tinta y dos Cajetillas de cinta de tinta a la izquierda del baúl.
- Una máquina de escribir.
- El documento Folleto del centro de pacientes, sobre la mesita del centro de la sala.
- Una Hierba verde, junto a la chimenea.
- El documento Notas en pizarra blanca en la... bueno, en la pizarra blanca de la pared oeste.
Tras recogerlo todo y guardar la partida si quieres, toma la salida suroeste para ver una secuencia.

Suena muy seguro intentar interactuar con algo encerrado en una caja de cristal en un sitio donde hay un brote de algo chungo. En fin, que conseguirás la Tarjeta llave del ala oeste. Regresa al Salón central y usa la tarjeta en la puerta oeste para entrar en un pasillo. La puerta norte está cerrada, así que continúa al sur. Tras doblar la esquina, verás una puerta con un unicornio grabado. Quédate con la ubicación.

Continúa hasta llegar una puerta más que lleva al norte, el camino oeste está bloqueado. Apaga la linterna y agáchate al entrar en la cocina. Esa cosa te matará si te ve, así que espera a que se mueva y arrastra el carrito a su espalda. No te oirá, pero ve pendiente porque cuando hable, va a cambiar de posición.

Si lo haces bien, conseguirás salir por la puerta nordeste sin alertarle. Si se da cuenta de que estás ahí, huye igualmente por la puerta nordeste y espera en la oscuridad a que se olvide de ti. Mucho cuidado al cruzar las puertas: agáchate y gira a la izquierda sin encender la linterna. A la derecha habrá un infectado que no quieres que repare en Grace.
Sigue hasta el fondo de este pasillo (ya puedes encender la linterna) y llegarás a una pequeña sala de estar. Aquí encontrarás un cajón cerrado con cerradura simple y un Cuchillo improvisado que puedes usar para defenderte... aunque apenas harás daño.

Fíjate en que en la esquina hay un interruptor de la luz. No lo toques todavía, pero recuerda la ubicación.

Apaga la linterna, agáchate y abre la puerta norte del pasillo que acabas de cruzar. Verás un lavabo y una infectada golpeándose contra el espejo. Espera a que se canse y se gire, recoge la Hierba verde del lavabo y retírate, no hay nada más para ti en este punto. Ahora activa el interruptor de la luz que acabamos de ignorar. Rápidamente, escóndete en la esquina opuesta de la salita de estar y espera a que el infectado del otro lado del pasillo venga a apagarla.

Esto te permitirá pasar por detrás de él e ir al este. Asegúrate de desbloquear la puerta sudeste y recoger la Cinta de tinta de la cómoda antes de cruzar la puerta norte.

Una vez en el comedor, avanza por el lado derecho y recoge la B934 del suelo.

No tiene balas, cuidado. En cuanto avances un poco un infectado saldrá de debajo de la mesa. Corre a la puerta noroeste, cruza el pasillo y entra por la primera puerta a la izquierda. En la mesa del fondo hay dos balas y en las taquillas otro Cuchillo improvisado. Espera a que nuestro infectado perseguidor te alcance, dispárale a la cabeza y luego remátale con un cuchillo. Asegúrate de que recoges su Cuchillo de caza.

No es mala idea aprovechar el atajo que has abierto hace un momento para volver a la Oficina del guardia a dejar objetos en el baúl y guardar la partida. El infectado del interruptor seguirá en el lado oeste, y los del Comedor no irán a por Grace salvo que les ataques. Si sigues al oeste-noroeste por el pasillo donde nos hemos cargado al infectado, encontrarás una Moneda antigua sobre una cómoda, junto a una lámpara.

Al cruzar al oeste, mira bajo las escaleras y rompe una caja para conseguir algo de munición para la pistola. Te vendrá bien para eliminar al infectado que baja. Recuerda apuntar a la cabeza, empujar y luego apuñalar mientras está en el suelo o rematarle con un par de tiros más. Antes de subir, interactúa con la puerta del oeste. No se abrirá, pero verás que hace falta algo para mover el perno hexagonal. Ve escaleras arriba y entra por la puerta abierta para encontrar el Mapa del ala oeste.

Sube las escaleras para dar con una Hierba verde y algo de munición junto a una puerta que no puedes abrir. Baja de nuevo a donde el mapa y entra en el Bar y sala de descanso, donde verás varios infectados, no ataques.

013 infectados en la sala del piano del ala oeste del centro de pacientes
Espera a que la infectada del vestido blanco se mueva, acércate al piano, recoge la Moneda antigua y escóndete tras el piano. Ahora vuelve a la entrada y dispara a la infectada del vestido blanco y espera (gritará y la retícula se volverá loca unos segundos). Deberías tener una bala para la Requiem: espera a que los cuatro infectados vengan en línea recta y cuando estén alineados, dispara para acabar con los cuatro. Podrás recoger otra Moneda antigua de la infectada de blanco (hay que cargarse a dos para un logro/trofeo), pero hay más cosas.
- En la esquina sudeste tienes munición para la pistola.
- En la parte norte hay una Hierba verde.
- Si te acercas a la barra del noroeste y pasas por detrás, podrás recuperar la S&S M232 del fregadero.
- También puedes abrir la caja fuerte en la esquina de la barra. La combinación es 10-80-30 (una a la izquierda, otra a la derecha y otra a la izquierda. La dirección con la que empieces da igual, solamente cambia al llegar a cada número), contiene Moneda antigua x3.

Ten en cuenta que la S&S M232 es más potente que la B934. Si tienes el cargador de la "mala" lleno, puedes aprovecharlo, pero no la recargues. Ve por la puerta sur de la sala para continuar. Cruza el pasillo y gira a la izquierda para ver una bata colgando. Examínala y abre el papel doblado para conseguir la Nota doblada.

Revisa la zona y deberías dar con munición, una Hierba verde y un cajón cerrado en la esquina suroeste, junto a la puerta de la oficina. No abras la puerta. En lugar de eso, ve al este con cuidado de una infectada para abrir un atajo al Salón central. Puedes guardar cosas en el baúl antes de volver a subir y cruzar la puerta hacia la Oficina del presidente. Elimina al infectado y echa un vistazo por la habitación. En una esquina encontrarás la Cajita de unicornio. Examínala, dale la vuelta y presiona la parte posterior para abrirla y recoger la Joya roja.
Sobre la cómoda del fondo, junto a la puerta abierta, verás el documento Copia de un correo electrónico al jefe.

Cruza la puerta abierta y recoge el Lápiz de la mesa. En la esquina verás una papelera. Interactúa con ella para sacar un papel que podrás desenrollar y leer, es el documento Nota al presidente. Si abres el cajón izquierdo del escritorio, deberías encontrar munición. Ahora vuelve a la sala anterior e interactúa con el cuaderno de la mesa. Usa el Lápiz para sombrear la hoja y conseguirás la Nota del presidente.

Ahora abre la Caja de rompecabezas para conseguir el Cuarzo lunar. Regresa al Salón central y ponlo en la puerta norte.
Desbloquea la puerta del salón central
Al colocar el cuarzo, se activará un nuevo objetivo, encontrar los otros dos cuarzos. Antes de continuar, asegúrate de tener 4 Monedas antiguas encima (saca las que te falten del baúl, deberías tener en total 7 si has seguido la guía). Vamos a la puerta del unicornio, en el pasillo de la planta baja del ala oeste.

Ten cuidado: el cocinero ha salido de sus dominios y aparecerá al acercarte a la puerta. El enemigo avanzará y pasará de largo el cruce frente a las puertas dobles por las que llegas al pasillo, no llegará a cruzar la siguiente puerta y dará la vuelta para ir repitiendo la ruta. Si esperas a que pase de largo el cruce y te agachas, te dará tiempo a pasar. Aunque se gire, no te verá si no enciendes la linterna. Te dará tiempo a llegar a la puerta, usar la Joya roja y cerrar la puerta tras cruzarla.
Una vez dentro, recoge las dos Cajetillas de cinta de tinta de la derecha y las Monedas antiguas: hay una sobre la mesa de la ruleta, otra sobre la barra del fondo y una más rompiendo el jarrón tras la barra. Ahora fíjate en las vitrinas de la izquierda.

En estas vitrinas podrás introducir tus Monedas antiguas para conseguir diferentes recompensas. Con las 10 monedas que deberías llevar encima, te recomendamos que cojas la riñonera, y escojas entre los esteroides y el estabilizador (nosotros hemos escogido el estabilizador). Ahora mira hacia la izquierda de la barra del fondo y verás un brazo bajo la mesa.

Alguien dijo "Me juego un brazo y no lo pierdo a que..." y evidentemente perdió. El caso es que puedes examinar el brazo, girarlo y recoger la Tarjeta llave del ala este. También hay una Hierba verde a su izquierda. Vale, ahora hay que regresar al Salón central, pero el amable cocinero aparecerá en la puerta con toda seguridad. Usa la mesa de la ruleta como obstáculo para evitarle, no tienes con qué acabar con él ahora mismo. Cuando lo consigas, abre la puerta este del Salón central.
Nada más entrar, verás un Mr. Raccon sobre la mesa de recepción.

Ve por el pasillo y podrás recoger una Hierba verde del fondo antes de cruzar la puerta entreabierta, apaga la linterna y agáchate al entrar. Ve a la esquina sudeste de la sala para encontrar otra caja fuerte. La combinación es 30-10-50. Contiene otras tres Monedas antiguas. Ahora acércate sin levantarte al infectado y en una mesa a tu derecha verás el Inyector hemolítico.

Si no te levantas, el infectado se dará la vuelta, pero no te verá. Retrocede y espera a que vuelva a darte la espalda, acércate y acaba con él con el Inyector hemolítico para conseguir el logro/trofeo Dosis letal. Ojo porque se levantará otro zombi al lado al que tendrás que eliminar por métodos convencionales. Cruza la puerta norte y pulsa el interruptor de la luz del pasillo para volver a la Sala de tratamiento. Espera a que un zombi venga a apagar la luz y pasa tras él, pero ten cuidado porque puede darse la vuelta. Plantéate si no será mejor idea descerrajarle un par de tiros para quitarle de en medio.

En el cruce, ve al este para entrar en el Laboratorio hematológico. En la taquilla darás con algo de Chatarra y en la mesa del centro tienes el Extractor de sangre. En la otra mesa tienes una Muestra de sangre (desnaturalizada) que podrás usar en el analizador de al lado. No tienes más que pulsar el nodo superior izquierdo para completar este pequeño puzle y desbloquear el crafteo de munición de pistola y del Inyector hemolítico, además de conseguir el logro/trofeo ¡Eureka!

En esta misma sala puedes encontrar el documento Síntesis de composición sanguínea sobre la mesa. A partir de ahora recuerda ir usando el extractor en manchas de sangre o cubos para ir al máximo. Los cubos de sangre se marcarán en el mapa cuando pases cerca de ellos.
Vuelve al pasillo y ve al sur. Mucho cuidado porque del pasillo del fondo saldrán tres infectados. Mejor retrocede y hazles pasar por el pasillo del que has venido para hacer más fácil dispararles a la cabeza.

Seguramente te hayas quedado con poca munición. Puedes craftear munición para la pistola, 8 balas ya que tienes una unidad de Chatarra. Además, así conseguirás el logro/trofeo El poder de la sangre. Recoge unas Cajetillas de cinta de tinta de una camilla de la parte central y luego sigue al sudeste, por el pasillo del que salieron los enemigos. Entra por la primera puerta a la derecha para llegar a la Sala de espera. Darás con una Moneda antigua en la mesa, frente a ti. No dispares a la zombi de la izquierda. Rodea la sala por la derecha sin romper el jarrón y verás que hay otro zombi con un arma en las manos.

Lo que vas a hacer es dispararle a la cabeza, empujarle para que caiga al suelo en cuanto sea posible y rematarle. La limpiadora ni se entera. Rodea la mesa para encontrar un cajón con Chatarra. En la pared hay una caja abierta con dos Monedas antiguas y sobre unos archivos tienes el documento Reemplazo de cajas fuertes. Asegúrate de abrir el atajo oeste, pero no salgas.
Ahora retrocede y rompe el jarrón de la pared norte, recoge el objeto de dentro y mira por dónde viene la limpiadora para esquivarla y salir al este, de vuelta al pasillo. Llegarás a la base de unas escaleras.

Darás con una Moneda antigua sobre la mesa y un Mr. Raccoon sobre la otra mesa, junto al reloj. Destrúyelo y sube las escaleras. Encontrarás un Mapa del ala este en la pared, junto a la puerta de la Oficina del investigador jefe, donde vas a entrar. Tienes un jarrón que puedes romper para recoger algún objeto nada más entrar, a mano izquierda. Al fondo, sobre una mesa junto a las ventanas, hay una Ganzúa.
A mano derecha tienes una máquina de escribir y unas Cajetillas de cinta de tinta.

Sigue al fondo de la parte con la máquina de escribir para entrar en un despacho. Sobre un mueble del fondo encontrarás la Foto del investigador jefe 2 (dale la vuelta a la foto para examinarla y que cuente como documento). En la esquina nordeste tienes el Mensaje del investigador jefe y sobre la mesa del despacho, la Foto del investigador jefe 1 y la Foto del investigador jefe 3 (el marco). También hay una Hierba verde en un rincón.

Vale, antes de continuar, vamos a usar la Ganzúa y dar un rodeo. Tienes tres opciones: un cajón en el Salón del ala este, en la planta baja; el cajón junto a la Oficina del presidente de la Galería, en el ala oeste de la primera planta y el cajón del pasillo al norte-noroeste de la Cocina. Da igual cuál abras porque todos tienen Metal raro dentro. Conseguirás el logro/trofeo De tal palo, tal astilla.

Ahora, es importante que con la Chatarra que recogiste hace un momento crees un Inyector hemolítico y tengas al menos cinco o seis balas para la S&S M232 (pueden hacerte falta más o menos en función de la dificultad). Regresa a la Sala de juegos, en la planta baja del ala oeste y atrae al cocinero dentro. Dispárale un par de veces a la cabeza hasta que quede aturdido para acercarte y clavarle el Inyector hemolítico. Esto le matará al instante y conseguirás el logro/trofeo ¡Marchando! Además, podrás recoger la Llave de la despensa. Ya que estás aquí, puedes canjear monedas antiguas por el Esteroide/Estabilizador (lo que no canjearas la otra vez) o una expansión de sangre para el extractor (nosotros nos hemos decantado por esta última opción).
Con esta llave en tu poder, abre la puerta de la esquina suroeste de la Cocina, la Despensa.

Dentro de la Despensa encontrarás sangre, munición de pistola, una Cinta de tinta, munición de 12,7x55, Chatarra y lo que es más importante, el Amuleto de vigilancia agridulce. Esa bala de 12,7x55 es para la Requiem, carga el arma y guárdala en el baúl junto a las cosas que no necesites. El Metal raro también es para fabricar una bala de 12,7x55. Desde luego, el rodeo ha valido la pena. Deja lo que no necesites en el baúl.
Ahora regresa al pasillo de la primera planta del ala este.

Dirígete al oeste y cuando te vayas a acercar al cuerpo aparecerá una cosa gorda de la virgen. Baja corriendo las escaleras y haz que te persiga hasta el pasillo del Laboratorio hematológico. Se quedará atascado en la puerta, da un rodeo y entra por la puerta oeste de la Sala de espera. Ve hacia la puerta que lleva al pasillo este, pero no te acerques: pasará al lado y romperá la puerta. Deja que pase y agáchate para ir por su espalda para volver a subir al pasillo de la primera planta. Esta vez podrás recoger la Pulsera de ID (nivel 1) del cadáver.

Sigue hasta el final del pasillo, sin abrir la puerta. Darás con un vestuario donde hay munición para la pistola, Chatarra en una de las taquillas y el documento Código de caja de sala de reconocimiento sobre otra taquilla volcada.

Ahora entra al pasillo de la Sala de conferencias (asegúrate de cerrar la puerta) y luego en la propia Sala de conferencias. Agáchate al entrar, porque hay una cantante. Recoge la Moneda antigua de la mesa y rodea el obstáculo central. En cuanto la cantante te vea, se levantarán tres zombis. Acaba con ellos y luego ve a por ella. Como es la segunda, conseguirás el logro/trofeo Dueto mortal. Recoge la Moneda antigua de su cuerpo y los objetos de la habitación. Después, ve a la sala del fondo.

Aquí darás con un Agente corrosivo. Sobre la mesa a su lado, junto al ordenador, encontrarás el documento Historiales de pacientes. Regresa a la Oficina del investigador jefe al sudeste y entra en el despacho para ver una secuencia. Cuando termine, vuelve a entrar en el despacho, usa el Agente corrosivo en el candado de la caja de la esquina y resuelve la siguiente Caja de rompecabezas. Conseguirás el Cuarzo solar y el Cuaderno con tapa de cuero, que debes examinar.

Al hacerlo conseguirás dos documentos: Desbloquear caja de transporte de órganos e Investigación de Spencer I. Ahora, gracias a la pulsera que hemos conseguido tenemos acceso a varias zonas nuevas. Empieza por regresar al Laboratorio hematológico y abre la puerta este.

Dentro encontrarás recursos varios (una Hierba verde, Chatarra, una Bolsa de transfusión), el documento Diario de Victor y lo que es más importante, la Muestra de sangre (reversible) y un Inyector vacío. Coge la muestra y úsala en el analizador del laboratorio. Activa los nodos siguiendo esta secuencia:

Ahora podrás fabricar esteroides y estabilizadores, pero te harán falta inyectores vacíos para ello. Nosotros te recomendamos empezar con un Estabilizador. Dirígete al Salón central para colocar el Cuarzo solar en la puerta, y ve al baúl a dejar cosas que no necesites. Después de eso, ve abrir la puerta del Armario en la Sala de espera, al sur. La zombi limpiadora debería estar ocupada con el tipo al que te cargaste en la esquina suroeste de la sala, así que no te molestará.

Dentro encontrarás una Cinta de tinta, munición de pistola, Chatarra, una bala de 12,7x55 y la Muestra de sangre (convergida). Ve al laboratorio porque es fundamental que analices esta sangre. La solución la tienes bajo estas líneas:

Al resolverlo podrás craftear inyecciones y lo que es mejor, balas para la Requiem (las de 12,7x55). Ahora iremos a la zona oeste. Si has seguido la guía, deberías tener 4 Monedas antiguas (en realidad, 6 en total), suficientes para recoger el objeto que te falte de la Sala de juegos. Asegúrate de bajar las escaleras de la Oficina del guardia hacia la Sala de farmacia para ver una secuencia adicional.
Bueno, nuestro siguiente objetivo es la puerta de nivel 1 de la Sala de documentación, en la esquina noroeste de la planta baja.

Mientras vas, asegúrate de recoger al menos 80 de sangre y usa la opción de Crear para, con el Metal raro que recogiste, hacer 2 balas de la Requiem. Deberías tener en total 4, recuerda cargarlas en el arma la próxima vez que pases por el baúl. Nos harán falta. Una vez en la habitación cerrada de nivel 1, recoge la segunda Riñonera y algo de munición de pistola. Ahora sí podemos ir a la puerta de nivel 1 de la esquina suroeste, hemos terminado de despejar cosas secundarias (salvo que quieras recoger sangre y craftear más cosas).

Elimina al zombi frente a la reja y verás que la Pulsera de ID (nivel 1) se descarta automáticamente al haberla usado en todos los cierres posibles. Si no lo hace, revisa porque te faltará al menos una cerradura por abrir. Entra en la Oficina del conserje para dar con una sala segura con recursos, máquina de escribir y un baúl. Pero además, encontrarás dos objetos clave: una Llave inglesa junto a la máquina de escribir y la segunda ganzúa en una taquilla. Da un rodeo para abrir una de las cerraduras que te falten, recoger otra pieza de Metal raro y fabricar más munición para la Requiem.
Ahora mira en la pared frente a la puerta de la Oficina del conserje.

Lee el letrero de la pared, se trata del documento Aviso de construcción. Luego ve al Garaje. Al fondo encontrarás una caja que puedes romper para conseguir recursos y lo más importante, la Caja de transporte de órganos, que tienes que abrir para conseguir los Pulmones artificiales.
Cuando vayas a salir pasará "algo". Tienes que disparar al enemigo rápidamente y esperar para luego poder volver a cruzar. El incidente ha abierto uno de los garajes, puedes entrar para dar con dos cajas que romper. Cuando vuelvas a la Oficina del conserje oirás algo que no augura nada bueno (es posible que no lo oigas todavía. Sabrás lo que es cuando lo escuches). Deja los Pulmones en el baúl, pero asegúrate de llevar la Llave inglesa y una Botella vacía. Sube por las escaleras que hay por la puerta de la izquierda en lugar de retroceder por el pasillo.

Estas escaleras te permiten llegar a la zona suroeste de la primera y segunda planta del Centro de pacientes. Primero sube el tramo de escaleras para romper dos cajas, luego ve al norte en la primera planta y podrás entrar en la Oficina.

Sobre una mesa del lado oeste tienes el documento Código de caja del bar y sala de descanso. Un poco más adelante tienes la tercera Ganzúa, no olvides usarla en el cajón que te falte por abrir. En esta misma sala, en el otro lado de la sala, tienes una caja que no debes romper. el documento Antecedentes. Ahora entra agachándote en la Sala de registros.
Ve de frente y gira ligeramente a la izquierda, pero sin doblar la esquina. Verás que hay dos zombis en ese lado que no han reparado en ti. Tienes que lanzar una Botella vacía al suelo entre los dos, para hacer que el que lleva una barra golpee al otro y conseguir así el logro/trofeo Disputa interna.

En esta sala deberías encontrar un Cuchillo improvisado, un Inyector vacío, el documento Informe del equipo de eliminación, unas Cajetillas de cinta de tinta y una caja que puedes romper. Sí, el Mr. Raccon está dentro del armario, pero no puedes abrirlo. No te preocupes de ello por ahora.

Retrocede y ve justo al norte, a la Cocina pequeña. Aquí sí que hay un Mr. Raccoon que debes destruir, justo sobre la cafetera de la esquina.

Ahora puedes abrir la puerta del norte para tener un atajo a la Galería. Baja las escaleras del noroeste y es posible que, si no escuchaste el grito antes, lo oigas ahora: un zombi se levantará con la cabeza hinchada y si te coge, te matará.

Estas cosas son básicamente los Crimson Heads de otros Resident Evil: son letales, son rápidos y encima aguantan una cantidad indecente de daño. A partir de ahora, procura llevar un Inyector hemolítico encima para usarlo contra ellos en cuanto les aturdas por primera vez. Una vez hayas asegurado el pasillo, vuelve a bajar y abre la puerta del Almacenamiento en frío usando la Llave inglesa.

Dentro encontrarás un puñado de recursos varios (munición, sangre y chatarra) y el Corazón artificial. Ahora vuelve hasta el Salón central y usa el baúl para reorganizarte. Tienes que llevar encima el Corazón artificial y los Pulmones artificiales. Saca la Requiem con al menos 3 balas (cuatro si no tienes un Inyector hemolítico. Asegúrate de que te queda al menos una bala aparte de esas 3 o 4). Dirígete a la Sala de reconocimiento, al nordeste (donde conseguiste el primer Inyector hemolítico).

Cuando entres, uno de los cadáveres se levantará con la cabeza hinchada. Elimínalo rápidamente (un par de tiros y el Inyector, si no tienes usa la Requiem) y luego coloca los pulmones y el corazón en el Cadáver sin órganos. Para sorpresa de supongo que nadie, tendrás que abatir al muerto reanimado. Cuando caiga, podrás coger la Pulsera de ID (nivel 2). Ahora vas a buscar al gordo gigantesco del ala este, el bicho que te ha perseguido durante un buen rato. Si le descerrajas tres tiros de Requiem en la cara, debería morir. Tardará un poco en caer, pero una vez veas que empieza a sangrar, aléjate y espera.
Conseguirás el logro/trofeo Grace y Goliat y además podrás recoger el Amuleto de ojo espía.

La única puerta de seguridad de nivel 2 está al este, en el pasillo que lleva a la Unidad de aislamiento. Seguro que ahí no hay nada chungo, el nombre es porque es una zona aislada, no es que haya que aislar a nada con potencial letal. Te lo juro por Snoopy.

En la zona de las camillas hay un cubo de sangre y una caja que puedes romper, pero las puertas de las habitaciones están conveniente y sospechosamente cerradas. No te queda otra que ir a la Oficina del jefe de seguridad.

Sobre una caja del despacho anterior a la Oficina encontrarás el documento Mutación doble y justo a su lado, sobre la mesa, el Registro de enfermería. Después, entra en la oficina tras coger Chatarra y una Hierba verde, cada una a un lado de la puerta.
En la pizarra hay munición para la pistola, y en el sofá, una Cinta de tinta. Luego, examina el cuaderno de la mesa y pasa la primera página para ver la solución a la caja de al lado... que no podrás abrir. Al examinar la caja, verás una secuencia y conseguirás la Pulsera de ID (nivel 3).

Cuando salgas de la oficina, agáchate. Se habrá abierto una de las habitaciones del lado norte y saldrán dos zombis. Espera unos segundos a que se vayan, entra en la habitación para conseguir algunos recursos y luego vete. Si no llamas la atención, no te verán. Tu objetivo es llegar a la Sala de farmacia, el cuarto de las cerraduras de seguridad de nivel 3. Empieza abriendo la "pecera" vacía para encontrar un Mr. Raccon junto a la cama.

Tras destruirlo, abre la puerta de la sala de la niña para ver una secuencia. Guarda la partida por si acaso: tienes que llegar hasta la Oficina del jefe de seguridad con la niña. El problema es que si te atacan con ella en brazos, es muerte instantánea. Puedes dejarla en el sofá de la Oficina del guardia y crear una ruta segura atravesando la Sala de espera. Elimina a los dos o tres zombis que habrá dentro y podrás pasar (a la limpiadora podrás evitarla, si sigue viva). Todavía quedarán dos zombis a los que debes evitar en la entrada de la Unidad de aislamiento: uno da vueltas desde la entrada al cruce al oeste del Laboratorio hematológico, el otro saldrá de la Unidad de aislamiento al intentar entrar. Atráelo a la zona amplia para esquivarle y ve directamente a la Oficina del jefe de seguridad.
Interactúa con la caja del rompecabezas para ver una secuencia.

Asómate a la zona de las camillas y aparecerán un total de 4 zombis, dos y dos. Uno se convertirá en Mutacéfalo (el bicho de cabeza hinchada) tras morir, así que ten cuidado. Asegúrate de entrar en las dos nuevas habitaciones abiertas para encontrar recursos antes de volver con Emily cuando te llame. Tras la secuencia, cruza el boquete y salta al agujero del suelo y comenzará la siguiente parte del Centro de pacientes.


