ARK (III) es el decimosexto capítulo o decimosexta parte de la historia de Resident Evil Requiem. Comenzará tras llegar al Archivo de ARK con Grace. Como es habitual, a lo largo de esta guía iremos dando indicaciones para avanzar completando el máximo posible de los contenidos del juego, evitando spoilers en la medida de lo posible, pero garantizando que consigas todos los coleccionables, tengas ayudas para puzles, etc.
Ve a la refinería central
Sube la escalera de mano y abre la puerta para entrar en la Sala trasera. Recoge algunos objetos y avanza por el pasillo con cuidado de los zombis. En un momento dado verás que la pantalla se va a la porra. Leon está malito malito, así que si esto sucede, tendrás que esperar a que se pase el efecto. Reza porque no sea mientras te ataca algo más grande que un simple zombi.

Sigue todo al norte hasta entrar en la Sala de personal (-4). Encontrarás objetos, un punto de guardado y una caja de provisiones. Vende el Filo mortal, el hacha que recogiste del Comandante. Tiene las mismas prestaciones que tu Hacha de mano mejorada (y es peor que con las piezas optimizadas) pero vale 25000 créditos que puedes invertir en otras mejoras. Después de esto ve al oeste, hasta el Silo de arma biológica 11.
Es bastante evidente que en esta sala hay trampa, pero por ahora es segura. Sal al sur y sigue por el pasillo. Cuando vayas a pasar por la pasarela, fíjate en que hay tres lickers en la zona inferior.

Si disparas a alguno con el Marksman 1A, uno de ellos subirá y caerá directamente del hueco que hay sobre tu cabeza. Consigue hacer parry al ataque de la lengua para cortársela y conseguirás el logro/trofeo ¿Se te ha comido la lengua el gato?

Si no lo consigues, tardas mucho, sufres mucho daño o consumes muchos objetos, carga la partida y repite hasta conseguirlo. Asegúrate de acabar con los tres para evitar problemas en el futuro y continúa por la pasarela. Aparecerá otro Licker solitario. La gracia es que en uno contra uno, usar el parry es muy fácil, seguido de un escopetazo en la cara. Si te has cargado a los tres de abajo y a este, cuando llegues al fondo del foso todavía quedará uno. Rompe una caja cualquiera, agáchate y espera para pillarle por sorpresa.
Ahora busca el interruptor rojo en la parte central-norte, que bajará una plataforma permitiéndote salir por la puerta noroeste del foso.

Asegúrate de que registras el Silo de arma biológica 12, hay varios objetos en cajas y contenedores. Ve con cuidado porque en la sala de al lado hay otros dos lickers. Pilla al que está en el suelo por sorpresa y luego acércate y golpea la caja rompible sin levantarte. El del techo bajará para investigar y podrás curarle el dolor de cabeza de forma permanente. Luego, activa el interruptor del fondo para bajar una sección de la esquina sudeste del Silo de arma biológica 12, continúa por ahí.
La escalera te dejará en la Sala de servidores. Asegúrate de que recoges la Llave maestra (silo 11) de la pared y luego el resto de items repartidos por las mesas. Te toca volver al panel de control del norte del Silo de armas biológicas 11. Pasa por la sala segura si quieres.

Te vas a encontrar con la sala plagada de lickers. Haremos un poco de trampa: coge un bidón de combustible y tíralo bajo los que están frente a la puerta norte. Corre rápidamente al sur y oblígales a pasar por el pasillo sobre el Silo de arma biológica 12. Esto debería darte ventaja, si tiras una granada de mano a la entrada del pasillo seguramente te cargues a un par y el resto no aguantará demasiado. Ahora sí, usa la llave maestra para abrir la puerta del lado norte. Los zombis de las cápsulas se liberarán, tienes que acabar con todos antes de poder coger el ascensor.
Continúa por el único camino posible hasta ver una secuencia. Si bien vamos a cambiar de personaje, en esta ocasión vamos a hacer una excepción y continuaremos en la misma sección.

Ve con Leon
Nada más comenzar conseguirás los dos últimos documentos: Notas de la entrevista de Alyssa y la Carta de Patrick.
Avanza hasta el Ascensor del Estudio. Desde ahí, cruza el pasillo para ver una secuencia.

Toma una decisión
Al llegar a este punto, tendrás que tomar una decisión: destruir Elpis o liberarlo. Si decides destruirlo, verás un final y el juego terminará inmediatamente. La cosa es que al terminar, podrás volver a este punto exacto. Así que lo mejor es que elijas destruir el Elpis, usar la opción de volver a este punto y entonces escoge liberar el Elpis.

Derrota a Victor
Las cosas están bastante claras, hay que acabar con Victor Gideon de una vez por todas. Dispara como si no hubiera un mañana, intenta hacerle parry a los golpes de tentáculos pero evita que se acerque más de la cuenta. Al sufrir suficiente daño, se cargará de electricidad. Sal de las zonas de daño marcadas con luz en el suelo para evitar sus ataques.
Ten presente que si te alejas mucho, usará un RPG al que puedes hacer parry o mejor aun: dispárale para que lo suelte y ASEGÚRATE DE RECOGERLO.
Sigue disparando hasta ver una secuencia que, como no podría ser de otra forma; se convierta en una cosa gigantesca y aberrante. Si tienes el lanzacohetes, puedes acabar el combate al instante. En caso contrario, tendrás que disparar a los bulbos que evidentemente son su punto débil mientras le esquivas como a la Planta 43, corriendo de lado. Cuando los destruyas todos, caerá al suelo y aparecerán muchos bulbos en la base. Destrúyelos todos y repite hasta que veas una secuencia QTE que debes completar para ver el final del juego.


