Historia principal - Quantum Break

Te contamos cómo superar la aventura de Jack Joyce.
Historia principal - Quantum Break
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Te contamos cómo superar la aventura de Jack Joyce.

Experimento de la universidad

¡Empezamos la aventura de Jack Joyce! Al bajar del taxi, examina el mapa de la Universidad de Riverport.

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Este es el primero de los objetos narrativos del juego.

Luego sube la escalinata y verás otro en la mesa de la izquierda: folleto de la protesta.

 1

Paul te llamará por teléfono. Sigue avanzando y, en la intersección, detente para inspeccionar el cartel Detened los problemas de Monarch.

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Tirando hacia la izquierda encontrarás otro más: cartel del seminario de Sofia Amaral.

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Dirígete a la plaza central para hacerte con el programa de radio de Riverport de Bobby Radford.

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Rodea la plaza por la izquierda, habla con la chica y examina la línea del tiempo de Monarch hecha por Amy.

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Entra en la carpa de al lado y mira el televisor para obtener el coleccionable multimedia "Regresar".

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Sigue el camino hasta llegar a la entrada de la facultad, donde podrás hacerte con el artículo sobre Paul Serene y el artículo homenaje al doctor Kim.

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Entra en el edificio. Después del reencuentro, ve tras el mostrador de recepción y lee el e-mail que hay en el ordenador encendido: RE: Autorización de William Joyce.

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Ve donde está Paul, pero no subas todavía al ascensor. Al fondo hallarás un cartel de la feria de empleo de Monarch Solutions.

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Sube al ascensor y, al salir, siéntate en la silla para ver la presentación del proyecto Promenade.

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Cuando acabe, sigue a Paul por la pasarela hasta la sala de ordenadores. Examina la foto de Jack y Paul que hay en el estante.

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Y también el portátil de Paul para leer RE: Prueba beta del proyecto Promenade.

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Ve con Paul por la otra puerta y, al llegar abajo, lee RE: ¿Vienes a casa? en la tablet del escritorio.

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Unos pasos más allá, tienes el esquema del pasillo colgado.

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Sigue a tu amigo y acciona la palanca indicada empujando el stick izquierdo. Ve con él hacia la oficina, coge la llave y pulsa el botón cuando toque. A continuación, baja la pasarela y pulsa el interruptor rojo. Tras la impactante escena, púlsalo una segunda vez.

Ve a la oficina, interactúa con Will y luego acércate a la máquina. En cuanto recuperes el control, corre para huir junto a tu hermano y síguelo por la escotilla. Avanza por la pasarela y atraviesa el estrecho.

Acto 1 Parte 2: Avanza hasta el cadáver y recoge la pistola. Luego no tienes más que seguir a tu hermano hasta llegar a una puerta cerrada, de la que tendrás que ocuparte tú.
Acto 1 Parte 3: Activa la visión temporal para detectar un eco del pasado y revelarlo.
Nudo 1: Avanza junto a Martin Hatch hasta justo antes de llegar a los dos tipos vestidos de naranja.
Acto 2 Parte 1: Continuamos el juego yendo hacia la zona industrial.
Acto 2 Parte 2: Empuja la estantería y avanza hasta llegar a una zona vigilada. Toca repartir plomo.
Acto 2 Parte 3: La puerta del edificio está cerrada; ve al lateral derecho, activa la visión temporal y rebobina el tiempo para poder trepar por el contenedor al tejadillo.
Nudo 2: Concluimos el acto 2 con este nudo.
Acto 3 Parte 1: La aventura continúa en el tercer acto.
Acto 3 Parte 2: La aventura pasa por su ecuador.
Nudo 3: Sigue a Martin y activa el nudo en el portátil para tomar una decisión:
Acto 4 Parte 1: El acto 4 comienza tras la última decisión.
Acto 4 Parte 2: Habla con Beth y examina el plan de Beth de 2010 que ha dejado en la mesa.
Acto 4 Parte 3: Recorre el pasillo, baja la rampa y dirígete al centro, donde se puede leer RE: La contramedida en un portátil y escuchar el programa de radio de Riverport de Bobby Radford (2010).
Acto 4 Parte 4: Anda por la terraza, cruza el puentecillo y busca una caja de fusibles con la que interactuar.
Nudo 4: El último nudo del juego.
Acto 5 Parte 1: Nos embarcamos en el capítulo final del juego.
Acto 5 Parte 2: Acaba con los guardias y rodea la máquina hasta la primera sala de control.
Acto 5 Parte 3: Los últimos compases del juego.
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