Call of Duty: Modern Warfare cuenta, como casi cualquier shooter actual, con dos vertientes. Por un lado está el modo Campaña para un jugador. En él se nos cuenta la historia de este reboot de la saga Modern Warfare. Por otro, tenemos el multijugador competitivo, que como siempre cuenta con un amplio arsenal de armas del que vamos a hablar a continuación.
Ten presente que hacemos mención al armamento multijugador, pero son las mismas armas que hay disponibles en el modo historia. La principal diferencia, lógicamente, es que aquí puedes preparar las armas que llevarás en cada partida.
Puedes llevar solamente dos armas, además de Ventajas, personalizar las rachas y los dos tipos de granada disponibles.
Armas principales
Las armas principales se equipan en la primera ranura de equipo. Se trata del arma que, en principio, usarás de forma regular en combate, tu "arma para todo". En esta categoría tenemos los fusiles de asalto, los subfusiles, las escopetas, las ametralladoras ligeras, los fusiles tácticos y los de precisión.
Fusiles de asalto
El fusil de asalto es, por norma general, el arma todoterreno y de mayor eficacia en media y corta distancia. Incluso en manos no especialmente hábiles, es una de las mejores opciones, salvo que te veas mucho más suelto con otro tipo de arma. Te recomendamos que al menos tus primeras partidas las juegues con este equipo.
Kilo 141
Fusil de asalto automático con un diseño ergonómico que facilita el manejo y una cadencia de disparo constante que ayuda a mantener la puntería. Disponible desde el principio
FAL
Fusil de combate semiautomático con una alta cadencia de disparo que permite efectuar más disparos consecutivos. Disponible desde el principio.
M4A1
Fusil de combate automático para todo uso. Si controlas los disparos, puede ser muy eficaz a grandes distancias. Disponible al llegar al nivel 6.
FR 5,56
Fusil de combate de tipo bullpup de ráfagas de tres disparos. Estas pueden ser letales a distancias intermedias. Disponible al llegar al nivel 16.
Oden
Fusil de combate automático de tipo bullpup con baja cadencia de disparo que permite controlar la gran potencia de la munición de calibre 12,7 x 55 mm. Disponible al llegar al nivel 28.
M13
Fusil de asalto automático con un sistema de pistón de recorrido corto que mantiene una cadencia de disparo elevada y un bajo retroceso. Disponible al llegar al nivel 39.
FN SCAR 17
Fusil de asalto automático de gran calibre con un daño elevado a gran distancia. Disponible al llegar al nivel 47.
AK-47
Fiable fusil de asalto automático con munición soviética de 7,62 mm. La munición de gran calibre requiere mucha habilidad para controlar el retroceso. Disponible al llegar al nivel 53.
Subfusiles
El subfusil es un tipo de arma de elevada cadencia de disparo, pero al precio de perder precisión en fuego sostenido. Lo ideal es usarla en encuentros a corta distancia, en una ráfaga letal. Si los vas a usar a larga distancia, ten presente que su precisión es sustancialmente menor que la de los fusiles de asalto.
AUG
Arma modular totalmente automática configurada para aumentar la movilidad en los combates a corta distancia. Disponible desde el principio.
P90
Subfusil automático de tipo bullpup. Incorpora un cargador en la parte superior con munición 5,7 x 28 mm de gran velocidad. Disponible desde el principio.
MP5
Subfusil automático con munición de calibre 9 mm. El equilibrio perfecto entre estabilidad, movilidad y letalidad. Disponible al llegar al nivel 12.
Uzi
Subfusil automático con sistema de cerrojo. Simple estable y efectivo. Disponible al llegar al nivel 34.
PP19 Bizon
Subfusil automático bien equilibrado provisto de un cargador helicoidal de gran capacidad. Disponible al llegar al nivel 42.
MP7
Esta arma automática de diseño compacto tiene gran cadencia de disparo y bajo retroceso. Disponible al llegar al nivel 54.
Escopetas
La escopeta es un tipo de arma que no necesita presentación. Se usa para disparos a muy corta distancia, que eliminarán al instante a cualquier enemigo. Por razones bastante obvias, no deberías intentar usarla a larga distancia, aunque un jugador hábil puede usar las postas para tiros a la cabeza a media distancia.
Modelo 680
Fiable y equilibrada escopeta corredera con munición del calibre 12. Disponible desde el principio.
Escopeta R9-0
El doble cañón permite efectuar dos disparos rápidos antes de cada recarga. Disponible desde el principio.
725
Escopeta con mecanismo de bisagra y capacidad para dos cartuchos. El cañón largo de diámetro aumentado y estrangulador cilíndrico reducen la dispersión y aumentan la efectividad a larga distancia. Disponible al llegar al nivel 17.
Escopeta Origin 12
Escopeta semiautomática con gran capacidad de munición que permite disparar de forma continua. Eficaz a corta distancia. Disponible al llegar al nivel 31.
Ametralladoras ligeras
La ametralladora ligera es un arma aterradora en manos hábiles. Pierde precisión en fuego sostenido, pero usa cargadores enormes y munición de gran calibre. Dos o tres impactos directos en el cuerpo son mortales a cualquier distancia, por no mencionar que si te arrinconan, aunque te pongas a cubierto será posible mantenerte atrapado con fuego de supresión y acercarse a ti para acabar contigo.
PKM
Ametralladora ligera automática que dispara munición de 7,62 mmm y causa daño elevado con una cadencia de fuego moderada. Disponible desde el principio.
SA87
Ametralladora ligera de tipo bullpup totalmente automática. Su menor cadencia de disparo y su munición de 5,56 mm aportan estabilidad y hace que sea más efectiva a larga distancia. Disponible al llegar al nivel 24.
M91
Ametralladora ligera robusta que sacrifica la movilidad por la estabilidad. Su alta cadencia de disparo mantenida permite neutralizar objetivos a larga distancia. Disponible al llegar al nivel 25.
MG34
Arma automática con una gran cadencia de disparo y munición letal 7,62 Mauser. Las ametralladoras rescatadas de la Segunda Guerra Mundial siguen siendo fiables y letales en el campo de batalla. Disponible al llegar al nivel 49.
Fusiles tácticos
El fusil táctico es un arma a medio camino entre el rifle de asalto y el de francotirador. Ofrecen una cadencia por lo general más alta que la del de francotirador, pero no permiten fuego automático, por lo que hay que hacer que cada disparo cuente. No obstante, cuenta con suficiente poder de parada como para abatir a blancos de un disparo sin sacrificar movilidad.
EBR-14
Fusil de combate semiautomático de largo alcance que equilibra cadencia de disparo y letalidad. Disponible desde el principio.
Carabina MK2
Fusil con mecanismo de palanca de gran precisión. Neutraliza al enemigo con un disparo certero a la cabeza o el pecho. Disponible al llegar al nivel 15.
Kar 98K
Fusil con mecanismo de cerrojo y munión 7,92 Mauser. Una reliquia de la Segunda Guerra Mundial extremadamente letal en manos de un tirador rebelde. Disponible al llegar al nivel 33.
Fusiles de precisión
La antítesis de la escopeta. El fusil de precisión es un arma que no deberías usar si no estás acostumbrado a estas armas. En las manos equivocadas, solamente conseguirás que te maten una y otra vez. Requiere de cierta habilidad natural el saber colocarse, usar la mira de larga distancia y encajar el disparo en el cuerpo enemigo. Eso sí, por norma general, un impacto directo es muerte instantánea en cualquier parte del cuerpo.
Dragunov
Una bestia soviética con munición de 7,62 x 54 mm R. Este fusil de precisión semiautomático con mecanismo de gas permite volver a disparar rápidamente.
HDR
Fusil de precisión antimaterial con mecanismo de cerrojo y munición de 12,7 x 108 mm. Las balas de 745 g tienen menor velocidad de salida, pero son devastadoras a grandes distancias. Disponible al llegar al nivel 11.
AX 50
Potente fusil de precisión con mecanismo de cerrojo y munición BMG del calibre 50. Sus balas de tungsteno con punta perforante son rápidas y potentes, pero necesitan tiros de precisión a distancias largas. Disponible al llegar al nivel 37.
Armas secundarias
Estas armas se equipan en tu ranura de arma secundaria. Lo suyo es que lleves algo que se complemente bien con tu arma principal, de manera que, si te quedas sin munición para la primera y estás en medio de un tiroteo, puedas cambiar a la secundaria para rematar el asunto. Ojo con armas que no sinergicen bien, como un fusil de precisión y un lanzagranadas.
Armas cortas (pistolas)
Estas armas no son gran cosa. Solamente recomendables cuando, al principio, no tengas nada mejor a mano. Casi cualquier arma te ofrecerá mejores prestaciones y será más fiable, aunque hay que tener presente que es el único tipo de arma de fuego disponible para la ranura secundaria. Esto las hace útiles cuando lleves un fusil de precisión y quieras algo de fácil manejo si alguien se acerca más de la cuenta.
X16
Pistola semiautomática con munición ACP de calibre 45. Fiable en combates a corta distancia. Disponible desde el principio.
1911
Un arma corta semuatomática bastante equilibrada y con una cadencia de disparo moderada. Su alcance es un poco mayor que el de la típica pistola con munición ACP de calibre 45. Disponible desde el principio.
.357
Revólver de doble acción con munición Mágnum del calibre 357. Causa daño elevado a distancias largas. Disponible al llegar al nivel 12.
M19
Pistola semiautomática de 9 mm con gran estabilidad y gran cadencia de disparo. Disponible al llegar al nivel 37.
.50 GS
El arma corta semiautomática más potente. Inflige mucho daño con un alcance intermedio. Disponible al llegar al nivel 52.
Lanzadores
Lanzamisiles. Si necesitas más detalles sobre esta clase de armas, hazte un cursillo o algo. Más que nada porque si no sabes ni cogerlo y te pones en el lado equivocado... bueno, eso.
Pila
Misil infrarrojo portátil tierra-aire con opción de disparo libre. Los misiles autopropulsados tienen mayor velocidad y una capacidad explosiva moderada. Disponible desde el principio.
Strela-P
Este cañón de 84 mm sin retroceso lanza un proyectil explosivo a muy alta velocidad. La munición es perforante, no está guiada y su capacidad explosiva es baja, pero resulta devastadora al contactar con cualquier vehículo. Disponible al llegar al nivel 17.
JOKR
Lanzamisiles portátil con fijación de blanco que permite disparar y olvidarse, y que ofrece gran capacidad explosiva. Los misiles con guía infrarroja usan una trayectoria vertical, lo que asegura la destrucción de vehículos blindados pesados. Disponible al llegar al nivel 35.
RPG-7
Lanzacohetes autopropulsados no guiado que disparan un proyectil lento con alta capacidad explosiva. Disponible al llegar al nivel 34.
Cuerpo a cuerpo
Arma de corta distancia, sin límite de munición. Consume un espacio de inventario y solamente puede usarse para golpear directamente al enemigo, obviamente.
Cuchillo de combate
Cuchillo táctico cuerpo a cuerpo. Objeto militar estándar, usado para el trabajo sucio y rápido, silencioso y letal. Disponible al llegar al nivel 22.
Letal
En este espacio se colocan las granadas, objetos arrojadizos y explosivos que hacen daño o matan a los objetivos.
Claymore
Mina explosiva de proximidad. Disponible desde el principio.
Granada de fragmentación
Granada de fragmentación con demora. Disponible desde el principio.
Cóctel molotov
Dispositivo incendiario improvisado que estalla al impactar. Disponible al llegar al nivel 7.
C4
Explosivo grande que se adhiere a las superficies y se puede detonar a distancia con R1 o pulsando dos veces cuadrado (controles estándar en la versión de PS4). Disponible al llegar al nivel 25.
Semtex
Granada adhesiva con temporizador. Disponible al llegar al nivel 32.
Cuchillo arrojadizo
Cuchillo recuperable letal al impactar. Disponible al llegar al nivel 40.
Bomba de proximidad
Explosivo de presión que causa un gran daño a los vehículos. Disponible al llegar al nivel 43.
Termita
Arde con fuerza por un corto período de tiempo después de impactar. Se pega a todas las superficies. Disponible al llegar al nivel 54.
Táctico
El último espacio de equipo está destinado a objetos arrojadizos no letales y con efectos especiales. Hablamos de, por ejemplo, las granadas flash o de humo.
Granada aturdidora
Ralentiza el movimiento y el apuntado de la víctima. Disponible desde el principio.
Ganada cegadora
Ciega y ensordece a los enemigos. Disponible desde el principio.
Granada de humo
Despliega una pantalla de humo que bloquea la visión y el sistema de apuntado automático. Disponible al llegar al nivel 14.
Granada de visión
Proporciona un vistazo momentáneo de los enemigos dentro del área de impacto. Disponible al llegar al nivel 20.
Sensor de latidos
Una tableta que muestra información poco precisa de los enemigos cercanos. Disponible al llegar al nivel 30.
Granada de gas
Explota al impactar contra el suelo y emite una nube de gas lacrimógeno que produce tos, nubla la vista y ralentiza el movimiento. Disponible al llegar al nivel 38.
Estimulante
Estimulante del ejército que cauteriza las heridas de combate y actualiza el sprint táctico. Disponible al llegar al nivel 47.
Granada señuelo
Granada de contrainteligencia que simula un tiroteo falso y señales en el radar que confunden al enemigo. Disponible al llegar al nivel 50.