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Fugitivos en Detroit: Become Human - Cómo completarlo y salvar a todos

Te contamos cómo superar el Capítulo Fugitivos, consiguiendo salvar a todos los personajes, además de todos los coleccionables y trofeos posibles, para que no te dejes nada en tu aventura.

Después de huir de casa de Todd, Kara y Alice se encuentran con un grave problema: llueve, hace frío, y la niña necesita un lugar donde dormir. Y la androide hará lo que haga falta por su seguridad.

Información del capítulo

  • Personaje: Kara.
  • Trofeos que se pueden conseguir en este capítulo:
    REFUGIO.
  • ¿Alguien puede morir en este capítulo? No.
  • Coleccionables: No. 3 Century - El desastre de las abejas y No. 26 Gossips Weekly - Música, maestro

Las decisiones en esta misión afectan a los coleccionables de Capítulos posteriores:

  • Si en este capítulo escoges dormir en el coche abandonado y en A la fuga evitas a la policía sin que te detecten, en el Capítulo Jericó encontrarás la revista No. 15.
  • Si en este capítulo escoges dormir en el coche abandonado o en el motel y en A la fuga evitas a la policía sin que te detecten, en el Capítulo Zlatko encontrarás la revista No. 41 en lugar de la No. 35.

Busca refugio para pasar la noche

  • Despierta a Alice y bajad del autobús.
  • Mientras sales, pregunta por refugio al conductor.
  • Al llegar al cruce, mantén pulsado R2 y comprueba los locales a tu alrededor: en la esquina en la que estás hay una tienda cerrada, en el extremo derecho, una farmacia 24 horas y, enfrente un parking. Justo delante de ti, a mano derecha, hay una casa abandonada. Delante de ti, a la izquierda, hay un motel. En el extremo izquierdo hay una lavandería.

Los lugares en los que puedes dormir son el parking, la casa abandonada y el motel. Dado que el motel requiere que robes algo de dinero y en esta pasada queremos que todos los personajes sobrevivan (lo que implica no hacer cosas malas), vamos a escoger la casa abandonada.

  • Antes de nada, ve a la izquierda, hasta la lavandería, y entra.
  • Dentro encontrarás una revista, lee No. 3 Century - El desastre de las abejas y No. 26 Gossips Weekly - Música, maestro.
  • Ahora, sal al cruce y ve hacia arriba, en dirección al motel y la casa abandonada. Como dijimos, vamos a ir a la casa abandonada, en el lado derecho de la calle.
  • Al examinar la valla, el propio juego te dirá que necesitas un cortaalambres.
  • Dobla la esquina y ve en dirección al camión de basura. Alice se detendrá en la marquesina, debes hablar con ella para seguir.
  • Sigue la valla e interactúa con la puerta para entrar al parking.
  • Frente al coche verás un generador amarillo del que podrás conseguir el cortaalambres.
  • Desde una de las esquinas de este mismo lugar, sin tener que abandonar el aparcamiento, puedes cortar la valla.
  • Avanza recto, dobla la esquina y podrás mirar por una de las ventanas.
  • Intenta entrar por la puerta y, al terminar, Alice habrá desaparecido.
  • Vuelve por donde has venido y verás una secuencia. Responde con Inocente, Justifícate, Insiste y Quédate.

Duerme en la casa

  • Sigue a Ralph adentro.
  • Ahora, con el R2 pulsado, verás los objetos con los que debes interactuar.
  • Nada más empezar, date la vuelta y coge unas cerillas.
  • Hay unos papeles junto a Alice.
  • Hay madera junto a la puerta por la que has entrado.
  • Pon la madera en la chimenea y enciende el fuego.
  • Al fondo de la habitación, junto a las escaleras, encontrarás unos cojines. Ponlos cerca del fuego.
  • Entra al cuarto que hay junto a la chimenea y habla con Ralph.
  • Habla con Alice y responde Promete y Para siempre.
  • Besa a Alice y túmbate junto a ella para terminar el Capítulo.

Si has dormido en la casa (o en el coche), conseguirás el Trofeo

REFUGIO.

Redactor de guías

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