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Dos asesinos siguen en libertad (puente) - Batman Arkham Origins

Volvemos a la Batcueva y nos preparamos para continuar la aventura.

Volverás a controlar a Batman, ahora en la Batcueva. Avanza a través de las alucinaciones; pronto Alfred te informará de que ya puedes recoger la granada adhesiva en tu banco de trabajo. Habla con Alfred antes de marcharte. Próximo objetivo: escanear el cadáver del depósito del CPGC, al oeste de Burnley.

Acaba con los SWAT que vigilan la zona en el exterior y luego entra en el túnel. Abre la tapa de cloaca para colarte en las instalaciones.

Camina unos pasos hasta que Batman te dé la idea: usa las nuevas granadas adhesivas para taponar las cañerías de las que sale gas, así podrás pasar tranquilamente. Cuando llegues ante un vacío, planea para llegar a la plataforma inferior del otro lado.

Cruza la puerta, ve por el único camino posible y vuelve a usar las granadas adhesivas para taponar el gas. En el hueco del montacargas, sigue todo recto con la correspondiente granada, trepa el muro y piratea el dispositivo que hay junto a la escalerilla con el secuenciador criptográfico (clave: "Casa muere"). Ya puedes subir.

Saca el escáner de pruebas y analiza el cuerpo. A continuación, usa el ordenador para hallar el informe que buscas. Vuelve sobre tus pasos para regresar a la calle.

En este punto se desbloqueará la misión secundaria de Bird. Consulta la sección de la guía correspondiente para más detalles.

Desplázate hasta Park Row y ve al indicador verde que hay al oeste del distrito. Primero tendrás que lidiar con varios francotiradores y otros enemigos que custodian la zona. Hecho esto, usa el disruptor para desactivar el dispositivo que hay en el túnel, junto a la puerta, y luego entra por ella. Baja las escaleras, arranca la rejilla de la pared y cruza por el conducto al otro lado.

Baja las escaleras y asómate a la barandilla para darles un saludo sorpresa a los tipos que merodean en el piso inferior. Con la estancia despejada, pon gel explosivo en la placa que tapa el camino. Lanza una granada adhesiva en el agua para crear una balsa. Luego súbete a ella y, con la batgarra, ve anclándote a las anillas y tira para desplazarte a lo largo de todo el pasillo inundado. Abre la puerta para que aparezca otro grupito de enemigos.

Sigue por donde vinieron y entra por la próxima puerta. Baja las escaleras y fuerza la puerta. En la sala, inspecciona la camilla de fuera y, dentro de la pequeña oficina, la pantalla y la cinta. Sube la pequeña escalera y ve por el pasillo con la iluminación rojiza. Tras la cinemática, haz el camino inverso para salir del cuartel. Nada más llegar al alcantarillado, recibirás una transmisión. Una vez cruzado el pasillo inundado, Batman sacará automáticamente el transmisor. Sintoniza con el círculo naranja parpadeante. Luego sigue por la salida hacia la calle.

Tu nuevo destino está en el centro-este del Pioneers Bridge de Gotham. Al acercarte, una escena de vídeo te pondrá en contexto. Cuando recuperes el control, lánzate a por el equipo de soldados que hay abajo. Luego sube las escaleras y entra en la caseta. Acércate a la posición de Gordon para advertirle sobre las bombas del puente.

Sal de la cobertura y saca el secuenciador criptográfico para piratear el panel junto a la verja (clave: "Guardacostas"). Sube por el hueco valiéndote de la batgarra, trepa por las escaleras y arranca la rejilla de la pared para colarte por el conducto. En lo alto de las siguientes escaleras hay un generador esperando ser cargado. El ascensor se elevará y podrás lanzar granadas adhesivas en las tres bocas que tienes justo delante.

Salta el hueco y sube el siguiente muro con la batgarra. En el siguiente vacío tendrás que saltar hasta la cornisa de la pared de enfrente y desplazarte hacia la derecha hasta llegar a una plataforma. Vuelve a usar la batgarra, sube la escalera y entra por la puerta. Sube la plataforma con la batgarra y arranca la rejilla de la pared. Cuélate por ahí para llegar a la sala de calderas.

De nuevo, estás en una sala abierta en que tienes que emplear todos tus truquitos para liquidar a los presentes. Interroga al último de los enemigos para que te dé información sobre las bombas. Acto seguido, abre la tapa y saca el secuenciador criptográfico para desvelar las tres contraseñas (claves: "Pirómano", "Explosivos" y "Inflamable"). Sal de la sala por la puerta del este. Baja las escaleras y coge el ascensor.

Trepa un par de veces con la batgarra y carga el generador con los guantes eléctricos. El ascensor subirá un poco más y podrás emplear gel explosivo en los tablones de la pared. Cárgate a los enemigos que había detrás. Habla con Brandem, atado de manos en el suelo, y pulsa el botón indicado para contraataque en cuanto le dejes libre.

Sube por un par de escaleras y cruza la puerta doble. Aquí hay varios enemigos a los que puedes liquidar de diversas formas, igual que en los recintos más abiertos. Cuando ya tengas todo despejado, ve a la sala de control (al norte del vagón), sube las escaleras y activa el ascensor. Puedes saltar por el cristal mismo. Ahora sube por la escalerilla para alcanzar la parte superior del vagón y desarmar la bomba.

Quita la tapa y saca el secuenciador criptográfico. Las claves son: "En llamas", "Acelerante" y "Nitroglicerina".

Puesto que Gordon no quiere abrirte la puerta ignífuga del norte, ve por el pasillo del sur y carga el generador que hay junto a la puerta doble. Las barras se abrirán y podrás pasar. Pasa por debajo de las tuberías y usa gel explosivo en la pared del fondo. El suelo se derrumbará, complicándote las cosas.

Usa la batgarra para engancharte en el tren que ha quedado suspendido por la derecha. Por la puerta abierta podrás saltar hasta un raíl, desde el cual puedes saltar al siguiente. Saca el garfio teledirigido y crea una tirolina en el vagón suspendido de enfrente. Salta a ella y usa la batgarra un par de veces para ir ascendiendo por los escombros. Desde aquí podrás llegar a suelo firme. Ocúpate de los tres francotiradores que hay en las siguientes plataformas y luego cruza por la puerta doble.

Dentro toca otro combate multitudinario, así que quizás quieras llegar a través del conducto bajo suelo para empezar con ventaja. Tras ventilártelos a todos, usa el botón del vehículo para desactivar la electricidad en toda la sala. Abre la puerta metálica, quita la tapa de la bomba e introduce los tres códigos con el secuenciador criptográfico (claves: "Combustión", "Abrasador" y "Incendiario").

Vuelve sobre tus pasos y, cuando llegues al otro extremo del puente, pon gel explosivo en los tablones de la pared. Salta el vacío, deslízate por debajo de las tuberías y carga el generador para quitar las barras que bloquean la puerta. Ve por ella y estarás de vuelta en la estación de tren. Hay más hombres en la estancia, así que liquídalos.

Alfred abrirá la puerta norte para ti en cuanto te acerques a ella. Carga el generador de la pared izquierda con los guantes eléctricos y abre la puerta. Con la batgarra, engánchate a la viga de la derecha y ve hasta el extremo, desde donde podrás saltar a la plataforma siguiente, quedando colgado de la cornisa. Desplázate hacia la izquierda, sube a la plataforma y pasa por la viga para tener buen ángulo con la batgarra hacia arriba.

En lo alto hay unos cuantos enemigos, a los que puedes ir eliminando para dar paso al jefe, Luciérnaga. Tras la presentación del mismo, pulsa el botón indicado para disparar la batgarra.

El enfrentamiento contra Luciérnaga se basa mucho en esquivar y utilizar tus armas a distancia: el batarang y las granadas adhesivas. Cuando esté aturdido, usa el lanzamiento rápido de batgarra para atraerlo hasta ti (pulsando repetidamente el botón), así podrás darle de cerca.

Llegado el momento, cuando le hayas quitado la mitad de la vida, tendrá lugar una secuencia de persecución, en que tendrás que ir escapando saltando, usando la batgarra, pasando por el camino marcado por los coches y, finalmente, deslizándote por debajo de un camión. Repite el mismo procedimiento que al principio, primero con las granadas y luego con el batarang, hasta que su vida quede reducida al mínimo. En este momento, Batman notará que la única opción es engancharse a su enemigo, así que dispara la batgarra.

Permanece atento durante la cinemática de huida, porque tendrás que pulsar el botón de contraataque en un par de ocasiones.

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El peculiar modo multijugador competitivo de esta aventura cerró sus servidores en 2016, impidiendo que muchos jugadores pudiesen terminar de desbloquear todos sus logros.
Comenzarán con seis títulos, entre ellos los Batman de Rocksteady.
También Fighting Vipers, Deadliest Warrior: The Game y Bolt.
Sólo estará disponible el modo de un solo jugador.