Análisis de SoulCalibur VI (PS4, Xbox One, PC)

La icónica saga de lucha 3D con armas de Bandai Namco regresa con una gran entrega repleta de intensos combates y horas de diversión, ya sea en solitario o en compañía.
SoulCalibur VI
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
Análisis de versiones PS4, Xbox One y PC.

Pocas sagas brillaron más en la generación de 128 bits que SoulCalibur. Tras el mítico e inolvidable Soul Blade de PlayStation y recreativas (Soul Edge en su versión original japonesa), Namco se sacó de la manga en 1998 un auténtico titán en forma de juego de lucha para los salones arcade tan adelantado a su época que hizo que más de uno y de dos tuvieran que frotarse los ojos varias veces para confirmar que estaban jugando a algo real y no a un sueño.

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En aquel entonces no había ni un solo título del género que pudiese hacerle la más mínima sombra, ni en lo gráfico ni en lo jugable, ofreciéndonos un espectáculo a todos los niveles que en 1999 pudimos disfrutar en nuestros hogares gracias a su conversión para Dreamcast.

La leyenda de SoulCalibur no haría más que crecer en los años venideros gracias al fantástico SoulCalibur II, donde la serie comenzó a coquetear por primera vez con la introducción de personajes invitados (la inclusión de Link en su versión de GameCube es probablemente uno de los "cameos" más recordados de la historia de los videojuegos).

Cuando parecía que la saga ya había tocado techa, Namco volvió a dejarnos con la boca abierta con el lanzamiento de SoulCalibur III, probablemente el mejor de todos, incluyendo la plantilla más extensa de la serie, una jugabilidad refinadísima, un apartado gráfico de infarto, una selección de modos completísima y muy original que nos aseguraba multitud de horas de diversión en solitario, y como gran novedad, un sorprendente editor de personajes con el que crear a nuestro luchador ideal.

Sin embargo, con el salto de los 128 bits a la siguiente generación, la serie comenzó a perder fuelle, recortando opciones y modos, empeorando algunas mecánicas, y ofreciéndonos plantillas más limitadas. Este fue el caso de SoulCalibur IV, un título que tras la tercera entrega se sentía muy escaso y falto de esa magia que había llevado a la saga a estar entre las leyendas de los juegos de lucha, por no hablar de lo extraño que se nos hizo a muchos el ver a héroes y villanos de Star Wars medirse en duelos contra guerreros medievales.

SoulCalibur V intentó renovar la serie introduciendo una nueva generación de luchadores y nuevas mecánicas que no terminaron de cuajar entre los jugadores, además de volver a pecar de ser un título muy corto en lo que a contenidos se refiere. La puntilla a la licencia se la terminó de dar SoulCalibur: Lost Swords, un horrible juego gratuito para PS3 que no consiguió mantener abiertos sus servidores ni un año.

Este fracaso hizo que Bandai Namco apostase por darle un descanso a la saga durante un tiempo, lo que nos trae directos a SoulCalibur VI, el título que hoy analizamos y el último intento de la compañía por devolver a nuestros luchadores favoritos a lo más alto del género.

De vuelta a los orígenes

La respuesta para devolver a la licencia su brillo perdido ha sido bien fácil: volver a los orígenes para recuperar todo lo que la hizo grande en su momento.

De este modo, a nivel argumental nos encontramos ante un remake del primer SoulCalibur, lo que a su vez también significa el regreso de la mayoría de sus luchadores clásicos, dejando atrás a las nuevas incorporaciones que se hicieron en la quinta parte.

En esta entrega regresan los personajes más carismáticos y representativos de la serie. A excepción de Inferno, todos estarán desbloqueados desde el principio.
En esta entrega regresan los personajes más carismáticos y representativos de la serie. A excepción de Inferno, todos estarán desbloqueados desde el principio.

Así pues volvemos a estar ante un juego de lucha tridimensional cuya principal peculiaridad radica en que cada personaje es experto en el manejo de algún tipo de arma cuerpo a cuerpo, ofreciéndonos de este modo multitud de estilos de combate bien diferenciados y completamente únicos, lo que ayuda a darle mucha personalidad a cada guerrero, además del gran carisma que tienen todos ellos de por sí.

Los controles son, a grandes rasgos, los mismos de siempre, con un botón para realizar ataques horizontales, otro para los verticales, un tercero para las patadas y un último para defendernos. Esto, en combinación con el stick o la cruceta nos permitirá poner en práctica todo tipo de técnicas y golpes para sorprender a nuestro rival y acabar con él.

Algo que nos ha sorprendido para bien es lo ágil y fluido que es en todo momento. Los personajes responden genial a nuestras órdenes, tienen una gran movilidad y son capaces de enlazar una animación tras otra a gran velocidad, recuperando el genial ritmo que tenían las batallas en las primeras entregas de la saga, favoreciendo duelos muy intensos en los que los golpes vuelan sin parar y donde tendremos que afinar nuestros reflejos.

Los combates hacen justicia a las mejores entregas de la saga.
Los combates hacen justicia a las mejores entregas de la saga.

Las grandes novedades las tenemos en los Reversal Edge (Golpes del revés), los Critical Edge (Artes Críticas) y los Soul Charge (Cargas de alma). Los primeros son un nuevo tipo de movimiento que nos permitirán adoptar una pose capaz de parar cualquier ataque (siempre y cuando este no rompa guardias) para posteriormente ejecutar un potente golpe vertical.

Si conseguimos impactar con él, se iniciará un minijuego al más puro estilo Piedra, Papel Tijeras en el que tendremos que intentar pulsar el botón que tenga ventaja frente al que presione nuestro rival. El jugador que tenga éxito, ganará la secuencia y castigará al contrincante con una poderosa técnica. Por si fuese poco, el vencedor rellenará una gran porción de su barra de energía, así que es muy útil cuando necesitamos recargarla desesperadamente.

En los Reversal Edge también existe la posibilidad de defender y esquivar.
En los Reversal Edge también existe la posibilidad de defender y esquivar.

A pesar de que su ejecución implica ciertos riesgos y resulta fácilmente castigable si lo hacemos a lo loco, no existe ningún tipo de restricción a la hora de realizarlo, por lo que no serán pocas las veces en las que veremos el Reversal Edge a lo largo de un combate, ya que sus beneficios suelen ser mayores que los riesgos, especialmente cuando estamos en desventaja y llevamos las de perder.

Por si fuese poco, existen algunos desequilibrios con algunos luchadores y esta mecánica, como es el caso de Astaroth, quien tiene prácticamente asegurado el echar a su contrincante del ring si gana la secuencia con un golpe vertical.

Siendo sinceros, se trata de un añadido que no nos ha convencido nada al ser tan dependiente de la suerte, algo que no nos encaja dentro de un juego de lucha, un género en el que la habilidad de cada jugador debería de ser lo único que cuente. La idea aquí es la de dar una oportunidad a los usuarios menos habilidosos, aunque por todo lo que hemos jugado, existen muchas situaciones en las que su utilización resulta demasiado tentadora y beneficiosa como para que no tenga un impacto en el terreno competitivo.

En lo referente a los Critical Edge, estos son el equivalente a las técnicas definitivas de cualquier otro juego de lucha. Realmente no son una novedad, ya que estaban presentes en su predecesor, pero se han rediseñado de tal manera que los trataremos como tal. Para ponerlos en práctica necesitaremos una barra de energía y pulsar el botón correspondiente (no hay comando de ningún tipo, por lo que su realización no tiene ningún misterio), momento en el que nuestro personaje realizará un ataque. Si este impacta, se iniciará una espectacular secuencia automática en la que le bajaremos un buen trozo de la barra de vida a nuestro adversario.

Si defendemos demasiado o utilizamos mucho el Reversal Edge, correremos el riesgo de que nos rompan la defensa.
Si defendemos demasiado o utilizamos mucho el Reversal Edge, correremos el riesgo de que nos rompan la defensa.

Acertar con ellos es bastante fácil (todos ellos entran introduciéndolo justo tras elevar al enemigo con algún golpe que lo mande al aire), por lo que en combinación con los Reversal Edge se convierten en una herramienta decisiva. Esta inclusión no nos ha disgustado y le da cierta vidilla a las batallas al obligarnos a jugar con un poco más de cabeza, aunque no vamos a negar que nos hubiese gustado que estuviesen un poco más limitados, ya que a lo largo de un enfrentamiento podremos usarlos bastantes veces.

Finalmente, las Cargas de alma nos permitirán potenciarnos temporalmente a cambio de una barra de energía. Cuando entremos en este modo, además de hacer muchísimo más daño, también ganaremos nuevos movimientos y técnicas que solo podremos ejecutar mientras dure, permitiéndonos hacer auténticos destrozos si sabemos cómo sacarle partido.

Otro detalle que conviene destacar es que las Guardias de Impacto regresan en su forma tradicional, desechando los cambios que sufrieron en SoulCalibur V. De esta manera, si queremos realizar una parada con la que contrarrestar la ofensiva del contrario, simplemente nos bastará con pulsar defensa y hacia delante justo en el momento en el que vayamos a recibir un golpe. Eso sí, se ha simplificado un poco y ya no tendremos que preocuparnos de acertar la altura del movimiento que queremos evitar.

Los combates no nos dejarán ni un solo segundo de respiro.
Los combates no nos dejarán ni un solo segundo de respiro.

En general, combatir es una experiencia muy divertida, rápida, dinámica, intensa y con muchísimas capas de profundidad, por lo que pasarán meses antes de comencemos a aburrirnos de batallar. Es cierto que algunas mecánicas como el Reversal Edge no nos han gustado demasiado, pero son las menos y no llegan a eclipsar el fantástico trabajo que se ha realizado en lo jugable.

Los guerreros más carismáticos

Como hemos comentado con anterioridad, esta entrega recupera a la plantilla clásica de la serie, lo que supone el regreso de combatientes tan queridos por los fans como Sophitia, Taki, Mitsurugi, Kilik o Xianghua en sus versiones más jóvenes.

En total, la cifra asciende hasta los 20 y cada luchador está cuidadísimo y muy bien diferenciado, por lo que aprender a dominar todos los movimientos y combos de cualquiera de ellos es una tarea que nos llevará bastante tiempo. Eso sí, los veteranos mantienen sus técnicas habituales, aunque han recibido los suficientes cambios como para que tengamos que volver a adaptarnos a ellos.

Es una auténtica pasada lo bien recreado que está Geralt y lo divertido que resulta de controlar.
Es una auténtica pasada lo bien recreado que está Geralt y lo divertido que resulta de controlar.

Quizá uno de los principales problemas que vemos aquí sea el hecho de que apenas haya personajes realmente nuevos. De los 20, solo hay tres nuevas incorporaciones, Azwel, Grøh y Geralt de Rivia de la saga The Witcher como estrella invitada, un número que nos parece muy escaso. Además, Inferno es tan poderoso que no puede utilizarse en las Partidas Igualadas online, así que esto le resta un luchador al competitivo.

Realmente, la plantilla no está nada mal si tenemos en cuenta lo trabajado que está cada guerrero, pero con precedentes como SoulCalibur III no podemos dejar de sentir que debería de haber sido algo mayor de base, especialmente cuando una combatiente tan querida como Tira nos llega en forma de personaje descargable de pago tras haber podido jugar con ella en la beta y haberla combatido en determinadas misiones (demostrando que ya está más que terminada y que podría haberse incluido dentro del disco). Además, el Pase de Temporada nos dará acceso a otros tres guerreros todavía por anunciar.

Una historia de espadas y almas

Si hay algo en lo que destaca esta entrega es en haber cuidado muchísimo al jugador individual, algo cada vez más raro de ver en juegos del género, teniendo aquí uno de los títulos más completos y recomendables que podemos encontrar en el mercado actual para disfrutar en solitario.

En Balanza de Almas la historia se nos narra como en una novela visual, permitiéndonos escoger nuestras respuestas y acciones en multitud de momentos.
En Balanza de Almas la historia se nos narra como en una novela visual, permitiéndonos escoger nuestras respuestas y acciones en multitud de momentos.

Su modalidad principal es Balanza de Almas, donde nos crearemos un luchador con un completísimo editor de personajes para embarcarnos en una historia que transcurre en paralelo con los hechos principales que tuvieron lugar durante el primer SoulCalibur. A nivel argumental está perfectamente integrada dentro del canon y no se contradice con nada de lo que nos cuentan, ampliando el "lore" de la serie de una forma muy orgánica y satisfactoria.

Eso sí, no esperéis un gran guion, pues no lo vais a encontrar, pero cumple de sobra y sabe justificar de manera coherente los numerosos combates que libraremos, así como nuestras idas y venidas a lo largo de medio mundo.

Lo más interesante es que este modo es como tener un RPG dentro de un juego de lucha, por lo que tendremos que subir de nivel a nuestro personaje, ampliar y mejorar nuestro arsenal, y hasta tomar todo tipo de decisiones que irán alterando nuestra moralidad y el rumbo de la historia, lo que a su vez determinará la afinidad que tendremos con según qué armas.

A su vez, existen infinidad de misiones secundarias, tramas opcionales, tiendas donde comprar objetos para potenciarnos durante los enfrentamientos, etcétera. Sumadle que todas las batallas tienen características y condiciones únicas que nos obligarán a adaptarnos a ellas, y obtendréis una modalidad increíblemente divertida, completa, variada e incluso rejugable.

Completar su trama principal nos llevará entre 7 y 10 horas, aunque si queremos hacerlo todo la cifra se va por encima de las 20 sin ningún problema. Y eso sin contar con que tendréis que jugar al menos una segunda vez si queréis verlo todo.

Si queremos todavía más horas de juego en solitario, tenemos Crónica de almas, donde nos narrarán la historia del primer SoulCalibur desde el punto de vista de Kilik, Maxi y Xianghua, aunque también podremos jugar los capítulos de cada uno de los luchadores para conocer sus trasfondos y su papel en esta aventura.

Los protagonistas de la historia principal.
Los protagonistas de la historia principal.

Todo está perfectamente ordenado y desde el menú de selección de capítulos podremos ver dónde se sitúa cada suceso en la cronología, incluyendo los eventos que se cruzan con los de nuestro personaje de Balanza de Almas, por lo que es muy de agradecer que se haya puesto tanto empeño en darle coherencia a la narración para que esta no caiga en las habituales contradicciones del género.

El desarrollo de este modo es bastante simple: ver secuencias de vídeo realizadas con ilustraciones estáticas de gran calidad (menos unas pocas que sí usan el motor gráfico del juego para mostrarnos espectaculares escenas de acción) mientras libramos un combate tras otro bajo condiciones especiales. En general, se trata de una modalidad muy entretenida y bien resuelta que se convierte en el complemento ideal para Balanza de Almas, aportando además un buen número de horas adicionales para completar todos sus capítulos.

Curiosamente, donde más flojea el título es a la hora de proponernos modos más tradicionales, ya que Arcade es lo único que encontraremos, retándonos a intentar superar ocho batallas consecutivas en el menor tiempo posible para obtener la medalla de oro. Ojo, esto no es nada fácil, ya que dependiendo de la dificultad tendremos unas marcas a batir u otras, aunque no habría estado de más que se hubiese incluido alguna escena final para cada luchador.

 Ojo con los ataques imparables.
Ojo con los ataques imparables.

Por supuesto, tampoco falta el modo Versus para jugar con amigos o contra la IA (pudiendo escoger algunas variantes como que el suelo resbale) ni el imprescindible Modo Entrenamiento. A todo esto tenemos que sumarle un Modo Creación para crear personajes con un editor con muchísimas más opciones que el de Balanza de Almas, y desde aquí tendremos la posibilidad de compartir nuestras creaciones con el resto de la comunidad e incluso descargar los guerreros de otros usuarios.

Como no podía ser de otro modo, también tendremos la posibilidad de jugar partidas online, tanto informales con reglas personalizadas como puntuadas para intentar ascender en los marcadores y hacernos un hueco entre los mejores jugadores del mundo. Por desgracia, el sistema de emparejamientos no lo hemos podido probar demasiado al no haber salido el título a la venta todavía, pero los combates que hemos librado nos han funcionado impecablemente y sin lag alguno, equiparando la experiencia a la de jugar en local.

Espectáculo ante todo

A nivel gráfico estamos ante un producto bastante llamativo que cuenta con modelados y animaciones realmente buenos. Los efectos también están muy conseguidos y los escenarios hacen gala de una buena dirección artística, aunque no todos están al mismo nivel. El rendimiento, tal y como era obligatorio, es ejemplar y funciona a 60 imágenes por segundo en todo momento, favoreciendo la fluidez de los duelos.

 No habrá golpe que no produzca multitud de efectos en pantalla.
No habrá golpe que no produzca multitud de efectos en pantalla.

El sonido es algo que nunca ha fallado en esta serie y en este caso vuelve a regalarnos melodías y composiciones de corte épico y aventurero que casan a la perfección con el tono de los combates que libraremos. Eso sí, en este caso nos ha parecido que la banda sonora es un poco más escasa y menos variada que la de sus predecesores.

Los efectos, vuelven a mantener el mismo y altísimo nivel de siempre, especialmente cuando entran en juego los choques entre las diferentes armas, mientras que el doblaje nos permite seleccionar entre las voces japonesas e inglesas. Por supuesto, todos los textos están debidamente traducidos al español.

Conclusiones

SoulCalibur VI supone el regreso por la puerta grande de una de la sagas más icónicas y representativas de la lucha 3D. Los combates son divertidísimos, dinámicos, ágiles y pueden llegar a ser todo lo profundos que queramos, sin dejar de ser accesibles por ello. Lo mejor de todo es que no se olvida de cuidar al jugador individual, ofreciéndonos dos modos geniales en los que invertir multitud de horas luchando contra la IA.

Sin embargo, algunas novedades, como los Reversal Edge, no nos han terminado de convencer, y la plantilla base abusa demasiado de personajes veteranos sin aportar casi ninguna cara nueva, por no hablar de la polémica gestión que se ha realizado de sus contenidos descargables.

Eso sí, nada de esto evita que estemos ante un título tremendamente disfrutable y muy recomendable para cualquiera con ganas de disfrutar de un buen juego de lucha, ya sea en solitario o en compañía. No dudéis en darle una oportunidad.

Hemos realizado este análisis gracias a una copia para PS4 que nos ha facilitado Bandai Namco.

Carlos Leiva
Redactor

NOTA

8.5

Puntos positivos

Combates ágiles, divertidos, accesibles y muy profundos.
Modos de calidad tanto para jugar en solitario como en compañía.
Una plantilla repleta de personajes carismáticos y bien diferenciados.

Puntos negativos

Los Reversal Edge sobran.
Muy pocos luchadores nuevos.
Que el editor de personajes no incluya estilos de lucha únicos.

En resumen

El regreso triunfal de una de las sagas más emblemáticas de la lucha 3D.
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Género/s: Lucha 3D / Lucha
PEGI +16
Plataformas:
PS4 PC Xbox One

Ficha técnica de la versión PS4

ANÁLISIS
8.5
COMUNIDAD
8.18

SoulCalibur VI para PlayStation 4

15 votos

Ficha técnica de la versión PC

ANÁLISIS
8.5
  • Fecha de lanzamiento: 18/10/2018
  • Desarrollo: BANDAI NAMCO Studios / Dimps Corporation
  • Producción: BANDAI NAMCO Entertainment
  • Distribución: Steam
  • Precio: 59,99 €
  • Jugadores: 1-Online
  • Formato: Descarga
  • Textos: Inglés
  • Voces: Inglés
  • Online: Sí
  • Requisitos PC
Estadísticas Steam
COMUNIDAD
9.07

SoulCalibur VI para Ordenador

4 votos
Insuficientes votos para figurar en los rankings.

Ficha técnica de la versión Xbox One

ANÁLISIS
8.5
Estadísticas XBOX LIVE
COMUNIDAD
8.29

SoulCalibur VI para Xbox One

5 votos
Insuficientes votos para figurar en los rankings.
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