Análisis Wanderstop: Un videojuego precioso sobre ese mal de nuestro tiempo que nos afecta a todos (PC, PS5, Xbox Series X)

Las noticias incesantes que nos sumergen en bucles mentales sobre asuntos que no están en nuestra mano. Los gritos de atención que suponen las notificaciones de esos aparatos que hemos convertido casi en órgano corporal. El trabajo que convierte sueños en alienamiento. Las metas, difuminadas, borrosas, irreconocibles, que se siguen sin saber por qué Avanzar hacia adelante sin detenernos. Entrar en una rueda que, sin darnos cuenta, se va mellando. Todo mientras el mundo nos dice que esta es la única manera. El más lo es todo. El progreso malentendido es el dogma que todos seguimos. En Wanderstop es tan importante la primera parte de la palabra, deambular, vagabundear, como la segunda. Hay que parar.
Todo aquel que temiera que Davey Wreden, el creador de The Stanley Parable y The Beginner’s Guide, iba a dirigir simplemente un bonito juego de preparar tés con las mecánicas clásicas de los juegos de agricultura y granja, puede respirar tranquilo. Precisamente, eso es lo que quiere Wanderstop: que aprendas a respirar tranquilo. Sí que hay plantas que cuidar, brebajes que preparar y personajes con los que charlar, pero el videojuego desarrollado por Ivy Road, aunque evidentemente se fija en esos Stardew Valley y Harvest Moon, lo hace con un objetivo totalmente distinto, e interpreta esas mecánicas de manera antagónica a la de esos juegos.
La historia escrita por Wreden y editada por Karla Zimonja (Gone Home) nos presenta a Alta, una guerrera hasta hace poco imbatible, que se aventura en un bosque para encontrar a una maestra que la haga más fuerte. Pero sus fuerzas flaquean. Ya no puede levantar la espada que la ha acompañado durante tantos años. La espada que se ha convertido prácticamente en otra de sus extremidades. La espada que es ella misma. Pierde el conocimiento entre esos oscuros árboles y despierta en un claro donde hay una bonita tetería: Wanderstop.
Alta no quiere estar ahí, pero es incapaz de levantar su espada y volver al bosque. A regañadientes, no le queda otra que aceptar el consejo de Boro, el bonachón regente de la tetería: quedarse hasta que se recupere. ¿Recuperarse de qué? Eso es algo que tendrá que descubrir; algo que tendremos que descubrir.
La guerrera no quiere trastear con una máquina de té cómicamente compleja, ni averiguar cómo producir unas u otras frutas, ni muchísimo menos tener que hablar con los clientes que llegan al claro. Y por encima de todo, no quiere descansar. No quiere aburrirse.

Esos clientes son importantes en su (nuestro) viaje introspectivo y extrospectivo. Wanderstop podría haber caído en la torpeza de que esos desconocidos ayudaran directamente a Alta y hablaran con ella como si fueran sus psicólogos. No es el caso. Solo quieren, en la mayoría de los casos, que les preparemos su té y que los escuchemos un ratito. Son personajes, con sus sabidurías y sus tonterías, que vienen y van, que se recuerdan y se olvidan. Son entrañables, irritantes, graciosos y originales. Da gusto conocer de ellos lo poco que nos dejan, y reflexionar con el poso que nos dejan.
Aprender a aburrirse
Prepararles las bebidas que quieran, descubrir cómo hacerlas y continuar la conversación con ellos hasta que se dé paso a los siguientes personajes es la estructura de un videojuego que realmente trata, sin presiones ni obligaciones, de que olvides el objetivo. Permite jugar a prisa y alcanzar los títulos de crédito en poco más de diez horas, pero su intención es revolucionaria para un juego o para cualquier cosa que "consumamos" delante de una pantalla: quiere que disfrutes el momento. Quiere que te aburras. Y mediante el necesario, olvidado y vilipendiado aburrimiento, que pienses.

Eso no quiere decir que sus dinámicas de juego sean aburridas, pero, en consonancia con su mensaje, son diametralmente opuestas a Stardew Valley y compañía, aunque realmente esto vaya de semillas, frutos y recetas. Lo que mejor representa esta afirmación es que el recurso esencial, las hojas con las que creamos las bolas de té, no se pueden producir eficientemente. Para conseguirlas debemos deambular por el pequeño claro que rodea la tetería y recogerlas con la cesta. El bosque las regenerará posteriormente, pero nunca habrá muchas de sobra.
Wanderstop no quiere que acumules ni que generes. No quiere que seas productivo. De hecho, la máquina que transforma esas hojas en la bolas de té tarda unos minutos en el proceso. Un tiempo que en algunos momentos podrás "usar" para charlar con personajes o crear nuevas plantas, pero que en la mayoría de ocasiones quedará para tareas que realmente no llevan a ningún objetivo ni desbloquean ningún logro, como adecentar y decorar el claro o sentarse en un banco para disfrutar del paisaje. Quizá con una taza de té en la mano que recuerde a Alta situaciones, sentimientos o emociones, mientras escuchas la preciosísima banda sonora compuesta por Daniel "C418" Rosenfeld (Minecraft).

Aunque no es algo que se impida, este no es uno de esos juegos en los que acabas con un enorme jardín automatizado. Para cumplir con las peticiones de los personajes basta con un puñado de plantas, lo que enfatiza el cuidado a cada una de ellas. La mecánica de recolectar semillas, generar plantas y conseguir sus frutos es rápida, directa, intuitiva, original y divertida, a la vez que muchísimo menos profunda de lo que ofrece un Story of Seasons, por ejemplo.
Mecánicas curiosas y enTÉtenidas
Hay varias semillas básicas: azules, rosas, amarillas... Nada más plantarlas, en un tiesto o en el terreno que rodea a la tetería, dividido hexagonalmente, aparece la planta. Al colocar tres de esas plantas en línea, y tras regar el bulbo que queda en el centro, se crea la que da semilla: la planta resultante depende del color de las semillas utilizadas. El mismo proceso se sigue para crear las que dan frutas, pero en ese caso colocando una planta en el centro y otras tres en los lados opuestos del hexágono. No hay temporizadores, ni (que sepamos) mecánicas ocultas, ni mecanización. Tan solo nuevas frutas que crear y el uso de setas para alterar la planta o el fruto.

Es un sistema simple porque es un videojuego que realmente quiere relajarte, no meterte en un estado mental obsesivo mediante la producción eficiente, pero también porque su mecánica principal es el uso de esos recursos para elaborar té. Para ello se utiliza la enorme, imponente y graciosamente compleja máquina que se sitúa en el centro de la tienda (un lugar, por cierto, encantador: ¡el lavavajillas es un trenecito que pasa por una cascada de agua y seca las tazas al pasar por un horno!).
Es tan grande que requiere que nos subamos a una escalera de mano móvil para hacer cada paso. Primero, verter el agua, después calentarla con un sencillo minijuego, posteriormente activar una válvula para que el agua llegue a la tetera, ahí verter las bolas de té, las frutas o lo que queramos (como era de esperar, se vuelve más loco poco a poco), y finalmente darle una patada a otra válvula para que el brebaje se quede en el dispensador. Tampoco es fácil verterlo: no pasa nada si desperdiciamos té, pero te autoimpones el reto de que ni falte ni rebose al echar el líquido en las tazas, de diferentes formas y capacidades.

Es un proceso divertido. Aunque en los últimos momentos de la partida se puede volver pesado, el videojuego termina poco después de que eso ocurra. La chicha de esto, el ligero reto que existe, es averiguar qué quieren realmente nuestros clientes. Como en Coffee Talk, rara vez nos dirán exactamente qué frutas quieren en su té, sino los sabores, e incluso las emociones, que buscan. Por suerte, contamos con una guía que se va llenando, conforme descubrimos plantas y frutos, con las descripciones de las mismas; también ahí hay espacio para el humor.
Disruptivo en su género
Con esto y poco más (como la recepción de libros absolutamente desternillantes y genialmente escritos, o la personalización de los adorables pingüinos que pululan por el claro, entre otras cosas) se completa un juego no ya diferente respecto a los demás de su, presuntamente, mismo género, sino prácticamente antagónico. Aquí no hay un contenido de final de juego tras los créditos. No hay retos ocultos. Los logros se usan de una manera tan genial como particular que nada tiene que ver con las mecánicas de plantación y preparación de tés. Incluso su estructura es disruptiva y está cargada de mensaje.
No podía ser de otra manera en un videojuego que quiere que Alta, y nosotros, nos lo replanteemos todo. Es un juego que quiere que disfrutemos simplemente de estar en Wanderstop. Quizá al decorar la tienda y sus alrededores como nos guste, o simplemente al sentarnos en alguno de sus bancos, momento en el que la cámara se aleja para mostrar paisajes bonitos, de colores intensos y de ensueño que le vienen ni qué pintados a su estilo low-poly; a pesar de la baja carga poligonal, los personajes logran ser expresivos por su diseño y por sus pocas pero efusivas animaciones. Por cierto, salvo Alta en un puñado de secuencias, los personajes no tienen voces, pero sí textos traducidos al español con muy buen tino.
Nos cuesta esconder (y tampoco queremos hacerlo) nuestro encanto con un videojuego que nos ha apelado personalmente, aunque eso no impide que señalemos aquello que podría estar mejor: tras 12 horas de partida no hemos conseguido acostumbrarnos a su imprecisa interfaz. También hay algún detallito cutre en lo técnico (aunque rinde fantásticamente), y a veces la cámara hace extraños en las conversaciones. Pero son minucias en un videojuego perfectamente cohesionado temática, mecánica y artísticamente.
¿Conclusión?
¿Qué concluir de Wanderstop? Nos parece complicado, casi irrespetuoso, desgranarlo. Comentar que todo lo que rodea a la mecánica de preparación de té es simple, pero entretenido y divertido durante toda la aventura. O señalar que es un videojuego precioso en lo artístico, pero especialmente en una banda sonora sorprendente y llena de textura. O que han acertado de lleno en la manera de plantear a los personajes que visitan la tetería y en cómo se relacionan con una protagonista, Alta, sumida en una profunda oscuridad. Incluso en ese despiece se podría señalar cómo lo que propone mecánicamente el juego de Ivy Road encaja perfectamente con la reflexión que quiere producir. Pero es que todo esto se nos queda corto. Porque Wanderstop es un videojuego que tiene la audacia de decir que, como Alta y como jugadores, dejemos espacio para nuestros pensamientos. En nuestra sociedad existe un mal, un discurso y una manera de vivir, que nos afecta a todos: está mal visto que nos aburramos. Wanderstop nos dice que paremos. Que basta con ser y con estar.
Hemos realizado este análisis gracias a un código para Steam facilitado por popagenda. El PC utilizado tiene una Nvidia GeForce RTX 3070 8 GB, un AMD Ryzen 5600X y 32 GB de RAM NVMe.

NOTA
Puntos positivos
Puntos negativos
En resumen
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