Análisis de Final Fantasy XIV: A Realm Reborn (PC)

Otro elemento que ayuda a añadir dinamismo a las batallas lo encontramos en la importancia del posicionamiento, algo clave especialmente para las clases cuerpo a cuerpo como el Monje o el Dragoon, ya que cuentan con habilidades en sus rotaciones que maximizan su daño dependiendo de si se golpea por el flanco o por la espalda. Evidentemente un Mago Negro o un Bardo no tendrán esta clase de problemas, pero siempre deberán buscar la forma de mantener las distancias y necesitarán preocuparse de otras cosas no menos importantes.
El combate en equipo también es algo que se ha trabajado mucho, ya que los enfrentamientos más duros nos pedirán que todos los miembros del grupo cumplan su papel y estén coordinados. De hecho, cuando juguemos con otros jugadores recibiremos una bonificación a nuestras estadísticas y podremos realizar habilidades Límite, las cuales nos permitirán descargar nuestras técnicas más poderosas (variará dependiendo del rol que cumplamos), aunque para ello habrá que usar la energía que hayamos acumulado entre todos.
De mazmorras
Tal y como ya hemos mencionado, A Realm Reborn cuenta con una generosa cantidad de mazmorras instanciadas para cuatro y ocho jugadores. Podremos ir a ellas organizando nuestro propio grupo o usando el Duty Finder, una herramienta que nos buscará automáticamente a otros jugadores con los que afrontar el desafío que queramos. Estas son a contrarreloj, por lo que siempre tendremos un tiempo límite para cumplirlas.
Algo que ha hecho muy bien Square Enix, además de mantener la siempre efectiva trinidad de roles (Tanque, Curandero y Dañador), ha sido implementar una curva de aprendizaje muy bien estudiada. La mayoría de ellas las desbloquearemos a medida que avancemos en la historia, por lo que no podremos pasar a la siguiente sin antes habernos pasado la anterior. Esto acaba obligando a los jugadores a que vayan aprendiendo a jugar en grupo, de forma que lleguen algo más preparados a las mazmorras de más nivel que en otros juegos (aunque damos fe de que incluso con este filtro os encontraréis a más de uno que os hará preguntaros cómo ha llegado tan lejos).

Todo este proceso es algo que se hace poco a poco, de forma que las primeras mazmorras nos parecerán casi una broma a poco que estemos habituados a las mecánicas del género, ya que los jefes que nos encontraremos en ellas son puro tank and spank (es decir, el tanque simplemente mantiene la atención del enemigo y el resto le pega sin preocuparse de mucho más), con algún que otro enemigo adicional. Pero a medida que vayamos avanzando, los jefes comenzarán a tener patrones de ataque y estrategias totalmente únicas y diferentes que nos obligarán a darlo todo y a no perder la concentración ni un solo segundo si no queremos dar con nuestros huesos en el suelo.
Ya os avisamos que hay enfrentamientos muy largos, intensos, épicos y originales, que hacen que la dificultad del contenido para jugadores de alto nivel esté un poco por encima de la media. No en vano, el propio Yoshida comentó que hay ciertos jefes que quiere que solo vean los mejores jugadores, como los que se ocultan en el temible Laberinto de Bahamut, una serie de pequeñas mazmorras para ocho jugadores cuya dificultad está manteniendo a raya a los jugadores más experimentados, equipados y devoradores de contenidos. Puede que el juego no tenga el PvE con el planteamiento más original del mundo, pero ciertamente lo hemos (y estamos) disfrutado enormemente ante lo perfectamente diseñados que están sus enfrentamientos.

Además, no en todas ellas será simplemente avanzar por el camino principal tumbando jefes, ya que por lo general siempre encontraremos salas adicionales donde encontrar cofres extras. Y todo esto sin olvidarnos de las características especiales con las que cuentan varias de ellas, como en Wanderer's Palace, donde tendremos que acabar con los enemigos y avanzar a la par que intentamos evitar que unos Tonberrys gigantes nos vean con su farolillo y nos den muerte a cuchillazos, aportándole así ciertos toques de infiltración a la instancia. Lo único que no terminamos de entender muy bien es que no se nos deje hablar por privado con otros jugadores cuando estamos en mitad una mazmorra.

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