Análisis Tales of Kenzera: ZAU - Una historia sobre la aceptación de la pérdida enmarcada en un ‘metroidvania’ (PC, Xbox Series X/S, PS5, Switch)

La muerte de su padre lleva a Zau a una aventura por un mundo de mitología africana para devolverlo a la vida: no faltan los saltos, los combates y la narrativa constante.
Tales of Kenzera: ZAU
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Actualizado: 16:06 22/4/2024
Análisis de versiones PC, Xbox Series X/S, PS5 y Switch.

Hay juegos que quieren contar una historia y diseñan sus mecánicas en torno a ese argumento, y otros que ponen en primer lugar los desafíos e interacciones para después envolverlos con una narrativa; cuando ambas cosas se conjugan suelen resultar obras memorables. Asociamos ciertos géneros a la primera manera de afrontar el desarrollo, como las aventuras de acción o los dramas interactivos, y otros al segundo modo, como los plataformas y los juegos de disparos. Quizá por eso nos haya impactado que Tales of Kenzera: ZAU sea una narración estructurada en un formato de metroidvania y no al revés.

Un viaje por la pena y por la mitología africana

Eso sí, la premisa de la que parte es muy potente tanto por el tema que aborda como por lo poco habitual que es en el videojuego. La ópera primera de Surgent Studios va sobre la asunción de la pérdida. Es un viaje interno por los distintos estados y las diferentes reflexiones del duelo de un protagonista que acaba de perder a su padre; pero también un viaje externo a través de un mundo, ambientado en la mitología africana, que necesita sanar tanto como el personaje que controlamos.

A pesar de proceder de un estudio independiente mediano, se aprecia una autoría personal: la de su fundador Abubakar Salim, la voz de Bayek en Assassin’s Creed Origins, quien ha explicitado su intención de representar en un videojuego, concretamente en un metroidvania, las emociones y los sentimientos que vivió cuando murió su padre. Que este concepto resulte atractivo al jugador es fundamental para disfrutar de una aventura de acción y plataformas donde la narración se antepone a lo jugable, a veces en detrimento del ritmo y siempre con la sensación de que se ha puesto más esfuerzo en las palabras que en las mecánicas.

Da la sensación de que querían hacer una interesante duplicidad entre el presente y el cuento que al final queda en nada.
Da la sensación de que querían hacer una interesante duplicidad entre el presente y el cuento que al final queda en nada.

Sin embargo, la historia no es brillante. En un primer momento se nos pone a los mandos de Zuberi en el presente del juego, la Kenzera afrofuturista del año 2089. Su padre acaba de fallecer. Totalmente roto, se ve incapaz de entrar en la habitación de su hogar en la que descansa el cuerpo para despedirse de él. Explorando la casa recupera el último libro que su progenitor escribió, un cuento mitológico desbordante de cultura africana como los que el padre de Salim le contaba a él. En ese momento, Tales of Kenzera se olvida completamente del presente, desaprovechando una dualidad que tenía potencial narrativo e incluso jugable, para sumergirnos en ese cuento.

Esta es la historia de Zau, el joven guerrero-chamán que acude a Kalunga, el dios de la muerte, con una propuesta: que devuelva la vida a su Baba, su papá, a cambio de dar caza a los tres grandes espíritus que escaparon de su destino. Con ese objetivo se embarca en un viaje a través de Kenzera, de sus bosques, pantanos, desiertos y volcanes, de un mundo asolado en el que tendrá que ayudar a sanar mentalmente a otros personajes mientras se sana a sí mismo. Una aventura que aborda situaciones y temas interesantes, pero a la que le falta impacto, más momentos memorables y un gran clímax; una aventura donde las conversaciones y las reflexiones, el texto y los diálogos, interrumpen la partida con más asiduidad de la que nos gustaría.

Hay muchos momentos emotivos y dolorosos, pero también otros que sobreexplican la situación.
Hay muchos momentos emotivos y dolorosos, pero también otros que sobreexplican la situación.

Más plataformas de acción que metroidvania

Porque uno de los pilares de un buen metroidvania es el ritmo, que la partida fluya entre las plataformas, la exploración, los combates, y en caso de que los haya, los puzles. Aquí está todo eso, pero da la sensación de que le falta un poco de ambición, o de pulido, a cada una de esas patas. En el plataformeo no faltan el doble salto, las plataformas que desaparecen, los pinchos y una sucesión de poderes que vamos consiguiendo conforme avanzamos, como congelar cascadas para poder rebotar contra ellas o un gancho mágico que recuerda a los impulsos de Ori.

Lamentablemente, el diseño de niveles, que mejora enormemente en el último tercio de la aventura, carece de desafíos, y por tanto, de estímulos y de ritmo en sus primeros compases; el juego quiere que nadie se frustre, que todos disfruten de la historia, aunque eso pueda conllevar aburrir al público potencial de un metroidvania. Además de algunas imprecisiones en el control a las que uno se acaba acostumbrando a convivir, es reseñable cuán poco metroidvania es un juego que se autodefine así. Una definición más correcta sería la de plataformas de acción, pues si bien es cierto que hay caminos bloqueados que requieren que consigamos una habilidad para avanzar, usualmente el poder se obtiene muy cerca del sendero en el que aprovecharlo.

Nunca llega a ser tan desafiante como, por ejemplo, un Ori, pero en el último tercio es mucho más dinámico.
Nunca llega a ser tan desafiante como, por ejemplo, un Ori, pero en el último tercio es mucho más dinámico.

Por tanto, el backtracking es casi inexistente para progresar en la aventura, en la historia. Aunque hay algunas motivaciones secundarias para volver a zonas ya recorridas, el viaje rápido entre las hogueras facilita mucho las cosas. Hay desafíos de plataformas bastante sencillos que nos recompensan con amuletos y retos de combate con varios niveles de intensidad donde vivimos algunas de las batallas más memorables del juego, pero los dos tipos de secretos más habituales son, de nuevo, narrativos.

En los árboles de vida, que también aumentan la salud máxima al descubrirlos, Zau rememora momentos emotivos que vivió con su padre. Por su parte, los ecos, una de las fuentes para conseguir la energía necesaria con la que obtener puntos con los que avanzar por el simple árbol de habilidades, desbloquean breves pero numerosas historias en texto pero dobladas que, aunque están bien escritas, sobreexplican la situación y los sentimientos que el protagonista vive en ese momento, por lo que acaban cansando.

Hay puzles con cajas e interruptores que se repiten con variaciones y otros basados en llegar a una puerta antes de que se cierre.
Hay puzles con cajas e interruptores que se repiten con variaciones y otros basados en llegar a una puerta antes de que se cierre.

Un combate con buenas ideas pero poco desarrollado

Al igual que la exploración, el combate va ganando interés e intensidad conforme desbloqueamos y mejoramos poderes y se introducen nuevos monstruos. La base parte de una buena: Zau porta dos máscaras, del Sol y de la Luna, entre las que podemos cambiar al vuelo, y con ello, variar los ataques de los que dispone. La máscara del Sol está enfocada en el combate cuerpo a cuerpo: hay combos muy sencillos, la posibilidad de elevar a los enemigos en el aire, realizar un impacto hacia el suelo y tirar lanzas que pueden atravesar a los adversarios.

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La máscara de la Luna nos permite disparar, tiene una recarga activa para aumentar el daño de los proyectiles, un golpe cercano que aturde y una lanza que congela a los enemigos. Ambas tienen un poderoso ataque definitivo que utiliza el mismo recurso, que recargamos al atacar, que también se utiliza para curarnos. Así, se nos obliga a cambiar constantemente entre una y otra ya sea porque en los encuentros haya enemigos a ras de suelo y voladores, o porque tengan escudos que les proteja de un tipo de daño u otro.

Se echan en falta más jefes finales, aunque cada uno de ellos sirve como clímax al acto.
Se echan en falta más jefes finales, aunque cada uno de ellos sirve como clímax al acto.

Pero esta sólida base jugable se percibe desaprovechada y poco desarrollada. El plantel de monstruos es muy escaso, al sistema que permite lanzar a los enemigos y hacer que choquen entre ellos no se le saca jugo, sobran dedos de una mano para contar unos jefes finales que no suponen desafío alguno, a los golpes propios y de los enemigos les falta impacto, los amuletos ponibles no varían demasiado la experiencia y los combates más poblados de adversarios se vuelven caóticos porque con tantos efectos a veces es complicado identificar a nuestro personaje.

La falta de reto en los combates con la que se encontrarán los veteranos al género se puede mitigar subiendo el nivel de dificultad entre los tres posibles, pero lo que cambia es el daño y la resistencia de los adversarios, no el diseño de los encuentros. Eso sí, algunos de los desafíos de combate opcionales, en el nivel exigente, hacen honor a su nombre. Son el interés principal de volver al juego una vez vemos los créditos tras unas nueve horas de partida, que se pueden alargar un par más para conseguir todos los secretos y completar los retos.

Los combates suelen tener lugar en arenas cerradas, pero por los niveles suele haber algún que otro enemigo para dinamizar la exploración.
Los combates suelen tener lugar en arenas cerradas, pero por los niveles suele haber algún que otro enemigo para dinamizar la exploración.

Una ambientación audiovisual icónica

Todo esto conforma un metroidvania que incita a continuar la aventura más por la historia que por el ritmo y los retos de la partida, pero hay otro pilar que lo sustenta: la ambientación. El contexto argumental, la mitología africana que rodea a toda la experiencia, es tan llamativa como los escenarios de esplendorosa naturaleza y curiosas construcciones humanas que exploramos. Aunque no se puede decir lo mismo de los enemigos, el diseño de los personajes es genial. Si bien hay elementos que deslucen, como la falta de animación facial en los diálogos, es un juego vistoso en lo artístico y en lo técnico. Por cierto, en el PC utilizado (desgranado al final de este artículo) hemos jugado con los gráficos al máximo a 60 FPS estables a 1440p sin utilizar las tecnologías de reescalado disponibles (DLSS 2.5, FSR 2.2 y XeSS 1.2).

Si en lo visual es un título agradable y con personalidad, todavía lo es más en lo sonoro, aunque los efectos de golpes, saltos, etcétera no están al mismo nivel. La banda sonora, épica o emotiva según las necesidades de la situación, mezcla partes orquestales con percusiones de reminiscencias africanas, sintetizadores y coros, una combinación única que contribuye mucho en sumergirnos en la acción; y los efectos ambientales dan credibilidad a los entornos naturales. El doblaje al inglés (también está disponible en suajili, y los textos en perfecto español) está al un gran nivel, tanto en las charlas como en los textos narrados por la potente voz del propio Abubakar Salim.

Tiene personalidad artística y es muy vistoso en lo técnico.
Tiene personalidad artística y es muy vistoso en lo técnico.

Conclusión

Para el aficionado al metroidvania puede chocar encontrarse con un título del género más preocupado por la historia y por la ambientación que por sus plataformas y sus combates. Pero teniendo eso en mente, Tales of Kenzera: ZAU es una propuesta interesante, desde su narrativa sobre el duelo, las sensaciones y las emociones por las que se pasa tras perder a un ser muy querido; hasta su ambientación, que resalta la cultura y la mitología africana de una manera que no recordamos haber visto en videojuego alguno, un hito tan encomiable como el que supuso Black Panther para el cine de masas.

Es una aventura que va in crescendo, que va evolucionado de un plataformeo y unos enfrentamientos simplísimos a un desafío aceptable conforme se desbloquean nuevos poderes, aparecen más monstruos y se complejiza un poco el diseño de niveles, pero que nunca abandona la impresión de que, en lo jugable, le falta desarrollar algunas de sus ideas, profundizar en el backtracking y pulir las sensaciones a los mandos. Con todo, Surgent Studios deja claro con su ópera prima que es un equipo al que seguir la pista.

Hemos realizado este análisis gracias a un código para Steam facilitado por Apple Tree. El PC utilizado tiene una Nvidia RTX 3070 8 GB, un AMD Ryzen 5 5600X y 32 GB de RAM.

Fran G. Matas

NOTA

7

Puntos positivos

La emotiva historia sobre la asunción de la pérdida.
La ambientación y la mitología africana.
Audiovisualmente es una pasada.

Puntos negativos

Los diálogos y los textos a veces cortan el ritmo.
Buenas ideas en el combate y las plataformas, pero poco desarrolladas.
Falta backtracking, más jefes y otras cosas clave en un ‘metroidvania’.

En resumen

Un ‘metroidvania’ centrado en la narrativa que destaca por una historia y una ambientación atractivas y particulares, pero con mecánicas jugables poco desarrolladas.
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Plataformas:
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