Hay muchos estudios ligados a una saga o un juego en concreto porque fue aquel pelotazo el que dio a conocer la desarrolladora al gran público. Naughty Dog para una gran mayoría de jugadores se asocia a Crash Bandicoot, o quizás Uncharted en el caso de las generaciones más jóvenes, pero el equipo tenía un historial de más de una década antes de la aparición del famoso marsupial.
Con un inicio plagado de juegos prácticamente desconocidos, la compañía fundada por Andy Gavin y Jason Rubin ha mantenido un crecimiento constante con el paso de cada generación hasta convertirse en la actualidad en uno de los equipos referencia dentro de PlayStation y toda la industria.
De trabajar en Apple II y 3DO a liderar la creación de herramientas que utilizan Worldwide Studios y las third party, de clonar Punch-Out!! en ratos libres a crear algunas de las mascotas y personajes más importantes del mercado, la historia de Naughty Dog es casi tan apasionante como sus juegos.
Jóvenes aunque sobradamente preparados
En los años 80, con la informática dando sus primeros pasos –y por extensión, los videojuegos-, era relativamente fácil para los emprendedores subirse al carro del ocio electrónico. Por eso no extrañó demasiado cuando Jason Rubin y Andy Gavin, dos chicos de unos doce años que habían experimentado con los lenguajes de programación C++ y Lisp, fundaron su compañía en 1984 bajo el nombre Jam Software.
Ellos dos y un par de amigos más que eran fanáticos de los videojuegos mostraron su interés por desarrollar sus propios programas para Apple II. La combinación era la ideal para comenzar esta aventura, Andy era el experto en programación –lo cual tenía mucho mérito dado que estos conocimientos no estaban tan extendidos como hoy día, ni siquiera los ordenadores personales eran comunes- y Jason se decantaba por la parte artística. Sus proyectos independientes no eran gran cosa, uno hacía juegos optimizados pero feos, el otro juegos bonitos pero que se colgaban o con errores, mientras que en conjunto sí resaltaban los puntos fuertes de cada uno. La asociación apareció de manera natural.
Dadas las limitaciones para conseguir información y resolver problemas, Jam Software se centró en la plataforma más popular por entonces, el Apple II, contactando con los primeros grupos de expertos de la zona, los gurús. Ni los libros ni las revistas especializadas eran infalibles, y desde luego no resolvían las dudas concretas que podían surgir durante el desarrollo, pero la industria apenas arrancaba y cualquiera con conocimientos mínimos podía despuntar, y eso es lo que esperaba conseguir Jam Software.
Uno de los primeros proyectos consistió en descubrir cómo funcionaba una recreativa que les gustaba mucho: Punch-Out!! de Nintendo. El resultado fue una conversión no oficial de la máquina a ordenador, una copia exacta donde no se cambiaron gráficos –la pareja grabó los movimientos para estudiarlos en su versión-. Por supuesto no llegó a comercializarse por consejo del padre de Rubin -precisamente un abogado de propiedad intelectual-. ¿Qué pasó con aquella copia? Se perdió sobrescrita en un accidente, y no fue la primera vez que les pasó algo así.
El primer proyecto propio y bajo el nombre de JAM -Jason and Andy’s Magic, o la magia de Jason y Andy- fue educativo, Math Jam, donde se enseñaban matemáticas. Para la distribución modesta no hacía falta más que copiar los discos y fotocopiar las instrucciones, pero para expandirse por más centros les aconsejaron que contactasen con psicólogos y profesores. La intención de Andy y Jason no era la de tomarse en serio un programa de este tipo, por tanto no llegó mucho más lejos.
De las matemáticas al ski
El primer juego comercial de Jam Software fue Ski Crazed, inicialmente Ski Stud. Se lanzó en 1986 –tenían 16 años-. Era un simulador de ski que sirvió para enfrentarse a los problemas de programación típicos de la época. Por ejemplo, se esperaba que fuese un juego frenético, pero el código original en lenguaje BASIC de Rubin ralentizaba la velocidad. Gavin lo reescribió en ensamblador y eso aceleró el ritmo.
La parte artística tampoco era un camino de rosas, no existían herramientas gráficas adecuadas. Sin ratón y sin un programa de dibujo, el equipo tenía que usar un editor de mesas en el Pinball Construction Set, pintando pixel a pixel con un programa que no estaba destinado a ello y que ni tenía opción para guardar la "imagen", por ello Rubin tenía que resetear el Apple para sacar el gráfico en la caché del buffer. En definitiva, el trabajo se hacía con medios rudimentarios, mucha imaginación y a veces como se podía.
La intención con Ski Stud, a diferencia de los anteriores experimentos, era tener un juego comercial. Se lo presentaron a Baudville que rebautizó el juego como Ski Crazed, y se vendieron unas 1.500 copias. Para dos quinceañeros aquello fue cumplir un sueño, descubrir que podía ser una profesión de futuro, y además fue rentable económicamente para la perspectiva de dos jóvenes que prácticamente probaban suerte.
Después de su colaboración con Baudville, su siguiente lanzamiento fue Dream Zone en 1987, que además de Apple II tuvo versión para Commodore Amiga. En esta ocasión era una aventura con un niño atrapado en un extraño sueño, con textos y gráficos llamativos para la época, en blanco y negro para el mundo real y en color para el sueño. Vendió unas 10.000 unidades que equivalían a unos 15.000 dólares, una cifra respetable para dos jóvenes de 17 años. Pero ambos tenían más ambición y Baudville se empezaba a quedar pequeña. Ni publicitaban los juegos ni había buena distribución.
Los artistas electrónicos
La EA de los años 80 estaba muy lejos de ser el gigante actual, pero era el paso lógico para Rubin y Gavin en su escalada al éxito. Con tres juegos bajo el brazo contactaron con Electronic Arts, que quedaron contentos con Dream Zone, y hubo acuerdo. Era una época en la que Trip Hawkins, fundador de EA, trataba a los desarrolladores como estrellas o artistas, y además del presupuesto –en este caso pidieron 15.000 dólares- ofrecía un porcentaje de los beneficios, el 10%. No muchas editoras hacían esto entonces.
Su primer juego para EA fue Keef the Thief, que finalmente superó con mucho los costes previstos -48.000 dólares-. No obstante, vendió 50.000 copias que generaron bastantes ingresos, pero también mostró que trabajar a una mayor escala y para EA suponía no tener el control absoluto del proyecto. Keef the Thief era un juego de rol que comenzó con un tono serio, hasta que fue derivando en comedia por petición de EA –quien luego se arrepintió de la decisión-. Para la historia quedará que fue el primer juego bajo el nombre de Naughty Dog, un cambio de nombre necesario porque Jam Software estaba registrado, y también el último título del equipo para PC.
"Trip Hawkins dijo ‘hemos mirado y el nombre ya está cogido, necesitáis otro’. Pensamos ‘va a ser difícil, no sabemos qué queremos’. Dijo ‘tenéis 24 horas para firmar el contrato’", recuerda Jason Rubin. Ninguno de los dos recuerda cómo se llegó a Naughty Dog, pero aquel fue el elegido. Un perro de gafas oscuras y pinta de yonki representaba a ese perro travieso del nombre que se hizo famoso en los primeros años.
El segundo proyecto para EA fue otro juego de rol, Rings of Power (1991). Andy y Jason estudiaban entonces en diferentes universidades –Rubin en Michigan, Gavin en Pennsylvania-, así que trabajaron conjuntamente gracias a los primerísimos modelos de módem. Además, aunque se diseñó para ordenadores, finalmente se llevó a la Mega Drive.
Rubin recuerda que visitando las oficinas EA, Andy vio un montón de cables de una extraña caja: "Hey, eso parece ingeniería inversa de una Sega Genesis". La seguridad entró en la habitación e hicieron recordar los contratos de confidencialidad firmados. "Deberíamos hacer juegos para Genesis", dijo Andy, a lo que respondieron en Electronic Arts que "sí, deberías, firma el documento". Casi por casualidad los dos se convirtieron en desarrolladores para consola.
Rings of Power era un juego complejo, desde el punto de vista de desarrollo para Naughty Dog y como RPG de consolas. Vendió unas 100.000 copias en tres meses, todas las que se habían fabricado, pero EA les comunicó que no haría más. Fabricar el cartucho era costoso por la memoria que necesitaba y además tenía guardado de partida, la famosa batería que encarecía el producto. Trabajar con una editora de este tamaño conlleva este tipo de decisiones y se decidió hacer más copias del otro juego que era más barato de fabricar: Madden. Se vendía más rápido, tenía a John Madden en la portada y Sega estaba entusiasmada con asociar su flamante consola a los juegos deportivos, y más con aquellos del gusto norteamericano.
Este dinero fácil chocó con los juegos que hacía Naughty Dog. Jason y Andy estaban contentos con su historial y éxito comercial, pero chocaron con la filosofía de una gran editora que tenía el control creativo y parecía más interesada en publicitar otros títulos muy rentables. En resumen, las decisiones las tomaban importantes directivos que no tenían mucha idea de videojuegos, rol o magia, y que en cambio estaban ansiosos de promocionar juegos con estrellas deportivas.
El camino del guerrero
Después de la aventura en EA, los dos decidieron tomar un descanso de la industria del videojuego. Por ejemplo, Rubin fundó una compañía de efectos especiales que le permitió conocer los gráficos 3D justo cuando empezaban a cobrar importancia. Llegó a firmar un contrato con Columbia para realizar efectos en la película Wolf.
Por 1993 Trip Hawking estaba preparando su consola con lector de CD, la 3DO. Necesitaba juegos y contactó con Naughty Dog, a los que había conocido en su estancia en EA, para que volviesen al negocio. Ofreció una máquina sin las limitaciones de los cartuchos que rompía con las normas establecidas de la industria –al igual que otras plataformas de CD-. No sólo eliminaba la barrera de la memoria con especificaciones técnicas muy altas, polígonos, colores, procesador, películas, música, etc., también se rebajaba el riesgo de fracaso: un disco era infinitamente más barato de fabricar que los cartuchos, lo que evitaba las decisiones tan molestas que habían preocupado a Naughty Dog con el caso Madden. Los dos se apuntaron inmediatamente.
Por aquella época lo que más furor causaba en salones recreativos eran los juegos de lucha, Street Fighter, Mortal Kombat, los juegos de SNK… Ninguno de esos juegos estaba previsto en principio para la 3DO y parecía un género más asequible de abordar que volver al rol. La inspiración más directa fue Mortal Kombat y utilizaron el apartamento que compartían como estudio –el proceso de grabación fue otra vez un trabajo artesanal y complicado-, gastando en el proceso todo el dinero ganado en Rings of Power para Way of the Warrior. Sus características eran grandes luchadores digitalizados, fondos con elementos poligonales y una violencia un poco más cómica que MK.
Con Way of the Warrior los dos se dieron cuenta de una verdad que era cada vez más incómoda: los juegos ya no se podían hacer con equipos tan reducidos. El que iba a ser un proyecto sencillo se volvió muy problemático, por lo que necesitaron ayuda para editar y recortar cada imagen. La gente que colaboró eran amigos no relacionados con la industria del videojuego o los gráficos. ¿Los luchadores? Gente conocida -incluyendo a un profesor de Gavin- porque no había presupuesto para pagar a otras personas.
El último ahorro de dinero se invirtió en un puesto para el CES -Consumer Electronics Show- con la esperanza de atraer a las editoras. Y funcionó, porque la propia 3DO -Hawkins quería los derechos para su consola-, Crystal Dynamics y Universal Studios se interesaron en el proyecto o el estudio. Crystal Dynamics en concreto se debatía entre comprar el juego o sólo el motor para hacer una adaptación de Samurai Shodown de SNK, del que tenían los derechos. Universal en cambio ofrecía hacer y producir más juegos, dar libertad creativa, un estudio más profesional y un emplazamiento que para Jason y Andy parecía perfecto: Los Angeles. Seducidos por esta idea, llegaron a un acuerdo con el vicepresidente de la compañía que por aquel entonces era ni más ni menos que Mark Cerny.
Crash Bandicoot: Naughty Dog salta a la fama
Way of the Warrior se lanzó cosechando más críticas negativas que positivas entre los medios, pero para las ventas de 3DO funcionó bien, superando incluso a la versión de Samurai Shodown. Pero sobre todo, enseñó una lección a Jason y Andy: había un mercado. Ya no se trataba de hacer un juego pequeño que sólo te gustase a ti como usuario, y el público no quería un juego para 3DO. Después de su lanzamiento, Cerny preparó a Naughty Dog para su próximo proyecto, del cual podían elegir plataforma y tipo de juego.
Durante la primera mitad de los 90 Mario y Sonic estaban en pleno apogeo. Para un estudio que en diez años no tenía un gran éxito destacado resultaba apetecible probar suerte en el género de las plataformas con mascota. Su intención era hacerlo exclusivo para un sistema porque era algo a lo que estaban acostumbrados.
PlayStation empezaba a hacer ruido. Se presentaba a los estudios con demos de los primeros juegos, como Ridge Racer de Namco y un catálogo que se perfilaba muy arcade. Pero había algo que Sony carecía frente a la competencia: un personaje que se identificase como mascota. Jason y Andy sabían que las 3D eran el futuro, podían ver cómo los géneros estaban transitando a esa nueva dimensión: coches, lucha… ¿Podrían también los plataformas? Los dos eran muy aficionados por entonces a Donkey Kong Country, el fenómeno de 1994, sin embargo los polígonos cambiaban el panorama completamente. El tipo de juego también debía evolucionar aprovechando el nuevo eje.
Mark Cerny jugó un papel muy importante para guiar a Naughty Dog. Aunque los cofundadores del estudio habían trabajado durante una década, todavía desconocían el funcionamiento de una compañía importante. Cerny en cambio había pasado de programador y diseñador en juegos como Marble Madness, California Games o Kid Chameleon a productor en Sonic the Hedgehog 2. No se quedó simplemente en un puesto ejecutivo, asesoró a Naughty Dog e Insomniac Games, a quienes había firmado el mismo día.
El estudio comenzó a contratar y crecer. Llegó gente de la industria de los efectos especiales –la única con experiencia en las 3D- y de otros estudios más veteranos. Algunos de esos empleados todavía siguen trabajando en la compañía. Justin Monast por ejemplo comenzó de diseñador principal en Crash Bandicoot y actualmente es el director de información tecnológica.
Para un equipo de ocho personas –que Cerny describió como grande en su época, y además el presupuesto ascendió a 1,7 millones de dólares- aquel juego de plataformas en tres dimensiones que se movía hacia el fondo de la pantalla era todo un logro técnico. Durante el desarrollo se llegó a crear una herramienta llamada "Goal Oriented Object LISP" para crear personajes y jugabilidad. El nombre clave de este proyecto era muy descriptivo: Sonic’s Ass Game –el juego del culo de Sonic-, porque en esta ocasión casi siempre veías al protagonista de espaldas. Había dos opciones, mantenerse fiel al espíritu lineal del género –con el cambio de cámara- o abordar la exploración abierta. Se decantaron por la primera.
El clima de trabajo en Naughty Dog muy positivo. Casi obligados por el pequeño tamaño de la instalación y el poco personal, la comunicación era constante. Jason y Andy trabajaban con más pasión que nunca, tenían una visión clara del juego y una gran ambición. Se decantaron por PlayStation porque el resto de opciones -3DO, Jaguar, 32X, Saturn- no habían alcanzado unas ventas muy prometedoras o los kits de desarrollo no eran buenos.
Naughty Dog quería una mascota que fuese a la vez real y poco conocida, en la línea de Sonic el erizo o el Demonio de Tasmania de Warner Bros. Se barajaron varios mamíferos: vombátidos –wombat en inglés-, potorous –de aquí viene el personaje de Crash Pinstripe Potoroo- o los peramélidos –en inglés, bandicoot-. Provisionalmente se eligió Willie the Wombat, que se descartó por sonar un poco tonto y porque que el nombre curiosamente ya estaba registrado –en 1997 Hudson lanzó Willy Womat para Saturn-. Se optó por un personaje mudo porque hasta entonces las voces en los videojuegos no eran demasiado buenas y se consideraba que rompían la conexión con el jugador.
Neo Cortex surgió de una comida en un restaurante italiano entre Gavin, Rubin, Cerny y Dave Baggett –el primer empleado contratado por Naughty Dog-. El concepto fue crear un científico malvado de gran cabeza inspirado en la serie Pinky y Cerebro rodeado de lacayos comadrejas parecidos a los de la película ¿Quién engañó a Roger Rabbit? Al tratarse de un animal exótico, el entorno natural que se escogió era una isla misteriosa que sería la fortaleza del Doctor Neo Cortex. La influencia de las series animadas llegó al estilo del escenario, muy orgánico y alejado de las líneas rectas. Los artistas Bob Rafei, Taylor Kurosaki, Joe Pearson y Charles Zembillas trabajaron para jugar con las limitaciones técnicas, aprovechar las texturas de la mejor manera posible, enfatizar con el contraste de luz y reducir la geometría necesaria. El nombre de Crash se escogió por uno de sus movimientos característicos, la rotura de cajas. Es por eso que otros nombres potenciales fueron Dash, Smash y Bash.
La producción comenzó en 1994 y 14 meses después Crash Bandicoot se enseñó a Sony. Según recuerda Shuhei Yoshida ya había pasado la fase alfa, era jugable de principio a fin. SCEA vio inmediatamente su potencial y firmó publicar el juego. Los gráficos además demostraban el salto generacional que buscaba la compañía respecto a los 16 bits. Sony se volcó para promocionar el juego en eventos, con más demos de Crash Bandicoot que de otros títulos y una campaña agresiva que enfrentaba Crash con Mario. Crash no era la mascota oficial, pero a todos los efectos representaba PlayStation y lo que quería transmitir el marketing.
No obstante, durante el desarrollo hubo roces con personal de Universal Interactive Studios. El director de marketing insistió que el nombre debía ser Wuzzle/Wez/Wezzy the Wombat u Ozzie the Ottsel, y Naughty Dog amenazó con dejar la producción. También se discutió con motivo de la banda sonora escogida, y quizás celosa del protagonismo del estudio creador, Universal impidió que Naughty Dog asistiese al primer E3 -1995-, repartiendo cajas provisionales y material de prensa donde se omitía el logotipo de Naughty Dog –directamente una violación del contrato-. En respuesta, Rubin imprimió 1.000 documentos donde se indicaba "Naughty Dog, creador y desarrollador de Crash Bandicoot" para dar en frente del expositor, algo que enfureció al presidente de Universal.
El éxito llegó: es uno de los juegos más vendidos de la consola con 6,8 millones de unidades. Sus creadores sabían que gustaría pero no hasta ese punto. Recibían cobertura en la prensa, entrevistas y en definitiva, era el primer éxito sonado del equipo. El mundo sabía de su existencia pero la aventura no había hecho más que comenzar.
La ruptura con Universal y la compra por parte de Sony
El desarrollo de las secuelas de Crash Bandicoot fue muy exigente. Naughty Dog empezaba a disponer de dinero como nunca –hasta entonces se encontraban siempre al límite en los temas económicos- y aumentó su plantilla hasta la treintena en la época de Crash Team Racing, pero también creció la presión por realizar las secuelas con calendarios cada vez más ajustados.
Ahora que Naughty Dog tenía prestigio y podía trabajar sin intermediarios con Sony, que también ponía ayuda económica en el juego, el papel de Universal parecía más irrelevante. Sólo el contrato por más juegos y la presencia de Mark Cerny –que después se convirtió en el presidente de Universal Interactive Studios- unían a Naughty Dog con Universal, pero incluso Cerny sentía que su papel estaba más con esta desarrolladora que con la parte empresarial, tanto que en 1998 Cerny fundaría su propio estudio asesor, Cerny Games, para continuar trabajando con ellos por su cuenta.
Por otra parte, Sony tenía un plan B en caso de perder la exclusividad de Crash y empezaron a desarrollar un sustituto llamado Harry Jalapeño durante 1997 y 1998 que debería tomar el relevo si el idilio terminaba. Como os contamos en nuestra columna Lo que pudo ser, San Diego Studio no pudo igualar a Naughty Dog –ni siquiera contando con las herramientas y tecnología de un estudio first party-.
Después de los tres juegos contratados con Universal, Naughty Dog presentó a Sony un juego de carreras con personajes cabezones. Convencida de su calidad, Sony consiguió llegar a un acuerdo con Universal para que este proyecto fuese un juego de la mascota estrella, Crash Team Racing.
Con Universal más centrada en la división de películas y sin derechos sobre la licencia que les había hecho famosos, Naughty Dog necesitaba crecer para mantener la calidad en la generación 128 bits y surgió la idea de la venta de la compañía. Para las expectativas puestas en su próximo juego sabían que necesitaban ayuda, los presupuestos empezaban a rondar 15 millones de dólares y la proximidad a una editora era imprescindible. Eso sí, Sony no quería repetir el caso de Crash y exigía mantener los derechos de su obra para evitar los errores del pasado: habían puesto dinero en la publicidad, lo habían convertido en un personaje reconocible, y de la noche a la mañana el futuro del personaje no estaba en sus manos.
En 2001, durante la preproducción de Jak & Daxter para PlayStation 2, Jason Rubin y Andy Gavin vendieron Naughty Dog. Sony quería trabajar con ellos permanentemente y se hacía evidente que la relación sería tan estrecha que el único sentido era si adquirían totalmente el estudio. Por ejemplo, Naughty Dog fue de los primeros estudios en disponer de un kit de desarrollo de PS2, que obtuvieron casi de contrabando, escondiendo el aparato en el aeropuerto. Finalmente, SCEA ofreció un documento a Gavin y Rubin donde podían poner el precio de la compañía. Sony lo aceptó sin negociar.
Jak & Daxter: pensar a lo grande
Con el salto de generación, los estudios y presupuestos comenzaban a crecer en todo el mundo. Las grandes editoras apostaron por ir a lo grande y Naughty Dog pasó de un equipo pequeño con presupuesto ajustado a pensar en superproducciones, multiplicar su plantilla. Además, con PlayStation 2 y el resto de consolas de la época los desarrolladores sentían que por fin podían hacer "todo", mejorar gráficos, el diseño, las animaciones, disimular los tiempos de carga. Se abrían infinitas posibilidades.
Aunque mucha gente, incluyendo los cofundadores de Naughty Dog, sentían nostalgia por Crash, parte del equipo quería reinventar a los personajes y trabajar en algo más ambicioso. De fases se pasó a mundos, de una mecánica plataformera inspirada en los 8 y 16 bits a la exploración de entornos tridimensionales. Jak & Daxter, nombre clave Project Y o Next, evolucionó las ideas de Crash Bandicoot e introdujo más influencias culturales, incluyendo de Japón. Por supuesto, había muchos empleados con miedo a esa nueva saga y a estropear el éxito de Crash, Sony tenía unas expectativas muy altas para este par de personajes y los últimos meses fueron muy estresantes.
Durante el desarrollo se hizo patente que la manera de trabajar a la antigua usanza no era válida para la generación. Inicialmente sólo dos programadores empezaron a trabajar en el motor gráfico mientras el resto terminaba Crash Team Racing. El plan era terminar Jak & Daxter en un año, un plazo similar al de los juegos en 32 bits, pero a los seis meses su tecnología no estaba preparada. Además, la mayor apertura de los mapas exigía replantear la jugabilidad mucho más de lo previsto, lo que era divertido en Crash no lo era en un mundo abierto, y el equipo quería potenciar la historia de los personajes con secuencias y una mitología. El trabajo se extendió durante casi tres años, en los que Andy y los programadores crearon un nuevo lenguaje, Game Oriented Assembly Lisp (GOAL), compilado directamente en PS2.
Para Jak & Daxter Naughty Dog empezó a cambiar su forma de trabajar. Se crearon puestos más especializados, unas personas se dedicaban en exclusiva a la iluminación, otras a las texturas o los personajes. Aquel momento fue un giro importante para la filosofía del estudio, y probablemente para toda la industria en general, que se tuvo que adaptar a una profesionalización mayor, a la coordinación de equipos. Los cambios de generación suelen ser traumáticos para los estudios y para Naughty Dog no lo fue menos.
Después de múltiples revisiones donde por ejemplo se cayó un tercer protagonista el juego se presentó en el E3 de 2001 y se lanzó en las navidades de ese mismo año tras un ligero retraso para pulir los últimos flecos. Las fechas fueron muy justas, con últimos cambios a horas de cerrar el plazo, pero mereció la pena. Jak & Daxter fue un éxito en críticas y ventas, triunfó incluso en el difícil –para Occidente- mercado japonés, que por entonces tenía un gran peso.
Poco después de su lanzamiento, el equipo se puso manos a la obra con la secuela. A diferencia de otras sagas, o lo que habían hecho ellos mismos con Crash, Jak necesitaba adaptarse a los nuevos tiempos. Los "juegos de mascotas" estaban de capa caída en los 128 bits, al público no le interesaban tanto las plataformas, sino la acción, potenciar la narrativa, el mundo abierto de Grand Theft Auto III y gráficos más realista. Para Jak II el equipo empezó a pensar en cómo reinventar sus personajes por algo que no pareciese obsoleto, conscientes también de que la edad media de los jugadores que disfrutaron con Crash estaba subiendo.
El uso de las cinemáticas se potenció. Las secuencias que debían ser dramáticas ahora lo eran, se integró mejor la historia desde un principio y se subió la dificultad. Proporciones más humanas, Jak recibe voz, uso de armas… Los jugadores dividieron su opinión; hay quien prefiere la inocencia del primero, mucho más fiel a las aventuras de los 90, y quienes prefieren la mayor variedad de actividades de la secuela. Japón lo tuvo claro, donde vendió mucho menos que el original, pero para Naughty Dog y Sony era una decisión para dar más longevidad a la saga, evitar su estancamiento.
Con Jak 3, en este caso desarrollado apenas un año después que el segundo, se volvió a cambiar un poco la fórmula. Los vehículos cobraron importancia, tanto que después protagonizarían un título de velocidad, Jak X.
La marcha de los cofundadores
Se podría decir que ritmo de desarrollo de la saga Jak quemó a Rubin y Gavin. Rubin recuerda que meditó cuánto tiempo podría continuar en la industria con un ciclo como el vivido durante esos años. En 2004 anunció que abandonaría la compañía que fundó después de lanzar Jak 3 para buscar un cambio de aires. También Andy Gavin dejaría ese año Naughty Dog, lo que dejó al resto del equipo preocupado de perder su cultura de empresa. Hasta entonces los cofundadores habían sido algo más que unos simples directivos, estaban detrás de cada juego.
Los destinados a suceder a Andy y Jason fueron Evan Wells y Christophe Balestra. Wells, que había trabajado en Gex para Crystal Dynamics, entró en la compañía en 1998. Rápidamente ascendió en Naughty Dog y demostró su talento en la programación, pero también en otros muchos aspectos del desarrollo. Era el segundo al mando por debajo de Rubin. Balestra en cambio llegó un poco más tarde, en 2002, como programador junior y con un sueldo bajo. A los dos años, estaba por debajo de Andy en el organigrama. Para los cofundadores los dos eran las personas perfectas para pilotar Naughty Dog, y así se lo propusieron a Shuhei Yoshida.
Después del tercer Jak el equipo lanzó Jak X, un proyecto rápido para adaptarse mejor al doble cambio que suponía perder a los cofundadores y el salto de generación con PlayStation 3. Para que no resultase traumático, el cambio de responsables no se hizo de golpe, Gavin había comentado a Sony su intención de dejar Naughty Dog en 2002, y Wells se había trasladado de oficina un año antes del anuncio público.
Uncharted, PlayStation 3… y PSP
El salto de PS2 a PlayStation 3 siempre se cita como uno de los momentos más difíciles para Naughty Dog. Con nuevos copresidentes, nuevas plataformas, el uso intensivo de captura de movimientos, la dificultad de adaptarse a PS3 y la marcha de empleados –cambió aproximadamente el 40%-, el estudio se dividió en dos equipos: uno dedicado a la consola doméstica y otro a PSP. Por si fuera poco, la tecnología utilizada en Jak era muy específica de PS2, lo que requería empezar de cero y tirar por la borda todo el código. Si para Jak se necesitaron 6 meses para empezar a trabajar en serio, la preparación con PS3 tardó un año. Básicamente, todos los departamentos sufrían dificultades.
Dada la dificultad de programar en PS3, Worldwide Studios sugirió unificar tecnología entre los estudios de Sony. Así nació el equipo ICE –Initiative for a Common Engine, iniciativa por un motor común- que compartiría código y conocimientos para aprovechar sinergias. Mark Cerny colaboró en la creación de ICE, pero no formaba parte de Sony, así que el encargado de liderar el proyecto fue el ingeniero y programador Pal-Kristian Engstad. En lugar de hacer un motor común –que tampoco tendría mucho sentido, cada juego tiene sus propias necesidades-, ICE se encargó de hacer las herramientas que se necesitarían en un lenguaje muy extendido, C++. A medio y largo plazo, estas dificultades sirvieron para que Naughty Dog pudiera crear una tecnología muy eficiente en PS3, conocían la máquina mejor que nadie en la industria.
En este periodo de transición parte de los desarrolladores planearon continuar las aventuras de Jak en PSP. Más tarde la portátil recibiría entregas de otros estudios, como Daxter y Jak and Daxter: The Lost Frontier, pero Naughty Dog era incapaz en ese momento de llevar dos proyectos simultáneamente. Y por supuesto, adaptarse a PS3 era la prioridad del estudio. Eso no significa que el juego no fuese ambicioso, al contrario; se habían creado niveles -Neil Druckmann que era programador por entonces convenció a Wells para tener un puesto de diseñador- y conceptos que retomaban ideas de Jak X con la posibilidad de construir tu propia nave.
Uncharted: El tesoro de Drake comenzó con el nombre Project Big. Estuvo en producción durante dos años, tiempo en el que sobre todo se desarrolló la parte tecnológica y las herramientas de animación que debían sentar las nuevas bases de la generación. Para destacar más las posibilidades de PS3 –y los gustos del mercado-, se decantaron por una nueva aventura con proporciones más realistas inspirada en las clásicas historias de revistas pulp, las películas de acción, misterio y una pequeña dosis de fantasía. En lugar de ir a historias oscuras, monocromáticas y violentas, que era lo que estaba más en auge, con Uncharted buscaron la dirección opuesta: una frondosa isla de colores vibrantes.
Una de las personas clave para definir Uncharted fue Amy Hennig. Empezó a trabajar en la industria a finales de los 80 como artista y animadora para juegos de NES, y posteriormente entró en Electronic Arts. No obstante el reconocimiento llegaría al asistir a Silicon Knights en Blood Ome: Legacy of Kain cuando estaba en Crystal Dynamics. Después fue la directora, productora y guionista de Legacy of Kain: Soul Reaver, repitiendo en Soul Reaver 2 y Legacy of Kain: Defiance. A mediados de los 2000, Naughty Dog recibió gran cantidad de empleados de Crystal Dynamics, así que Hennig consideró que era el momento de entrar en una compañía donde se encontraban la mayoría de sus colegas.
Project Big era un poco diferente al Uncharted que conocemos, pues transcurría en un complejo subacuático. De seguir este plan, se habría lanzado en fechas similares a BioShock, con un ambiente similar. Project Big no era terrorífico, pero la sensación a claustrofobia habría estado ahí, con el agua como gran protagonista para los puzles y la exploración.
En nuestra columna Lo que pudo ser os contamos que para conseguir llevar esas aventuras inspiradas en el cine a la consola se trabajó mucho en las animaciones y dar así la impresión de personajes vivos, que reaccionaran de maneras que no habíamos visto hasta el momento. Las animaciones contarían con un "estilo base" que podría modificarse en función del entorno, ya fuesen disparos, obstáculos, el ánimo del personaje, el arma utilizada... Esto le daba un dinamismo inédito hasta la fecha, tanto al protagonista como a los rivales, y todo ello sin romper la acción.
El cambio más notable de esta primera entrega fue abandonar las secciones de jugabilidad bajo el agua. Drake iba a ser capaz de bucear, y había un nivel diseñado totalmente en torno a esta mecánica. La ciudad sumergida no se perdió por completo, sólo que, en vez de recorrerla bajo el agua, la recorrimos por arriba. Da lugar al recordado nivel de la moto de agua, en la que huíamos a toda velocidad por unas ruinas mientras atacábamos a nuestros rivales. Este nivel fue especialmente complejo desde la parte técnica, ya que hubo que diseñar un nivel gigantesco en comparación con los que recorremos a pie, y ajustar el motor para que generara o cargar el escenario a esa velocidad. Drake debería esperar hasta Uncharted 3 para que apareciesen las primeras zonas de buceo.
Uncharted: El tesoro de Drake se convirtió en el primer "vendeconsolas" de PlayStation 3. El juego no era perfecto, pero el equipo quedó contento con él si tenemos en cuenta el tortuoso desarrollo y que se trataba de una nueva licencia. La secuela no se hizo esperar, el equipo tenía muchas ideas descartadas que querían poner en práctica y en esta ocasión no perderían tanto tiempo en crear la tecnología, sólo era necesario pulir las herramientas y centrarse más en la personalidad de la saga. Había una larga lista de ideas que explotar que se habían quedado fuera del Uncharted por problemas de tiempo o técnica, por ejemplo la presencia de helicópteros persiguiendo a Drake.
Uncharted 2: El Reino de los Ladrones comenzó con la escena del tren. Al principio en Naughty Dog no sabían cómo se llegaría a esa situación, sólo que una escena de lucha y tiroteos en un tren en marcha sería espectaculares y diferente a todo lo visto en el primer juego. En alguna ocasión Henning ha comentado que esta manera de trabajar es la misma que tenían Lucas y Spielberg para sus películas de aventuras; puede que sea más coherente escribir primero la historia de principio a fin y adaptar el juego al argumento, pero ¿no es mejor de cara a la jugabilidad y diversión planear primero las situaciones más increíbles y luego forzar al guión para que sucedan esos momentos?
La escena del tren ofrecía importantes retos para programadores y diseñadores, así que de hacerse, era importante que se abordase al principio. Es uno de los momentos más recordados de Uncharted 2 que se sitúa aproximadamente a mitad del juego, aunque ya desde la primera escena se nos muestra que algo ha pasado a Drake y el vehículo.
De cara al público, Naughty Dog menciona otro momento decisivo del desarrollo: la presentación de la demo en el E3 2009, donde se podía ver el colapso de un edificio. Los jugadores descubrían que Uncharted 2 no era una secuela con más árboles y ríos, la historia cobraba importancia, los gráficos eran todavía más impresionantes. La moral del estudio era completamente diferente después de ver la reacción de jugadores y medios en esa feria.
Uncharted 2: El reino de los ladrones cosechó casi todo tipo de premios a juego del año, y es uno de los mejor valorados en la historia. Devolvió a Naughty Dog al prestigió de su época con Crash y Jak, incluso se coló en las listas de favoritos de publicaciones japonesas –el único título Occidental que lo hizo en 2009-. El equipo era consciente del juego que tenían entre manos y de su calidad, pero la recepción fue mayor de lo que cualquiera había imaginado. Christophe Balestra pensó que la compañía nunca superaría el impacto de ese juego. Se equivocó.
Dos proyectos simultáneos en Naughty Dog
Durante los dos años posteriores a Uncharted 2 los jugadores pensaron que Naughty Dog estaba centrada totalmente en Uncharted 3. Fue anunciado en diciembre de 2010, desvelando la nueva temática principal de esta entrega, el desierto, si bien al igual que Uncharted 2 transcurre por múltiples localizaciones: un museo, una mansión, ruinas en Siria, un cementerio de barcos e incluso escenas flashback que nos desvelan más del protagonista.
Uncharted 3 fue un nuevo éxito de crítica, aunque el equipo es consciente de la continuidad de esta entrega, y quizás –ahora hablaremos de ello- por la falta de recursos o tiempo, muchas de las ideas más locas se tuvieron que recortar. El resultado es un excelente juego, con algunos de los mejores momentos de su generación y una escala enorme, que sin embargo no suponía en apariencia el salto dado a todos los niveles por Uncharted 2. Después de un juego tan importante para el estudio y la evolución de la saga, algunos jugadores podían acusarlo de un "más de lo mismo", aunque en este caso la calidad era tan alta que poco importaba.
El plan original para Uncharted 3 incluía nuevas escenas, lugares ampliados, más argumento y más espectáculo. ¿La escena del barco? Estaba previsto que tuviese un tamaño enorme y se partiría por la mitad. ¿Y el avión? En su interior habría combates con gravedad cero. Se eliminó una persecución en moto por callejuelas y nuevos edificios donde practicar la escalada o los tiroteos verticales. La recta final del juego también se aprecia que el equipo tuvo prisas.
En Naughty Dog afirman que probablemente si se hubiese lanzado primero Uncharted 3, sería más recordado que el segundo. En cualquier caso, hay jugadores que prefieren el segundo, otros el tercero, y -quizás menos- el primero. Son lo suficientemente distintos en ambientes, historia y ritmo para que cada usuario tenga una opinión propia. Para la compañía supuso un nuevo triunfo.
Lo que nadie esperaba a finales de 2011, pocas semanas después de lanzar el tercer Uncharted, era el anuncio de The Last of Us. Al terminar Uncharted 2, un pequeño equipo encabezado por Druckmann y Straley se puso manos a la obra con un segundo proyecto. La pregunta era ¿qué juego hacer?
Una de las opciones era resucitar Jak & Daxter, que se habría hecho con un aire más realista. Los directores explican el motivo de este cambio drástico: "Había tantas relaciones establecidas, personalidades y motivaciones, que se hacía más y más difícil realizar un nuevo Jak. Teníamos un dilema: si nos manteníamos en las restricciones ya formadas del mundo, ¿estaríamos contentos con hacer otro? Finalmente no funcionó, se alejaba demasiado de lo que querían los fans".
The Last of Us: "The Next Big Thing"
Naughty Dog intentó compatibilizar dos proyectos al final de la era PlayStation 2 pero no era el momento correcto. Bruce Straley y Neil Druckmann creen que la decisión tomada con The Last of Us fue buena: el estudio ya entendía PlayStation 3, conocía la dirección jugable y artística de Uncharted, la mayoría de desafíos técnicos estaban superados, y en resumen se podían permitir un segundo equipo trabajando en la sombra.
El nombre clave del proyecto fue Thing. Se escogió por una pequeña broma interna en referencia a "Next Big Thing" –la próxima gran cosa-. Antes de recibir el título definitivo, Jak & Daxter fue Project Next. Uncharted era Project Big. Esto dejaba a la próxima saga con Project Thing, o T1. Lo que no estaba tan claro era en qué consistiría.
Como hemos comentado, la primera tentación fue Jak & Daxter con un tono contemporáneo: "Nos dimos cuenta de lo que aprendimos sobre integración de historia en jugabilidad, estábamos confiados y queríamos explorar más estos retos. Había dos preguntas, ‘¿podrían nuestras escenas con estos personajes hacer la historia mejor?’ y ‘¿cuánto más podríamos hacer que el jugador se implicase en las situaciones y sintiese la historia?’".
Straley y Druckmann probaron a contar cómo se formó la amistad entre dos personajes tan diferentes, Jak y Daxter, y el tema de la supervivencia, que con este mundo ofrecía muchas posibilidades para la jugabilidad. Un día por casualidad supieron del –hoy famoso- documental de la BBC sobre un hongo que afecta a las funciones básicas de los insectos, hormigas zombi. La chispa saltó: ¿qué pasaría si el Cordyceps saltase a los humanos?
The Last of Us comparte un mundo postapocalíptico que muchos otros juegos o películas de zombis, lo que es diferente a todos esos juegos de acción o terror es el enfoque escogido, centrado en la relación de dos personajes. El mundo se desmorona, pero lo importante son ellos. Una visión egoísta que es fácil de entender. Al principio el hongo enfrentaría a humanos con infectados, después humanos contra otros supervivientes por los escasos recursos en un mundo caótico. En lugar de mostrar ciudades grises y monótonas, la naturaleza se apropiaría de los espacios, mostrando zonas más verdes, vibrantes y frondosas, cielos más azules sin la polución. Con el paso de las estaciones, crecería vegetación en los lugares más insospechados, en cada resquicio de cemento. ¿Cómo se contrastaría un paisaje precioso repleto de vida y naturaleza con el abandono y la soledad de los humanos?
Straley y Druckmann querían contar con dos protagonistas con poco en común que forjasen su amistad con el progreso del juego. No fueron Jak y Daxter, sino Joel y Ellie. Un hombre adulto que tuvo familia en la vieja civilización y una chica joven que no ha visto más que ruinas, violencia y peligro. Con el viaje cambiarán para siempre, se entenderán, respetarán, y también pasarán por momentos complicados. The Last of Us nació con el foco puesto en dos partes diferentes que se necesitan. Llevó meses, pero al final las ideas principales crecieron hasta dar con el concepto básico de una relación padre e hija –adoptiva- que formase un argumento más personal que de costumbre para Naughty Dog.
Cada pieza en este juego funciona a la perfección. Gustavo Santaolalla puso su talento a una banda sonora minimalista que representa el peligro salvaje y la inocencia de Ellie. El sonido es vital en The Last of Us para detectar a los enemigos y transmitir miedo, parte del mérito está en el sonido gutural de la actriz Misty Lee –que contra lo que muchos piensan, no fueron distorsionado digitalmente- para los chasqueadores. Un efecto grimoso que impone respeto en cuanto suena cerca.
Para los escenarios, hubo una lucha entre el equipo artístico, que prefería el detalle, y los directores, más inclinados por la sencillez. Se logró un punto intermedio entre las dos opiniones. La inspiración para las zonas urbanas vino de documentación en desastres naturales, por ejemplo la destrucción del huracán Katrina; zonas inundadas de Pittsburgh –el escenario que primero se desarrolló- están basadas en se tipo de destrozos.
Aunque gran parte de la tecnología utilizada proviene de la saga Uncharted, Uncharted 3 y The Last of Us evolucionaron por caminos diferentes según sus necesidades. Para el juego de Joel y Ellie se cambió completamente la inteligencia artificial, amiga y enemiga, pues ya no hablamos tanto de un juego "arcade". La iluminación se renovó por otra que simula mejor el Sol, dado que en este mundo no existe luz artificial –a excepción de un puñado de localizaciones urbanas con energía- y se necesitaba iluminar un poco cada pasillo a oscuras. El juego exprimió la memoria de PlayStation 3 con más variedad de texturas y animaciones que cualquier Uncharted.
El listón que puso Uncharted 2 estaba muy alto, pero The Last of Us superó hasta las previsiones más optimistas. Es uno de los juegos más premiados de la historia, con más de 240 premios "juego del año", y consiguió demostrar el buen estado de forma del estudio con una nueva saga que supo distanciarse de las aventuras de Nathan Drake, introduciendo sigilo, mejoras en el combate, entornos más abiertos, elementos de supervivencia –escasa munición, uso de botiquines-, un poco de terror. Es tan cierto que The Last of Us no pudo nacer sin la experiencia conseguida con Uncharted como la influencia de The Last of Us en Uncharted 4 y posteriores proyectos del estudio.
Llega PS4: Uncharted 4 y El Legado Perdido
Durante el lanzamiento de PlayStation 4 en Estados Unidos, Naughty Dog lanzó su bomba: con The Last of Us todavía caliente en las estanterías, se confirmaba que Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón estaba en marcha. El trabajo, sin embargo, no sería tan sencillo como estaba previsto y sufriría un pequeño reinicio que alargó su tiempo de desarrollo.
La organización de dos equipos significaba que tras terminar Uncharted 3 gran parte del equipo pasó a la plena producción de The Last of Us, mientras que los principales creativos del tercer Uncharted empezaban a diseñar la cuarta parte. Como hemos visto con anteriores sagas de Naughty Dog, el estudio no solía dar continuidad a sus juegos después de tres o cuatro juegos, así que Uncharted 4 se consideró un punto de inflexión, no tanto para cerrar la saga –su éxito, y el interés de Sony por producir una película, hacen difícil que se de carpetazo a la licencia-, pero sí la historia de Nathan Drake.
No obstante, los planes cambiaron a medio camino. Todd Stashwick interpretaría a Sam, el hermano de Drake, y así apareció durante su primer téaser donde se mostraba Madagascar y una ruta de Francis Drake con pistas al supuesto paraíso de los piratas, un lugar donde supuestamente se refugiaban los marinos y guardaban su botín. El proyecto corría a cargo de Amy Hennig, guionista y directora creativa, y Justin Richmond, director de Uncharted 3. En marzo de 2014 Hennig y Richmond anunciaron su marcha a Visceral Games –que después cerraría sin culminar su juego de Star Wars- y Riot Games respectivamente, mientras que Todd –amigo personal de Hennig- sería reemplazado por Troy Baker, interprete de Joel en The Last of Us. Neil Druckmann y Bruce Straley retomaron el proyecto, y como consecuencia se detuvo la investigación del segundo proyecto paralelo que había en marcha.
Nunca quedaron claros los motivos de estas tensiones internas, pero sabemos que Uncharted 4 habría apostado por más zonas abiertas, que, quizás, no terminaban de funcionar dentro de su jugabilidad. En cualquier caso, este cambio en la dirección supuso reescribir partes de la historia y la grabación de escenas. Hennig ha dado algunas pistas de las diferencias entre su versión y la final: el plan original no tendría escenas flashback de la juventud de los hermanos, y Nadine, que es la antagonista secundaria de la historia, ni siquiera existía. La idea trataba sobre el tesoro perdido de Henry Avery y los rumores románticos de la piratería, dónde se encuentra el dinero y la ciudad utópica -algo que sí está en la versión final-.
"El ADN de la historia está toda ahí. Las principales diferencias era en cómo introduje la idea de Sam, el hermano de Nathan", que no habría sido el antagonista clásico, pero sí una fuerza con la que Drake debería reconciliarse. "Ya sabes, algo complicado que viene del pasado. Era un poco diferente a aparecer y decir 'oye, hermano, tengo un problema'. Por supuesto también había un elemento antagonista en el final de U4, pero no se mostraba ahí desde el principio. Mi historia era un poco más el viaje de este fantasma antagonista del pasado de Drake para algún tipo de reconciliación", revela Hennig.
Al margen de las novedades jugables, como algunas zonas que conservaron su amplitud y libertad de exploración, nuevas mecánicas extraídas de la experiencia con The Last of Us –potenciación del sigilo, combate cuerpo a cuerpo más elaborado- y nuevas mecánicas de escalada, Uncharted 4 profundizó en la relación entre Nathan y Elena, con episodios de vida cotidiana que se alejaban del personaje típico de un blockbuster palomitero. El ritmo de juego se hizo diferente al del resto de la saga, más pausado y con más horas de juego, así que la reacción de los fans se polarizó un poco: algunos echaron en falta el aspecto más arcade del shooter, otros disfrutaron más de la parte aventurera y los intentos por evitar el reciclaje de la fórmula. En lo que la mayoría está de acuerdo es que el cierre da el merecido descanso a Drake, y que Uncharted podrá continuar sin él.
Uncharted 4 se lanzó en 2016 y cosechó numerosos premios a Juego del año, se alabaron las refrescantes novedades con más opciones para el combate táctico o el impacto de sus escenarios cercanos al mundo abierto. Se convirtió en uno de los emblemas de PlayStation 4 con más de 15 millones de copias vendidas a fecha de mayo de 2019, y es, sin duda, uno de los juegos más importantes del catálogo de la consola.
Después de Uncharted 4, Naughty Dog se preparó de nuevo para llevar a cabo dos desarrollos en paralelo. Uno sería la esperada secuela de The Last of Us, dirigido de nuevo por Neil Druckmann –Bruce Straley abandonaría Naughty Dog en 2017 para centrarse en "otras direcciones", alejado de la producción de juegos AAA-, mientras que un nuevo equipo debía liderar lo que podría ser Uncharted 5. Esta idea, sin embargo, evolucionó a un contenido descargable de Uncharted 4 y después a un episodio independiente que, condensado, permitiese experimentar nuevas ideas y lanzase más rápidamente. Sin Hennig en el equipo, surgieron nuevos talentos para llevar a cabo el juego: Kurt Margenau y Shaun Escayg, director y director creativo respectivamente; el primero por sus conocimientos de programación y la pasión como jugador, y el segundo por su comprensión de la estructura narrativa. Henry Jackman repetiría en la banda sonora tras su paso por Uncharted 4.
Se barajaron varias ideas para el juego, como dejar a Nathan Drake de personaje secundario, pero el final de Uncharted 4 habría hecho muy forzada esta situación. El protagonista pudo ser Charlie Cutter, aventuras con Cassie Drake, dar un papel estelar a Sam o, por supuesto, a Sullivan, pero su edad limitaba mucho los aspectos jugables. Naughty Dog se decantó por Chloe Frazer y Nadine Ross, una pareja que inicialmente no se lleva muy bien y que podía dar lugar a una relación curiosa. Eso sí, pronto se descartaron los planes de un DLC tipo Left Behind porque se necesitaría un tamaño mayor, similar al del primer Uncharted.
Uncharted: El Legado Perdido recogería lo mejor de los originales con algunas de las novedades vistas en Uncharted 4. Así, se volvió a dar un tono con elementos más fantásticos de la trilogía, con gran inspiración en las deidades indias, y un ritmo de acción más constante. A la vez, se recuperaron algunos elementos descartados de Uncharted 4, como una gran zona abierta que los jugadores podían explorar libremente, y se rehicieron las animaciones de la lucha para ser más acordes con la fuerza y estilos de las protagonistas. Muchos de los críticos con El Desenlace del Ladrón encontraron en El Legado Perdido la auténtica secuela que esperaban, pues era más rejugable para quien únicamente buscase tiroteos.
Las críticas volvieron a ser muy favorables, aunque una campaña de promoción menor y, quizás, la idea de que se podía tratar de un spin-off de menos calidad, redujeron su éxito comercial; de hecho, desconocemos las ventas aproximadas que ha conseguido. Sin embargo, Naughty Dog había conseguido lanzar un nuevo juego en apenas un año –se lanzó en verano de 2017-, y sirvió para encontrar un relevo generacional en la dirección del estudio.
The Last of Us Parte II: Movidos por el odio
Naughty Dog sabía que The Last of Us podía ser esa licencia que necesitaba el equipo para alternar con Uncharted, y el desarrollo de la secuela comenzó nada más terminar The Last of Us Remastered, la versión remasterizada del original para PS4. En teoría, este título estaría en marcha junto a Uncharted 4, pero el reinicio de parte de la historia y la jugabilidad cambiaron los planes. Debido a la nueva prioridad –terminar cuanto antes la aventura de Drake-, el progreso en The Last of Us Parte II fue más lento de lo esperado y no comenzó su plena producción hasta terminar Uncharted 4.
La secuela es, en palabras del estudio, el proyecto más ambicioso en el que han trabajado. Druckmann dirige el juego acompañado de Anthony Newman y Kurt Margenau –el primero diseñador del combate cuerpo a cuerpo en The Last of Us y el segundo el director de El Legado Perdido-, mientras que en la historia colaboran Druckmann con Halley Gross, guionista de episodios de Westworld, Banshee y Too Old to Die Young. Entre los nuevos personajes tenemos al que interpreta Laura Bailey –actriz de Nadine Ross en Uncharted 4 y El Legado Perdido-.
La información oficial asegura que si el primer The Last of Us se centra en el tema del amor –de Joel por su hija, y luego por Ellie-, la secuela trata el tema del odio. Transcurre cinco años después del original, Ellie ha cumplido 19 años y ya es una superviviente letal. Ha logrado rehacer su vida en este mundo postapocalíptico con nuevas amistades en Jackson, Wyoming, pero también distanciándose de Joel. El final del primer juego ha marcado a ambos personajes. Esta paz –dentro de la amenaza constante de los infectados- se ve interrumpida cuando un violento acontecimiento provoca que Ellie se embarque en un viaje para hacer justicia y conseguir pasar página, aunque sea costa de consecuencias físicas y emocionales.
La jugabilidad se renueva mejorando todo aquello susceptible de ser pulido. Habrá nuevas criaturas de infectados, enemigos humanos más inteligentes y coordinados o perros que detectarán nuestra posición rápidamente por el olor. Para compensarlo, Ellie aprenderá nuevos movimientos para reptar o disparar desde el suelo, un progreso con aprendizaje de habilidades más profundo y básicamente se toman muchos elementos de los dos últimos Uncharted, incluyendo áreas de exploración grandes y un combate físico más elaborado. En nuestras impresiones os hablamos de todas estas novedades.
También hemos sabido que esta vez el multijugador será independiente y llegará más adelante. "Como hemos dicho, la historia para un jugador es con mucho el proyecto más ambicioso en el que ha trabajado Naughty Dog. Igualmente, cuando empezó el desarrollo de la evolución de nuestro modo Facciones de The Last of Us, la visión del equipo creció más allá de un modo extra que pudiera ser incluido en nuestra enorme campaña. Queriendo apoyar ambas visiones, tomamos la difícil elección de que The Last of Us Parte II no incluya modo online".
El desarrollo está terminado, aunque la recta final ha sido más complicada de lo que se había previsto. En primer lugar, de su fecha de febrero se pasó al 29 de mayo. "Fue durante las últimas semanas, cuando estábamos cerrando secciones del juego, que nos dimos cuenta de que no teníamos el tiempo suficiente para llevar el juego entero al nivel de pulido que podríamos llamar como calidad Naughty Dog", dijo Druckmann. "En ese punto nos enfrentábamos a dos opciones: comprometer partes del juego o tener más tiempo". Naughty Dog sí podía cumplir este plazo, pero entonces entró en escena una pandemia muy real: el coronavirus, que ha cancelado eventos de todo tipo –y relacionados con la industria, el E3, Gamescom y el Tokyo Game Show- además de obligar al trabajo remoto. Con limitaciones en los movimientos de la población en muchos países, cierre de tiendas no esenciales y dificultades en la distribución, Sony cambió la fecha a una que se espera que sea más tranquila: 19 de junio.
A pocas semanas de este lanzamiento el estudio sufrió una importante filtración que no sólo detallaba aspectos clave de su historia, sino que también incluía secuencias y escenas de jugabilidad. En un primer momento se creyó que podría tratarse de un antiguo empleado disgustado con el estudio, y de hecho parecía claro que el material partía de dentro de Naughty Dog, de una versión inacabada. Pocos días después, Sony localizaba a los responsables, hackers ajenos al estudio, que encontraron una vulnerabilidad de seguridad en un parche de un antiguo juego de Naughty Dog y la usaron para conseguir acceso a los servidores de Amazon donde, además de las funciones multijugador de sus juegos, se alojaban archivos privados con los vídeos de desarrolladores jugando a versiones antiguas.
Si bien este grupo aparentemente no actuaba con intención de hacer daño a Naughty Dog, sino investigar el contenido de Uncharted o el primer The Last of Us, la localización de archivos de la secuela y la filtración por parte de algún miembro cercano de los hackers sirvió para conocer todos los detalles de una trama que ha sido llevada de manera oficial con bastante secretismo. Neil Druckmann mostró el descontento del equipo con el hackeo y en el anuncio de su finalización, la versión gold, transmitía una sensación agridulce: el proyecto en el que habían invertido seis años llegaba a su fin, pero no de la manera en que habrían deseado. "The Last of Us Parte II estará pronto en tus manos. No importa lo que veas o escuches, la experiencia final valdrá la pena", dijo Naughty Dog.
"Sé que he dicho esto antes, pero lo veréis cuando lo tengáis en vuestras manos. Veréis el cuidado que hemos puesto en cada detalle: desde el diseño de niveles hasta las mecánicas, cómo funciona el juego gráficamente, la ambientación, la dirección de arte, los personajes, la historia, el diseño de audio… la banda sonora, ¡oh dios mío! La banda sonora es increíble", comentó el director. Troy Baker, actor de Joel, minimizó la importancia de los spoilers e invitó a todos los fans a jugarlo, conociesen o no la historia: "Es un juego, es un juego. Tienes que experimentarlo. Eso es todo lo que voy a decir".
Por último, en Naughty Dog tampoco ha gustado mucho la promoción que ha hecho una cadena de tiendas destacando como uno de los puntos la muerte de los perros, algo que en todo caso es opcional y que se incluyó para realzar uno de los temas principales de la secuela, la violencia más cruda que puede ejercer el jugador contra sus enemigos.
Nuevos horizontes
Con dos sagas de tanto peso en su historial, era inevitable que Uncharted y The Last of Us saltasen a otros medios, como el cine. Ambas adaptaciones han costado más de lo esperado, y en el caso de la historia de Nathan Drake, muy pronto comenzará el rodaje. Recordemos: Tom Holland –actual Spider-Man- será el joven Drake, Mark Wahlberg su mentor Sully y el actor malagueño Antonio Banderas tendrá un papel no revelado que podría ser el de un villano. La historia es original aunque tomará algunas ideas vistas en Uncharted 4 y Uncharted 3, donde se exploraba la juventud de este cazatesoros. En la dirección está Reuben Fletcher, director de Venom y las dos Zombieland, pero en la década que lleva rondando por los despachos de la productora han pasado multitud de directores: David O. Russell, Neil Burger, Seth Gordon, Shawn Levy, Dan Trachtenberg y Travis Knight, que se cayeron de la producción por diferencias creativas o problemas de agenda.
The Last of Us también anunció su película, en este caso en 2014, a cargo de Sam Raimi –Spider-Man, The Evil Dead, Doctor Strange: Multiverse of Madness-, pero el proyecto no avanzó durante años, en parte por la posición del propio Druckmann, que en 2018 admitió que no terminaba de ver a otros actores interpretando a sus personajes. Aun así, la idea de una adaptación no desapareció, y en 2020 se cambió de planes: la película sería sustituida por una serie producida en colaboración con HBO. Naughty Dog se muestra mucho más favorable a esta idea producida por Craig Mazin, creador de la premiada serie Chernobyl, y el propio Druckmann. Será la primera colaboración de PlayStation Productions con Sony Pictures Television.
Poco más conocemos de la serie salvo que seguirá la historia del primer título, con algunas incorporaciones de la secuela, y que contará con el trabajo de Gustavo Santaolalla en la banda sonora. Por el momento no tiene ningún actor anunciado para los papeles principales, aunque muchos ya ponen rostro a Ellie: Kaitlyn Dever (Unbeliable), que físicamente tiene un asombroso parecido –y ya participó en la captura de movimientos de Uncharted 4-, mientras que para Joel hay más opciones: desde Hugh Jackman (Logan) a Nikolaj Coster-Waldau (Jaime Lannister en Juego de Tronos). Por el momento no hay fecha aproximada para su estreno.
The Last of Us Part II promete poner el broche de oro a PlayStation 4 junto con Ghost of Tsushima a escasos meses de recibir el salto generacional con PS5. El futuro para Naughty Dog más allá de esta aventura y su multijugador lo desconocemos, pero los rumores apuntan a que el próximo Uncharted estaría en manos de otro equipo, lo que dejaría vía libre al estudio para buscar su nueva dirección. ¿Acción en el espacio? ¿Nuevo Jak? ¿Una apuesta decidida por los mundos abiertos? ¿Rol? Sea cual sea la próxima aventura, Naughty Dog tiene toda nuestra atención.