"Si lees sobre una injusticia, deseas hacer pagar al que la comete. Yo he tenido esos sentimientos". Las palabras de Neil Druckmann durante una presentación a la prensa de The Last of Us Part II definen el juego. Se trata de un mensaje claro sobre "el odio y la ira" que marcan el camino de su argumento y también de su jugabilidad, una evolución de la primera entrega que convierte la experiencia en algo más bruto y visceral.
Gameplay comentado
El director creativo del juego de Naughty Dog explicó cómo este odio es un "sentimiento tangencial" que "está cerca del amor", que fue el eje del juego original.
"¿Cómo de lejos irías y qué te costaría vengarte de los que han herido a quien amas?" Son las "preguntas en el núcleo de la historia" que protagonizará Ellie, que toma el testigo de Joel en este exclusivo de PS4.
Jugando 2 horas a The Last of Us Part II
En el evento, pudimos jugar cerca de dos horas en dos secciones muy diferenciadas. La primera de ellas sirvió como introducción a los controles y a la nueva vida de Ellie, en un refugio civilizado llevando una vida lo más normal, dentro de lo que cabe en un mundo de caos.
En esta parte del gameplay se nos presentó en profundidad a Dina, la chica que conocimos en el tráiler del E3 2018. Ella nos acompaña de una manera ya clásica en los juegos de la compañía, ayudando a superar salientes o levantar obstáculos. Todo mientras, en medio de una nevada, realizamos una patrulla de reconocimiento a caballo para proteger la zona.
Los primeros minutos se desarrollan de manera calmada, casi contemplativamente. Bromean, hablan del día a día, del plan para esta noche, de relaciones amorosas, de películas… Incluso de viejos conocidos para nosotros como Joel y Tommy. Poco a poco, a medida que exploramos, se van viendo mecánicas ya conocidas de la entrega anterior como la recogida de suministros o el 'crafteo', dejando patente que el juego es continuista; mejorando todo lo posible pero sin revolucionar, algo que sería innecesario, pretenden dar un paso más en cada apartado, llevarlo al siguiente nivel.
Las novedades jugables
Dicho esto, sí hay algunas diferencias jugables. El botón X sirve ahora para saltar sin necesidad de que haya un obstáculo sobre el que pasar, a diferencia del título de 2013. Se puede incluso coger carrerilla para que el salto sea de mayor longitud, un añadido que durante el tiempo que jugamos tuvo una importancia minúscula, no pretende emular a Uncharted.
Existe también la posibilidad de ir reptando, lo que se usa para esconderse entre la hierba. Se trata de un "sigilo analógico", según Druckmann, en el que Ellie nunca está oculta del todo. En lugar de ello hay factores, como la velocidad y la dirección del movimiento o la posición del enemigo, que pueden delatarte.
Por último, entre los añadidos más destacados, está la acción de esquivar, pulsando L1 y atrás, lo que ofrece una vuelta de tuerca a un combate cuerpo a cuerpo que nos ha parecido más ágil. Esta nueva acción abre un abanico totalmente nueva para afrontar los combates.
Estas novedades y otros movimientos, como el simple hecho de correr o pasar por un hueco estrecho, nos dejó ver animaciones como las que no recordamos en otras obras. Todo lo que nos sorprendió en la demo de 2018 se cumple y es real, a pesar de la incredulidad que generó en la industria debido a su realismo.
Una gran ambientación
El escenario que vamos recorriendo funciona también a nivel narrativo y aporta contexto de la situación actual, ya sea mediante notas que encontramos, algún cadáver por el camino o conversaciones con Dina; todo de manera muy sutil, sin forzar nada. Igual que su música, nuevamente a cargo del oscarizado Gustavo Santaolalla, que encaja con cada situación en la línea de la obra maestra que compuso hace más de un lustro.
Los niveles por los que nos desplazamos son lo suficiente abiertos para que no se sienta como un juego pasillero. A medida que avanzamos por ellos, la calma va dejando paso a momentos de tensión muy bien conseguidos.
Entre medias, nos llama la atención el cuidado por el detalle: cómo Dina interactúa con el entorno, la manera en la que la nieve se deposita en nuestra ropa, los gestos de Ellie… No podemos evitar fijarnos en ella, en su rostro, tan expresivo. El doblaje original y la actuación en las escenas que pudimos ver no decepcionan, a pesar de las altas expectativas que dejó el primer juego.
Tras recoger suministros (existen hasta seis tipos de elementos que nos sirven para fabricar ítems como kits de curación) y escasa munición, llegamos a un pueblo donde encontramos los primeros infectados, algo que Naughty Dog había mostrado a duras penas hasta ahora de cara a esta entrega.
Luchando con los infectados
Ellie puede usar el modo escucha para localizar a los enemigos, mientras se esconde y utiliza su cuchillo para acabar con ellos de manera sigilosa tras agarrarlos. Este ya no es un arma que se rompa como los que usaba Joel, y los puños y la fuerza del contrabandista son sustituidos aquí por la agilidad de Ellie. Por el camino no se pierde un ápice de violencia, y cada golpe recibido en el combate cuerpo a cuerpo desplaza a la protagonista descolocándola y complicando la reacción, algo a lo que acompaña el movimiento de la cámara, causando sensación de brusquedad y de combate realista.
La cosa se vuelve más complicada cuando aparecen los clickers y su ya célebre sonido que pone los pelos de punta. Además de ellos, hay un nuevo tipo de infectados, que se posiciona entre medias de clases ya conocidas: el 'shambler'. Es una criatura de tipo tanque, que expulsa líquido corrosivo y una nube que daña al jugador si pasa por su ratio de alcance, y que puede aguantar mucho daño, no tanto como un 'hinchado', pero sí más resistente que un 'chasqueador'.
Para luchar contra ellos, Ellie puede aprender habilidades o mejorar las que ya tiene, como la distancia de lanzamiento de objetos (vuelven las botellas y los ladrillos), el movimiento en el modo escucha o más salud. También las armas pueden mejorarse si encuentras los objetos y el lugar apropiado, y poco a poco va aumentando nuestro arsenal y los cócteles molotov aparecen para salvar el día.
Se introducen pequeñas novedades que evitan la sensación de déjà vu respecto al The Last of Us original. El poder lanzar una cuerda hacia un conducto de ventilación para salir de un edificio escalable, supone un alivio jugable después de ese 'presionar triángulo' para levantar algo que se interpone en el camino, algo ya demasiado utilizado. Romper la ventana de un edificio con un ladrillo, cuando la puerta está bloqueada, también supone un soplo refrescante.
Esta primera sección termina con una secuencia narrativa que evidencia que Naughty Dog tiene algo que contar, y lo hace con unos personajes creíbles con los que es fácil empatizar.
Explorando las calles de Seattle
La segunda sección que pudimos jugar es donde el juego se luce de verdad. Para empezar, a nivel gráfico, con una calle en los suburbios de Seattle llena de comercios y hogares e invadida por la naturaleza. Un escenario más vistoso que el anterior, en el que predominaba en exceso el blanco de la nieve. Podemos ver cómo una ardilla pasa delante nuestro y sube un árbol, y multitud de pequeños elementos con los que embobarnos.
Un preciosismo que contrasta con la historia: algo traumático ha sucedido y Ellie, ahora en solitario, busca venganza. Nos movemos mientras los WLF (Washington Liberation Front, también llamados 'wolves', lobos), una nueva facción enemiga con similitudes al ejército y que controla la zona, vigilan para evitar que nadie pase por allí.
A nivel jugable también nos pareció más completo este segmento. La dificultad se eleva considerablemente, y como su predecesor, Part II no va a ser ningún paseo. Y también aumentan las herramientas y habilidades a nuestro alcance, divididas en cuatro tipos: supervivencia, 'crafteo', sigilo y precisión. Dentro de ellas hay una gran variedad conformando una experiencia muy personalizable, pudiendo aprender, por ejemplo, a contener mejor la respiración, fabricar silenciadores o mejorar el modo escucha.
Las cosas se ponen complicadas
La manera en la que los enemigos se comunican entre ellos complica todo, e incluso lamentan la muerte de sus compañeros cuando acabamos con sus vidas. Por si fuera poco, cuentan con un temible aliado: perros. Capaces de seguir nuestro olor hasta donde estemos escondidos si no creamos una distracción, lo que nos obliga a matar al animal y a la persona a la que acompaña uno detrás de otro, sin poder atacar frontalmente si queremos evitar problemas. El modo escucha nos sirve para encontrar nuestro propio rastro de olor, y prevenir antes de ser encontrados.
El gran problema de estos encuentros es la cantidad de enemigos que vigilan la zona, ya que si te descuidas pronto tienes a un grupo entero buscándote, empezando ahí lo realmente divertido. El juego favorece las situaciones en las que improvisar y utilizar todo lo que esté a tu alcance para sobrevivir, invitándote a probar todas las opciones y mecánicas disponibles, todas con su utilidad. Curiosamente, no nos pareció demasiado aconsejable usar armas de fuego, que hacen más ruido y con las que apuntar no es tarea fácil.
Aquí se hizo muy válido el consejo de Druckmann antes de ponernos a los mandos: si hay demasiados enemigos, huid, ya que está diseñado para que te veas en la obligación de hacerlo. Por el camino podemos coger a la carrera una botella que lanzar a alguien que intente enfrentarnos, y entrar por una rendija para buscar una cobertura en la que curarnos del disparo recibido. Pero no podemos permanecer allí mucho rato, porque hay perros al acecho. Si quieres arriesgar más, puedes colocar una mina improvisada frente a esa puerta que va a cruzar el enemigo. Al final, tienes ante ti tantas opciones como el entorno te ofrezca y equipo lleves.
Es una tensión permanente mientras recorres un vecindario, encuentras un sótano con suministros para el 'crafteo' o subes a un piso superior para tener mejor visión del entorno. Vas recorriendo distintas zonas abiertas, no excesivamente grandes, en busca de tu objetivo.
En los puntos negativos, tenemos que señalar que el juego finalmente no tendrá modo multijugador a pesar de que se anunció que sí contaría con él. Así nos lo contó el codirector, Anthony Newman, durante una entrevista. Evidentemente no era el mayor atractivo del primero, pero sí un añadido que alarga la vida del título.
El juego más ambicioso y largo en los 35 años de Naughty Dog
Un pero que no desmerece su calidad, especialmente para los que buscan grandes aventuras en solitario. Ahí es donde The Last of Us Part II consigue enseñar músculo y responde a las altas expectativas, el juego "más ambicioso y largo en los 35 años de Naughty Dog". "Tenía que sea enorme", cuenta el creativo, en lo que ya nos indica que su duración irá más allá de lo habitual en la compañía.
Al poco de soltar los mandos tras probarlo el mundo conocía su esperada fecha de lanzamiento: 21 de febrero. Será un inicio de año con varios candidatos al GOTY. Visto lo visto The Last of Us Part II tiene todo para luchar por ello, siendo, como ocurrió con su predecesor, el canto de cisne final de la generación.
Hemos escrito estas impresiones tras probar el juego en un evento de prensa en Los Ángeles al que fuimos invitados por Sony.