El legado de Hideki Kamiya: De Resident Evil a su marcha de PlatinumGames

El diseñador y director japonés abandonará la firma de Bayonetta en las próximas semanas tras influir enormemente en la industria con sus juegos de acción.
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Algunos lo consideran uno de los genios del desarrollo japonés. Otros pocos, un troll de X (anteriormente Twitter). Sea como sea, es indudable que toda su obra tiene su sello de identidad y que es un creativo cuya pasión por una forma muy concreta de entender el videojuego se percibe en cada una de sus producciones. Tras 17 años, Hideki Kamiya abandonará PlatinumGames el 12 de octubre. Repasamos brevemente su trayectoria y su legado mientras esperamos para conocer qué aventuras le deparan al desarrollador.

La marcha del hasta ahora vicepresidente del estudio dirigido por Atsushi Inaba parece haber sido amigable. "Estamos realmente agradecidos por sus ideas creativas, liderazgo y contribución al crecimiento de PlatinumGames desde nuestro inicio hasta este mismo día", decía la compañía este lunes en un comunicado.

"Creemos que continuará triunfando en sus proyectos futuros como creador de videojuegos", añadían, indicando así que no abandonará el sector. "Esperamos ver cómo la industria del videojuego se convierte en un lugar mejor con él en ella. ¡Le deseamos todo lo mejor para el futuro!" Kamiya apuntó en su cuenta personal que la decisión no ha sido fácil, pero que ha sido lo mejor. "Continuaré creando a la manera de Hideki Kamiya", prometía. Una hora después publicó otro post.

Un primer trabajo de envergadura: De Resident Evil a Devil May Cry

Kamiya ha sido desde sus inicios un creativo extravagante, tanto en su persona como en sus obras. Parte de ello viene de los gustos culturales adquiridos durante la infancia y la adolescencia, que se dejan notar en sus títulos: los juegos de acción clásicos como los arcades de naves, las aventuras (especialmente la saga The Legend of Zelda) y las películas y series de kaijus o monstruos gigantes a lo Godzilla y Ultraman.

Gradius

Con esos referentes bajo el brazo, en 1994 (a los 24 años) encontró trabajo en Capcom tras ser rechazado por SEGA y después de rechazar a Namco, quienes lo querían para artista. Él quería ser diseñador de videojuegos, y con ese puesto comenzó nada más y nada menos que en el primer Resident Evil bajo la batuta de otro creativo muy reputado al que Kamiya reconoce como su mentor: Shinji Mikami.

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Si ese inicio es destacable, más todavía es que su segundo trabajo fuera dirigir Resident Evil 2. Capcom estaba ordenando a Mikami cada vez más trabajos de producción y de supervisión, por lo que encomendó a Kamiya la dirección del survival horror a pesar de que continuamente tenían choques creativos, lo que llevó (junto a la falta de tiempo) a que Mikami dejara de influir directamente en el título para dejarlo todo, salvo la supervisión periódica, sobre los hombros del joven diseñador de Matsumoto.

Resident Evil 2

Tras demostrar el dominio de la saga, a Kamiya le encargaron desarrollar Resident Evil 4 para PlayStation 2, pero esta vez con libertad creativa casi absoluta. Desde el principio quería hacer un juego de acción espectacular que estaría protagonizado por un tipo con superpoderes biotecnológicos, algo que podría encajar en la narrativa de la Corporación Umbrella.

Esa idea, tras algunos cambios en la historia y ubicándola en un mundo repleto de demonios, se convirtió en Devil May Cry, un juego de acción superinfluyente, que prácticamente inventó el género del hack and slash tridimensional, y que desborda el estilo de Kamiya: su gusto por lo molón, por el espectáculo y por el arcade clásico: los combos, las puntuaciones, la dificultad y el gameplay preciso. Lamentablemente, no contaron con él para el malavenido Devil May Cry 2, aunque sí ayudó en la historia del popular Devil May Cry 3: Dante's Awakening.

Creatividad y bajas ventas: la época de Clover

Entre 2004 y 2006, Kamiya formó parte de un estudio interno de Capcom que destacó por la creatividad que desbordaba cada uno de sus proyectos, aunque ninguno gozó de buenas ventas, pero sí de reconocimiento hasta el día de hoy. Justo antes de este periodo le dieron cuerda suelta al creativo japonés para desarrollar Viewtiful Joe con un equipo repleto de grandes nombres de Capcom.

Se trata de un yo contra el barrio repleto de referencias al celuloide y a los superhéroes con un fuerte aroma a arcade. Ese mismo estudio interno se renombró como Clover Studio, donde Kamiya dirigió Okami, una preciosa aventura producida tras una lluvia de ideas de todo el estudio, pero en cuya estructura se deja notar la admiración de Kamiya por The Legend of Zelda.

Okami HD

Lamentablemente, ningunos de los títulos de la firma vendieron bien: ni el port para PS2 y las secuelas de Viewtiful Joe (cuya historia escribió Kamiya), ni el aclamado por la crítica Okami, ni el extravagante juego de culto God Hand.

Luces y sombras en PlatinumGames

Tras el cierre de Clover hace 16 años, Shinji Mikami, Atsushi Inaba y Kamiya fundaron Seeds, Inc., que en 2008 pasó a llamarse PlatinumGames. La intención del creador de Devil May Cry en sus inicios de trabajar para SEGA se materializó en parte: el estudio firmó un acuerdo con la empresa de Sonic para crear cuatro juegos, entre los que estaban MadWorld, Vanquish, Anarchy Reigns, y por supuesto, Bayonetta.

Bayonetta

Bayonetta es mucho más que el sucesor espiritual de Devil May Cry. Es un hack and slash donde queda claro el gusto de Kamiya por el espectáculo, por lo molón, por lo extravagante y por los monstruos. Se convirtió de inmediato en el referente de su género a pesar de que en un primer momento no fue precisamente un triunfo en ventas.

Menos exitoso todavía, en parte por el fracaso que fue la plataforma en la que se lanzó, es su segundo título dirigido en PlatinumGames, The Wonderful 101, donde todas las señas de identidad del creativo (los superhéroes, la esencia del videojuego arcade) se ven en un su máxima expresión.

The Wonderful 101

Aunque no dirigió los siguientes Bayonetta, ha estado estrechamente ligado a la saga, supervisando y participando en la historia de Bayonetta 2 y Bayonetta 3, además de en Bayonetta Origins: Cereza and the Lost Demon como supervisor, responsable de la historia y guionista.

Entre tanto también supervisó Astral Chain y World of Demons, pero gran parte de su trabajo durante todo este tiempo cayó en saco roto. Mientras algunos de sus compañeros se encargaban de Star Fox Zero y Star Fox Guard, una saga en la que siempre ha querido trabajar, él estaba implicado en un proyecto aún más personal.

Scalebound

Scalebound fue anunciado en 2014 para Xbox One, un gran proyecto en colaboración con Microsoft, que tenía en este juego su gran representante japonés como en la generación de Xbox 360 lo tuvo con Blue Dragon y Lost Odyssey. Pero la atractiva aventura de acción protagonizada por un tipo molón y con dragones nunca llegó a buen puerto. Fue cancelado en 2017, según ha admitido Kamiya, por no lograr aprender a manejar Unreal Engine e integrar funciones en línea.

¿Y los proyectos que tenía entre manos?

Nacido de una broma, Kamiya pudo dar rienda suelta a su imaginación y a sus gustos personales con un título pequeño creado en una época complicada para el estudio del que era vicepresidente: Sol Cresta es un shooter de naves arcade que ha sido jugado muy poco (quizá por su elevado precio para los estándares del género en el que encaja), pero que lo tiene todo para convertirse en un título de culto.

Sol Cresta

Por otra parte, el creativo deja en el limbo la tercera parte de su trilogía de superhéroes. Tras Viewtiful Joe y The Wonderful 101 (que recibió una remasterización en 2020), PlatinumGames anunció oficialmente en 2020 Project G.G., una aventura que aunaría los superhéroes y los kaijus. Tras su marcha, se desconoce qué ocurrirá con este proyecto tan personal.

Sea con ese o con otros proyectos, parece que continuaremos disfrutando de videojuegos con el sello de Kamiya. "Continuaré creyendo en el espíritu creativo en el que siempre he creído durante mi carrera en Capcom, Clover Studio y Platinum, sin importar lo que diga nadie", ha dicho en un post en la madrugada de este martes. "No sé si seré capaz de continuar haciendo juegos a la altura de esa creencia; no tengo una fórmula para el éxito, pero estoy comprometido con él".

Si queréis conocer más sobre Kamiya, sobre sus influencias y sobre su manera de abordar el desarrollo de videojuegos, os recomendamos encarecidamente la serie documental Kamiya Chronicles (con subtítulos en inglés) creada por Archipel y GameSpark, en la que a través de entrevistas con él y otros diseñadores relacionados se repasan los 25 años de carrera del extravagante, comprometido y apasionado creativo japonés.

Fran G. Matas

Imágenes:

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