Explican que The Last of Us Part II no haya apostado por la filosofía de mundo abierto

Habrá aspectos de ese tipo de diseño en algunos momentos, pero el equipo quería controlar la narrativa y la tensión.
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Naughty Dog ha explicado las razones por las que su venidero The Last of Us Part 2 no ha apostado por la filosofía de juego en mundo abierto que muchos títulos han ido adoptando como filosofía de diseño dominante.

El equipo ha querido insistir en que este va a ser un juego muy grande: no en vano, la edición en formato físico se ofrecerá en sistema de doble disco Blu-Ray y todo lo que se ha ido mostrando hasta el momento es apenas una pequeña fracción de toda la experiencia que ofrecerá el juego final.

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Por tanto, el equipo considera importante trasladar la idea de que es un juego grande, en un gran mundo, sin que se haya apostado por el concepto de mundo abierto. Y es que habrá zonas en las que los jugadores se enfrentarán a zonas muy extensas que potenciarán diferentes estrategias de sigilo y combate, pero al mismo tiempo era importante establecer una narrativa linear y muy cuidada para controlar la experiencia del jugador.

Neil Druckmann, director creativo, ha defendido todas estas estrategias para controlar la experiencia y estructurarla para el usuario frente al mundo abierto en una reciente entrevista.

"Tiene el ritmo del primer título", ha dicho Druckmann. "Te sumerges en esta experiencia loca, emotiva y desgarradora que tiene todos esos momentos de tensión y otros más lentos, provocativos y reflexivos".

Por tanto, aunque hay segmentos del juego que sí pueden responder a ciertos parámetros de mundo abierto, se trata de zonas concretas. El objetivo es ofrecer momentos de juego menos intensos en su ritmo, pero cuando el objetivo sea generar tensión y acelerar la intensidad, el título volverá a exhibir su concepción lineal.

"En algunos momentos de la historia abrimos las cosas significativamente y ponemos sobre la mesa algunas cosas opcionales para explorar, vivir historias secundarias, o bien ir directamente al siguiente paso", señala Druckmann.

Para el equipo, esto respondía a sus necesidades e intenciones para el diseño de la experiencia de juego, pues no creían que ofrecer un mundo auténticamente abierto pudiera ofrecer lo que buscaban. "No hubiera funcionado porque se pierde tensión", cree Druckmann. "Si tengo que rescatar a alguien y el juego me da a escoger entre hacerlo ahora mismo o hacer diez cosas diferentes antes, pierdes la tensión".

El juego llegará en exclusiva a PlayStation 4 el 21 de febrero.

Imágenes:

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