Todos los Orígenes en Teamfight Tactics (TFT): Bonificaciones y combinaciones

(ACTUALIZADO SET 4.5) Toda la información sobre los diferentes orígenes (facciones o razas) que hay en TFT, los campeones de cada tipo y los buffs y ventajas para tener las mejores combinaciones.
Todos los Orígenes en Teamfight Tactics (TFT): Bonificaciones y combinaciones
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En Teamfight Tactics tenemos un sistema de clasificación de campeones que se denomina orígenes. Estos orígenes funcionan como las clases en otros juegos.

Mientras que las clases representan el estilo de combate de cada uno de los personajes, el origen de un campeón está más relacionado con el contexto argumental, o lore, de cada uno, pues éste indica su facción o de dónde proviene, clasificándolos en demonios, dragones, nobles, etcétera.

Las bonificaciones otorgadas al combinar varios personajes de un mismo origen se indican en el registro de atributos, situado en la parte izquierda de la interfaz del juego, y son verdaderamente importantes si queremos tener el mejor equipo de campeones. Al pasar el cursor por encima de cada uno de los iconos, el jugador recibirá información sobre las estadísticas concretas que se han mejorado, o sobre cuántos personajes más necesitan para activar una bonificación.

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Como con las clases, cuántos más personajes se tenga de una misma facción u origen, mayor será la bonificación. Eso sí, hay que tener en cuenta que varias copias del mismo campeón (aunque tengan diferentes niveles de estrella) no cuentan para aumentar la bonificación de un origen concreto. Sin embargo, todas las copias de un mismo campeón se benefician de esa bonificación.

A continuación os mostramos todos los orígenes que hay en TFT en el actual Set 4.5 Destinos (Festival de bestias).

Alma de dragón

Los primeros aliados con el atributo Alma de dragón que reciban daño en combate obtienen la Bendición del dragón. Mientras tenga esta bendición, la unidad obtiene estadísticas adicionales y cada quinto ataque dispara una explosión de Alma de dragón que inflige un 50 % de la vida máxima del objetivo como daño mágico. Al morir, esta bendición pasa al alma de dragón aliado más cercano sin una bendición. (3): 1 bendición del 40 % de poder de hechizos y velocidad de ataque. (6) 3 bendiciones del 80 % de PH y VA. (9) 6 bendiciones del 160 % de PH y VA.

Bosque ancestral

Cada dos segundos, todos los campeones del Bosque ancestral crecen y obtienen estadísticas adicionales. Este efecto se acumula hasta 5 veces. (3) 15 de armadura y RM, 5 de DA y PH, (6) 25 de armadura y RM, 10 de DA y PH y (9) 40 de armadura y RM, 25 de DA y PH.

Divino

Al atacar seis veces o perder el 50% de la vida, las unidades divinas ascienden, reciben un 25% menos de daño e infligen daño verdadero adicional durante el resto del combate. (2) 20%, (4) 40%, (6) 65% y (8) 100%.

El jefe

La primera vez que el Jefe baja del 40% de vida, se retira del combate y se pone a hacer abdominales. Con cada uno, se recupera 15% de la vida y recibe un 20% de velocidad de ataque. Cuando recupera toda la vida, vuelve al combate y sus ataques básicos y hechizos infligen daño verdadero. Si todos sus aliados mueren, regresará inmediatamente al combate.

Espíritu

La primera vez que un espíritu lanza su habilidad, todos los aliados obtienen velocidad de ataque según el coste de maná del hechizo. (2) 20% del coste de maná, (4) 40% del coste de maná.

Exiliado

Si un exiliado no tiene aliados adyacentes al comienzo del combate, obtiene (1) un escudo equivalente al 50% de su vida máxima y (2) un 80% de robo de vida.

Fortuna

(3) Ganar un combate contra un jugador concede orbes adicionales. Cuanto más tiempo pases sin un orbe, mayor será la recompensa. (6) Las victorias otorgan un orbe adicional con botín raro.

Iluminado

Los iluminados generan más maná. (2) 50%, (4) 100% y (6) 150%.

Mítico

Las habilidades de los campeones míticos se ven potenciadas gracias a las leyendas sobre su valor (3).

Ninja

Los ninjas obtienen daño de ataque y poder de hechizo adicionales. Este efecto solo se activa cuando tienes exactamente 1 o 4 ninjas distintos. (1) +50 de DA y PH y (4) +120 de DA y PH.

Sectario

Cuando tu equipo pierde el 50% de la vida, se invoca a Galio, que impacta contra el grupo más grande de enemigos y los levanta por los aires. (3) Galio tirano, (6) Galio señor de los demonios y (9) Galio gobernante supremo.

Señor de la guerra

Los señores de la guerra tienen vida y poder de hechizos adicionales. Cada combate victorioso en el que hayan participado, aumenta un 10% la bonificación hasta 5 veces. (3) 250 de vida y 25 de PH, (6) 550 de vida y 55 de PH y (9) 850 de vida y 85 de PH.

Temerario

Los temerarios buscan la emoción de la batalla, por lo que se deslizan cada dos ataques. Después de deslizarse, recibe un escudo del 10 % de su vida máxima y su siguiente ataque dispara 2 veces, lo que le otorga estilo. Con el máximo de estilo, utilizan su habilidad definitiva.

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