Todos los Orígenes en Teamfight Tactics (TFT): Bonificaciones y combinaciones

(ACTUALIZADO SET 5.5) Toda la información sobre los diferentes orígenes (facciones o razas) que hay en TFT, los campeones de cada tipo y los buffs y ventajas para tener las mejores combinaciones.
Todos los Orígenes en Teamfight Tactics (TFT): Bonificaciones y combinaciones
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En Teamfight Tactics tenemos un sistema de clasificación de campeones que se denomina orígenes. Estos orígenes funcionan como las clases en otros juegos.

Mientras que las clases representan el estilo de combate de cada uno de los personajes, el origen de un campeón está más relacionado con el contexto argumental, o lore, de cada uno, pues éste indica su facción o de dónde proviene, clasificándolos en demonios, dragones, nobles, etcétera.

Las bonificaciones otorgadas al combinar varios personajes de un mismo origen se indican en el registro de atributos, situado en la parte izquierda de la interfaz del juego, y son verdaderamente importantes si queremos tener el mejor equipo de campeones. Al pasar el cursor por encima de cada uno de los iconos, el jugador recibirá información sobre las estadísticas concretas que se han mejorado, o sobre cuántos personajes más necesitan para activar una bonificación.

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Como con las clases, cuántos más personajes se tenga de una misma facción u origen, mayor será la bonificación. Eso sí, hay que tener en cuenta que varias copias del mismo campeón (aunque tengan diferentes niveles de estrella) no cuentan para aumentar la bonificación de un origen concreto. Sin embargo, todas las copias de un mismo campeón se benefician de esa bonificación.

A continuación os mostramos todos los orígenes que hay en TFT en el actual Set 5.5.

Abominación

Una vez mueren 3 campeones abominación, se despierta una monstruosidad de su tumba. La monstruosidad obtiene vida y daño de ataque adicionales según el nivel de estrellas de las unidades de abominación aliadas. Además, recibirá una copia aleatoria de un objeto de los 3 campeones que mueren más cercanos a la tumba al empezar el combate.

(3) 900 de salud, 100 de daño de ataque, 150 daño por colisión
(4) 1400 de salud, 160 de daño de ataque, 200 daño por colisión
(5) 1900 de salud, 220 de daño de ataque, 250 daño por colisión

Acorazado

Todos los aliados obtienen armadura adicional.

(2) 30 Armadura
(3) 70 Armadura
(4) 125 Armadura

Centinela

Al principio del combate, el Centinela con más vida recibe un escudo que otorga velocidad de ataque cada vez que se aplica. Cuando el escudo termina o lo destruyen, pasa al aliado con el menor porcentaje de vida. Tanto el escudo como la bonificación de velocidad de ataque aumentan al reclutar más Centinelas.

(3) 200 de escudo, 25% de velocidad de ataque, 4 segundos
(6) 1000 de escudo, 120% de velocidad de ataque, 2 segundos
(9) 2000 de escudo, 1000% de velocidad de ataque, 1 segundo

Dracónico

(3) Al final de cada combate, otorgan un huevo dracónico al banquillo. Los huevos eclosionan tras 3 rondas en campeones dracónicos.
(5) Los huevos dracónicos son dorados, pueden eclosionar en botín raro.

Guerrero del orden

Los guerreros del orden se curan su vida máxima la primera vez que están por debajo de la mitad de vida, 50%. Tras la curación, todos los demás guerreros del orden obtienen 10% de daño adicional.

(2) 30% de la salud máxima
(4) 55% de la salud máxima
(6) 80% de la salud máxima
(8) 120% de la salud máxima

Heraldo del caos

Obtienen un escudo durante 8 segundos que decrece, igual a un porcentaje de su vida máxima cuando tienen menos de la mitad de la vida. Además, cuando esto pasa, tienen daño adicional.

(2) Escudo del 30%, daño del 20%
(4) Escudo del 60%, daño del 30%
(6) Escudo del 90%, daño del 40%
(8) Escudo del 200%, daño del 70%

Infernal

Innato: ganan velocidad de ataque. Cada vez que un Infernal muere, se abrirá un portal infernal del que saldrá un doble infernal del mismo tipo (con una estrella menos y sin objetos) y se unirá al combate.

(2) 10% de Velocidad de Ataque
(4) 30% de Velocidad de Ataque
(6) 70% de velocidad de ataque
(8) 130% de velocidad de ataque

Inanimado

Al principio del combate, los campeones inanimados invocan Niebla consagrada a 1 hexágono de distancia a su alrededor durante unos segundos, lo que otorga a los aliados de su interior reducción del daño infligido por los enemigos que se encuentren fuera de la Niebla.

Olvidado

Los campeones olvidados obtienen daño de ataque y poder de habilidad adicional. Cada combate en el que participen y del que salgan victoriosos aumenta un 10 % la bonificación, que se acumula hasta 5 veces (2/4/6/8).

(2) 20 Daño de ataque y Poder de habilidad
(4) 40 Daño de ataque y Poder de habilidad
(6) 70 Daño de ataque y Poder de habilidad
(8) 200 Daño de ataque y Poder de habilidad

Redimido

Tienen más armadura, resistencia mágica y poder de habilidad. Cuando estos mueren, reparten estas stats al resto de aliados redimidos con vida.

(3) 20 de Armadura y Resistencia Mágica, 30% de Poder de Habilidad
(6) 35 Armadura y Resistencia Mágica, 60% Poder de Habilidad
(9) 75 Armadura y Resistencia Mágica, 100% Poder de Habilidad

Renacido

Los renacidos reviven después de su primera muerte en cada combate. Cuando lo hacen, infligen y reciben 30% más de daño.

(2) Revivir con un 10% de salud
(3) Revivir con un 25% de salud
(4) Revivir con un 45% de salud
(5) Revivir con un 70% de salud

Victorioso

Cuando un campeón victorioso consigue un asesinato, potencia su siguiente ataque para infligir un 40 % de la vida que le falte al objetivo como daño mágico adicional.

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