Todas las Clases en Teamfight Tactics (TFT): Bonificaciones y combinaciones

(ACTUALIZADO SET 4.5) Aquí encontrarás toda la información sobre las diferentes clases que hay en TFT, los campeones de cada una y los buffs y ventajas para tener las mejores combinaciones de clases.
Todas las Clases en Teamfight Tactics (TFT): Bonificaciones y combinaciones
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Una de las mecánicas de juego fundamentales de Teamfight Tactics es la combinación de clases y orígenes. Cada campeón del juego pertenece a una clase, y esta indica el modo de luchar de los personajes.

Durante una partida, en la parte izquierda de la pantalla se muestra el registro de atributos. Ahí se representan las bonificaciones por clase, que son mejoras estadísticas y de habilidades que ganan los distintos personajes de una clase al tener varios de la misma clasificación (eso sí, tened en cuenta que tener varias veces el mismo personaje no cuenta para dicha bonificación).

Os mostramos a continuación todas las clases, los personajes y las combinaciones asociadas a ellas del Set 4.5 Destinos (Festival de bestias) de TFT:

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Adeptos

Los adeptos calman el ritmo de la batalla, lo que reduce un 50 % la velocidad de ataque de todos los enemigos durante unos pocos segundos al comienzo del combate. (2) 2 segundos (3) 3 segundos y (4) 5 segundos.

Asesinos

Innato: antes de comenzar el combate, los asesinos saltan a la retaguardia enemiga. Los hechizos de los asesinos pueden infligir daño crítico, y obtienen probabilidad y daño crítico adicionales. (2) 10 % de probabilidad y daño crítico (4) 30 % de probabilidad y daño crítico (6) 60 % de probabilidad y 120 % de daño crítico.

Custodios

Al comienzo del combate, los custodios otorgan un escudo a todos los aliados cercanos y a sí mismos durante 8 s. El escudo es un 50 % más potente para los custodios. (2) 125 (4) 200 (6) 250.

Duelistas

Innato: los duelistas se mueven más rápido. Los ataques de los duelistas aumentan su velocidad de ataque, hasta 8 acumulaciones. (2) +15 % de velocidad de ataque por acumulación (4) +25 % de velocidad de ataque por acumulación (6) +40 % de velocidad de ataque por acumulación (8) +60 % de velocidad de ataque por acumulación.

Emperador

Los emperadores se despliegan con dos unidades adicionales que se pueden mover por separado. Los portaescudos no se mueven ni atacan, y mueren cuando el emperador muere.

Exterminador

Los ataques y habilidades de los exterminadores siempre infligen daño crítico a los objetivos por debajo de un umbral de vida concreto. (2) menos del 33 % de vida. (3) menos del 66 % de vida. (4) menos del 99 % de vida.

Francotiradores

Los ataques y habilidades de los francotiradores rebotan contra los enemigos cercanos e infligen daño reducido. (2) 1 rebote con un 65 % de daño reducido (4) 2 rebotes con un 50 % de daño reducido (6) 3 rebotes con un 35 % de daño reducido.

Herrero

Después de cada combate en el que participe un herrero, progresa en la forja de un artefacto. Cuanto mayor sea su nivel de estrellas, más rápido trabajará. Tras completar un artefacto, se podrá equipar a un aliado con él. Cada aliado solo podrá portar un artefacto.

Luchadores

Los luchadores tienen más vida máxima. (2) 400 (4) 700 (6) 1100 (8) 1600. Ahora además los luchadores otorgan 20/40/80/150 de daño de ataque adicional a los luchadores.

Magos

Los magos lanzan dos veces su habilidad y tienen poder de hechizo modificado. (3) 80 % de su poder de hechizo total (5) 105 % de su poder de hechizo total (7) 135 % de su poder de hechizo total.

Místicos

Los místicos aumentan la resistencia mágica de todos los aliados. (2) 40 (4) 120 (6) 300.

Sifonador

Todos los aliados se curan parte del daño que infligen con habilidades y ataques. (2) 10 % para los aliados; 40 % para los sifonadores. (4) 25 % para los aliados; 100 % para los sifonadores.

Vanguardias

Los vanguardias obtienen armadura adicional. (2) 100 (4) 250 (6) 500 (8) 1000. Ahora Vanguardia otorga además 20/40/70/100 de resistencia mágica a los vanguardias.

Verdugos

Los verdugos obtienen una cantidad de robo de vida que aumenta a medida que disminuye su vida. Además, infligen daño de ataque adicional que progresa en función de la vida que le falte a su objetivo. (3) de 15 a 30 % de robo de vida y daño adicional. (6) de 25 a 50 % de robo de vida y daño adicional.

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