Todas las Clases en Teamfight Tactics (TFT): Bonificaciones y combinaciones

(ACTUALIZADO SET 4) Aquí encontrarás toda la información sobre las diferentes clases que hay en TFT, los campeones de cada una y los buffs y ventajas para tener las mejores combinaciones de clases.
Todas las Clases en Teamfight Tactics (TFT): Bonificaciones y combinaciones
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Una de las mecánicas de juego fundamentales de Teamfight Tactics es la combinación de clases y orígenes. Cada campeón del juego pertenece a una clase, y esta indica el modo de luchar de los personajes.

Durante una partida, en la parte izquierda de la pantalla se muestra el registro de atributos. Ahí se representan las bonificaciones por clase, que son mejoras estadísticas y de habilidades que ganan los distintos personajes de una clase al tener varios de la misma clasificación (eso sí, tened en cuenta que tener varias veces el mismo personaje no cuenta para dicha bonificación).

Os mostramos a continuación todas las clases, los personajes y las combinaciones asociadas a ellas del Set 4 Destinos de TFT:

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Adeptos

Los adeptos calman el ritmo de la batalla, lo que reduce un 50 % la velocidad de ataque de todos los enemigos durante unos pocos segundos al comienzo del combate. (2) 3 segundos (3) 5 segundos y (4) 8 segundos.

Asesinos

Innato: antes de comenzar el combate, los asesinos saltan a la retaguardia enemiga. Los hechizos de los asesinos pueden infligir daño crítico, y obtienen probabilidad y daño crítico adicionales. (2) 10 % de probabilidad y daño crítico (4) 25 % de probabilidad y daño crítico (6) 40 % de probabilidad y daño crítico.

Cazadores

Cada tres segundos, todos los cazadores atacarán al enemigo con menos vida e infligirán daño adicional. (2) 100 % de daño adicional (3) 150 % de daño adicional (4) 200 % de daño adicional (5) 250 % de daño adicional.

Custodios

Al comienzo del combate, los custodios otorgan un escudo a todos los aliados cercanos y a sí mismos durante 8 s. El escudo es un 50 % más potente para los custodios. (2) 125 (4) 175 (6) 250.

Deslumbrantes

Los hechizos de los deslumbrantes reducen el daño de ataque del objetivo en un 50 % durante unos segundos. (2) 5 segundos (4) 10 segundos.

Duelistas

Innato: los duelistas se mueven más rápido. Los ataques de los duelistas aumentan su velocidad de ataque, hasta 7 acumulaciones. (2) +10 % de velocidad de ataque por acumulación (4) +20 % de velocidad de ataque por acumulación (6) +80 % de velocidad de ataque por acumulación (8) +100 % de velocidad de ataque por acumulación.

Emperador

Innato: los emperadores se despliegan con dos unidades adicionales que se pueden mover por separado. Los lanceros lanzan su habilidad a la vez que su emperador y pierden vida rápidamente cuando este muere.

Francotiradores

Los ataques y habilidades de los francotiradores rebotan contra los enemigos cercanos e infligen daño reducido. (2) 1 rebote con un 70 % de daño reducido (4) 2 rebote con un 45 % de daño reducido (6) 3 rebote con un 30 % de daño reducido.

Luchadores

Los luchadores tienen más vida máxima. (2) 400 (4) 700 (6) 900.

Magos

Los magos lanzan dos veces su habilidad y tienen poder de hechizo modificado. (3) 70 % de su poder de hechizo total (6) 100 % de su poder de hechizo total (9) 150 % de su poder de hechizo total.

Místicos

Los místicos aumentan la resistema mágica de todos los aliados. (2) 40 (4) 100.

Sombras

Innato: cuando empieza el combate, las unidades de sombra se teleportan a la retaguardia enemiga. Cada tres ataques, se ocultan en las sombras y su siguiente ataque básico inflige daño básico adicional. (2) 100 de daño mágico adicional (3) 200 de daño mágico adicional (4) 300 de daño mágico adicional.

Vanguardias

Los vanguardias obtienen armadura adicional. (2) 100 (4) 200 (6) 500.

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