Ghostwire: Tokyo nos ofrece como principal mecánica de combate el uso de habilidades mágicas, llamadas tejidos, para eliminar a los enemigos. Pero no serán las únicas, tenemos varios tipos de habilidades, que irás desbloqueando a medida que avances en la historia. Salvo las más básicas, todas requieren de invertir PH (se consiguen al subir de nivel) y/o Magatamas (se consiguen al completar ciertas misiones secundarias).
Aquí te contaremos las condiciones de desbloqueo de cada habilidad y su efecto:
Destrezas
En esta categoría tenemos, salvo excepciones, habilidades que aplican efectos especiales: mejorar la visión espectral, conseguir ventajas al destruir núcleos de enemigos, que los núcleos aguanten más tiempo...
- Omoigane I (Visión espectral) - Se desbloquea en el Capítulo 2: Problema: permite usar la visión espectral (cuadrado) para examinar los alrededoes en busca de cosas ocultas. Tienen un alcance de 30m.
- Omoigane II (Visión espectral: más alcance) - Requiere 10 PH: amplía el alcance de la visión espectral (cuadrado) hasta 40m.
- Omoigane III (Visión espectral: más alcance) - Requiere 15 PH: amplía el alcance de la visión espectral (cuadrado) hasta 50m.
- Amenokagami I (Planear) - Se desbloquea en el Capítulo 2: Problema: planea en el aire con soltura durante 2 segundos. Pulsa X al saltar de un lugar elevado para planear.
- Amenokagami II (Planea: más duración) - Requiere 10 PH: planea en el aire con soltura durante 3 segundos. Pulsa X al saltar de un lugar elevado para planear.
- Amenokagami III (Planear: más duración) - Requiere 15 PH y 3 Magatamas: planea en el aire con soltura durante 5 segundos. Pulsa X al saltar de un lugar elevado para planear.
- Amenotori I (Agarrar) - Se desbloquea en el Capítulo 2: Problema: te permite agarrar a un tengu y acercarte a él al instante. Colócate frente a un tengu, mantén L2 y pulsa X para agarrarlo.
- Amenotori X (Agarrar: invocar Tengu) - Requiere 45 PH y 7 Magatamas: invoca un tengu y lo agarras al instante.
- Susanoo I (Conectar) - Se desbloquea en el Capítulo 2: Problema: genera una onda expansiva a tu alrededor que hace más fácil exponer los núcleos de los enemigos. Duración: 25 segundos.
- Susanoo II (Conectar: más duración) - Requiere 10 PH: aumenta el tiempo que puedes permanecer conectado a 37,5 segundos.
- Susanoo III (Conectar: más duración) - Requiere 15 PH y 3 Magatamas: aumenta el tiempo que puedes permanecer conectado a 50 segundos.
- Inubashiri I (Sigilo: más rápido) - Requiere 10 PH, se desbloquea en el Capítulo 2: Problema: aumenta un 30% la velocidad de movimiento al agacharte (círculo).
- Inubashiri II (Sigilo: más rápido) - Requiere 15 PH y 3 Magatamas, se desbloquea en el Capítulo 2: Problema: aumenta un 60% la velocidad de movimiento al agacharte (círculo).
- Hakkei I (Aparición de éter) - Requiere 10 PH, se desbloquea en el Capítulo 2: Problema: hace que aparezca éter al atacar a enemigos con golpes directos (R3).
- Hakkei II (Aparición de éter: más éter) - Requiere 15 PH, se desbloquea en el Capítulo 2: Problema: duplica aproximadamente la cantidad de éter que aparece al atacar a enemigos con golpes directos (R3).
- Tatenui I (Bloqueo perfecto: generación de éter) - Requiere 15 PH, se desbloquea en el Capítulo 2: Problema: hace que aparezca éter al realizar un bloqueo perfecto. Para ello, bloquea un ataque enemigo en el momento justo en el que vaya a impactar.
- Tatenui II (bloqueo perfecto: más éter) - Requiere 15 PH: duplica aproximadamente la cantidad de éter que aparece al realizar un bloqueo perfecto.
- Wakumusubi I (Extraer núcleo: restaura PS) - Requiere 10 PH, se desbloquea en el Capítulo 2: Problema: aumenta a 10 los PS restaurados al extraer el núcleo de un visitante.
- Wakumusubi II (Extraer núcleo: restaura PS) - Requiere 15 PH: aumenta a 15 los PS restaurados al extraer el núcleo de un visitante.
- Fudo I (Exponer núcleo: más tiempo) - Requiere 10 PH, se desbloquea en el Capítulo 2: Problema: multiplica por 1,75 el tiempo de exposición del núcleo de un enemigo.
- Fudo II (Exponer núcleo: más tiempo) - Requiere 15 PH: multiplica por 2,5 el tiempo de exposición del núcleo de un enemigo.
- Kukurihime I (Extraer núcleo: más rápido) - Requiere 10 PH, se desbloquea en el Capítulo 2: Problema: multiplica por 1,5 la velocidad de extracción de los núcleos enemigos.
- Kukurihime II (Extraer núcleo: más rápido) - Requiere 15 PH y 3 Magatamas: multiplica por 2 la velocidad de extracción de los núcleos enemigos.
- Ninigi I (Extraer núcleo: cerca) - Requiere 10 PH, se desbloquea en el Capítulo 2: Problema: te permite agarras y aplastar directamente los núcleos enemigos a corto alcance. Pulsa L2 cerca de un enemigo con el ncleo expuesto para activarlo. No se interrumpe con ataques enemigos.
- Ninigi II (Extraer núcleo cerca: más rapido) - Requiere 15 PH y 3 Magatamas: multiplica por 2,5 la velocidad de destrucción de los núcleos a corto alcance.
- Futsunushi I (Mejora de ataque: en suelo) - Requiere 10 PH, se desbloquea en el Capítulo 2: Problema: multiplica por 1,5 el daño a enemigos derribados.
- Futsunushi II (Mejora de ataque: en suelo) - Requiere 15 PH: multiplica por 2 el daño a enemigos derribados.
- Tajikara I (Extraer núcleo: en el suelo) - Requiere 10 PH, se desbloquea en el Capítulo 2: Problema: te permite usar purga rápida contra los enemigos derribados. Pulsa L2 cerca de un enemigo en el suelo para activarlo.
- Tajikara II (Extraer núcleo en suelo: más rápido) - Requiere 15 PH: duplica la velocidad de purga rápida contra enemigos derribados.
- Michikiri I (Absorción de espíritus: más rápido) - Requiere 10 PH, se desbloquea en el Capítulo 2: Problema: multiplica por 1,5 la velocidad a la que absorbes espíritus (L2).
- Michikiri II (Absorción de espíritus: más rápido) - Requiere 15 PH: multiplica por 3 la velocidad a la que absorbes espíritus (L2).
Tejido etéreo
Estas habilidades son las que permiten lanzar ataques elementales.
Son tu principal método de defensa y cada elemento tiene su efecto:
- Shinashiki (Tejido de viento) - Desbloqueado desde el principio: te permite desatar leves pero veloces ráfagas de aire con el tejido etéreo de viento.
- Shinatobe I (Tejido de viento: más rápido) - Requiere 15 PH: aumenta un 15% la velocidad de los ataques con tejido de viento.
- Shinatobe II (Tejido de viento: más rápido) - Requiere 20 PH: aumenta un 30% la velocidad de los ataques con tejido de viento.
- Shinatobe II (Tejido de viento: más rápido) - Requiere 40 PH: aumenta un 50% la velocidad de los ataques con tejido de viento.
- Shinatsuhiko I (Ataque de carga (viento): más disparos) - Requiere 15 PH: aumenta a 3 el número de disparos de los ataques con tejido de viento (mantén R2).
- Shinatsuhiko II (Ataque de carga (viento): más disparos) - Requiere 20 PH y 3 Magatamas: aumenta a 4 el número de disparos de los ataques con tejido de viento (mantén R2).
- Wadashiki (Tejido de agua) - Se desbloquea en el Capítulo 2: Problema: te permite lanzar amplios ataques acuáticos de corto alcance con el tejido etéreo del agua.
- Wadatsumi I (Tejido de agua: más disparos) - Requiere 15 PH: te permite efectuar 2 disparos a la vez con tejido de agua.
- Wadatsumi II (Tejido de agua: más disparos) - Requiere 20 PH y 3 Magatamas: te permite efectuar 3 disparos a la vez con tejido de agua.
- Wadanokami I (Ataque de carga (agua): más anchura) - Requiere 15 PH: aumenta la anchura de los ataques cargados con tejido de agua (mantén R2) a 5m.
- Wadanokami IU (Ataque de carga (agua): más anchura) - Requiere 20 PH: aumenta la anchura de los ataques cargados con tejido de agua (mantén R2) a 7m.
- Wadanokami I (Ataque de carga (agua): más anchura) - Requiere 40 PH: aumenta la anchura de los ataques cargados con tejido de agua (mantén R2) a 9m.
- Hinoshi (Tejido de fuego) - Se desbloquea en el Capítulo 2: Problema: te permite invocar potentes explosiones incendiaras con el tejido etéreo de fuego.
- Hinokagutsuchi I (Tejido de fuego: atravesar) - Requiere 15 PH: permite que los ataques con tejido de fuego atraviesen a un enemigo.
- Hinokagutsuchi II (Tejido de fuego: atravesar) - Requiere 20 PH: permite que los ataques con tejido de fuego atraviesen a varios enemigos, además de objetos como paraguas y escudos.
- Hinokagabiko I (ataque de carga (fuego): más alcance) - Requiere 15 PH: aumenta el radio de explosión de los ataques cargados con tejido de fuego (mantén R2) a 5m.
- Hinokagabiko II (ataque de carga (fuego): más alcance) - Requiere 20 PH: aumenta el radio de explosión de los ataques cargados con tejido de fuego (mantén R2) a 6m.
- Hinokagabiko III (ataque de carga (fuego): más alcance - Requiere 30 PH y 3 Magatamas: aumenta el radio de explosión de los ataques cargados con tejido de fuego (mantén R2) a 8m.
- Takehaya I (Ataque de carga) - Se desbloquea en el Capítulo 1: Comienzos: te permite realizar ataques cargados con tejido etéreo (mantén R2), cuyas propiedades varían según el elemento equipado.
- Takehaya II (Ataque de carga: más rápido) - Requiere 15 PH: reduce un 25% el tiempo de carga de los ataques con tejido etéreo (mantén R2).
- Takehaya III (Ataque de carga: más rápido) - Requiere 20 PH: reduce un 50% el tiempo de carga de los ataques con tejido etéreo (mantén R2).
Equipamiento
En esta categoría se encuentran las habilidades relacionadas con el equipo e inventario, principalmente el arco, las flechas que puedes llevar y el número de objetos comestibles que puedes llevar encima.
- Hoteison I (Talismanes) - Se desbloquea en el Capítulo 2: Problema: usa R2 para lanzar talismanes, que activan varios efectos. Capacidad: 5 talismanes.
- Hoteison II (Talismanes: más capacidad) - Requiere 10 PH: te permite llevar hasta 6 talismanes al mismo tiempo.
- Hoteison III (Talismanes: más capacidad) - Requiere 10 PH: te permite llevar hasta 7 talismanes al mismo tiempo.
- Hoteison IV (Talismanes: más capacidad) - Requiere 15 PH: te permite llevar hasta 8 talismanes al mismo tiempo.
- Yumitsukai I (Arco y flechas) - Se desbloquea en el Capítulo 2: Problema: te permite empuñar un arco para derrotar enemigos a distancia. Puedes llevar hasta 10 flechas.
- Yumitsukai II (Mejora de carcaj) - Requiere 10 PH: te permite llevar 13 flechas en el carcaj.
- Yumitsukai III (Mejora de carcaj) - Requiere 15 PH: te permite llevar 15 flechas en el carcaj.
- Yumitsukai IV (Mejora de carcaj) - Requiere 15 PH: te permite llevar 20 flechas en el carcaj.
- Yuminurashi I (Arco: más rápido) - Requiere 10 PH: multiplica por 1,5 la velocidad al sacar el arco.
- Yuminurashi II (Arco: Mas rápido) - Requiere 15 PH y 3 Magatamas: multiplica por 1,75 la velocidad al sacar el arco.
- Fukurokuju I (Rosario) - Se desbloquea en el Capítulo 2: Problema: te permite equiparte 1 rosario para potenciar tus destrezas. Puedes hacerlo desde el menú del inventario.
- Fukurokuju II (Rosario adicional) - Requiere 10 PH: te permite equiparte 2 rosarios para potenciar tus destrezas. Puedes hacerlo desde el menú del inventario.
- Fukurokuju III (Rosario adicional) - Requiere 15 PH y 4 Magatamas: te permite equiparte 3 rosarios para potenciar tus destrezas. Puedes hacerlo desde el menú del inventario.
- Daikoku I (Comestibles: más capacidad) - Requiere 10 PH, se desbloquea en el Capítulo 2: Problema: te permite llevar hasta 5 comestibles de cada tipo.
- Daikoku II (Comestibles: más capacidad) - Requiere 10 PH: te permite llevar hasta 7 comestibles de cada tipo.
- Daikoku III (Comestibles: más capacidad) - Requiere 10 PH y 3 Magatamas: te permite llevar hasta 10 comestibles de cada tipo.