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Región Piltover y Zaun en Legends of Runeterra: cartas, campeones y consejos

Descubre en esta guía cómo funciona la región de cartas de Piltover y Zaun en LoR. Te mostramos cómo sacarle partido, sus características y ventajas, cuáles son sus campeones y más.

Legends of Runeterra divide sus cartas en diferentes regiones basadas en el lore de League of Legends. Cada región está enfocada a un estilo de juego determinado así que es importante conocerlas todas para saber cuáles son sus ventajas y desventajas en el tablero. En este apartado de nuestra guía completa a continuación vamos a enseñarte todo lo que tienes que saber sobre las cartas de la región de Piltover y Zaun.

Características de la región Piltover y Zaun

La región de Piltover y Zaun es tal vez la más difícil de dominar, pero también una de las más divertidas por su variedad e improvisación en el juego. Exige jugar con cabeza y siempre a merced de las cartas que te vayan tocando del mazo. Principalmente es una región capaz de ser muy molesta para el enemigo y difícil de predecir.

Algunos de sus aspectos más destacados son sus unidades con Elusión, Fugaz, las cartas venenosas, y un puñado de hechizos listos para invocar poderosas cartas o aumentar atributos. En esta región vas a encontrar opciones que te permiten virar hacia la ofensiva o defensa dependiendo de lo que necesites en cada momento, y la posibilidad de descartar y cambiar tu mano incluso a mitad de partida para reorientar tu estrategia.

Descripción de Piltover y Zaun

"Piltover es una ciudad progresista, con un poder e influencia en auge. Es el centro cultural de Valoran y el arte, la artesanía, el comercio y la innovación siempre van de la mano. Su poder no es de carácter militar, sino comercial y emprendedor.

Zaun es un distrito suburbano que yace en los valles y cañones que conectan con Piltover. La poca luz que llega lo hace filtrada a través del humo generado en una maraña de tuberías, pues Zaun destaca por su arquitectura gris e industrial. En el pasado Zaun y Piltover estaban unidos. A pesar de que ahora están separadas, ambas sociedades mantienen una relación simbiótica".

Campeones de Piltover y Zaun

Las cartas de campeón son las cartas más poderosas que puede haber en un mazo de Legends of Runeterra. Los campeones pueden subir de nivel para mejorar sus atributos y poseen hechizos asociados. Por norma general sus palabras clave suelen ser muy útiles. Un mazo de LoR solo puede estar compuesto por 6 campeones (de hasta 2 regiones distintas).

A continuación te enseñamos las cartas de campeón de la región de Piltover y Zaun (en su nivel 1).

Ezreal

  • Coste de maná: 3.
  • Poder: 1.
  • Vida: 3.
  • Palabra clave: Elusión.
  • Condición para subir de nivel: Has seleccionado como objetivo a unidades enemigas 8 veces o más.
  • Hechizo de campeón: Disparo místico de Ezreal (veloz), inflige 2 de daño a cualquier unidad o estructura. Añade 1 Ezreal al mazo.
  • Carta asociada a Ezreal: Disparo místico.

Heimerdinger

  • Coste de maná: 5.
  • Poder: 1.
  • Vida: 3.
  • Palabra clave: Ninguna (aunque al lanzar un hechizo crea una torreta con Fugaz de coste equivalente en la mano).
  • Condición para subir de nivel: Te he visto invocar torretas cuya suma de poder es igual o superior a 12.
  • Hechizo de campeón: Día del progreso de Heimerdinger (ráfaga), roba 3 y después reduce su coste en 1. Añade 1 Heimerdinger al mazo.
  • Carta asociada a Heimerdinger: MK0 - Trituracargas (con sus subsiguientes niveles hasta MK7) y T-HEX.

Jinx

  • Coste de maná: 4.
  • Poder: 4.
  • Vida: 3.
  • Palabra clave: Ataque rápido.
  • Condición para subir de nivel: Veo que tu mano está vacía.
  • Hechizo de campeón: ¡A tope! de Jinx (veloz), descarta 1 para jugar esta carta. Inflige 3 de daño a cualquier unidad o estructura. Añade 1 Jinx al mazo.
  • Carta asociada a Jinx: ¡Supermegacohete mortal!

Teemo

  • Coste de maná: 1.
  • Poder: 1.
  • Vida: 1.
  • Palabra clave: Elusión.
  • Condición para subir de nivel: Has colocado 15 o más Boletus venenosos.
  • Hechizo de campeón: Nube de setas de Teemo (ráfaga), coloca 5 Boletus venenosos en cartas aleatorias del mazo enemigo. Añade 1 Teemo al mazo.
  • Carta asociada a Teemo: Boletus venenoso.

Vi

  • Coste de maná: 5.
  • Poder: 2.
  • Vida: 5.
  • Palabra clave: Contendiente y Aguante.
  • Condición para subir de nivel: Cuando golpeo e inflijo 10 o más de daño.
  • Hechizo de campeón: Rompemuros de Vi (ráfaga), concede +2/+2 a un aliado esta ronda. Crea 1 Rompemuros. Añade 1 Vi al mazo.

Todas las cartas de Piltover y Zaun

En este apartado listamos todas las cartas que existen en la región de Piltover y Zaun según sus niveles de rarezas, junto al título de la carta te mostramos también la cantidad de maná que necesitan para jugarse.

Cartas comunes

  • Barril cáustico: 0 de maná.
  • Académica astuta: 1 de maná.
  • Poro atrevido: 1 de maná.
  • Invención improvisada: 1 de maná.
  • Nube de setas: 1 de maná.
  • Chatarra: 1 de maná.
  • Mocosa zaunita: 1 de maná.
  • Prodigio de la academia: 2 de maná.
  • Novato de los Bum: 2 de maná.
  • Panda de roedores: 2 de maná.
  • Aprendiz entusiasta: 2 de maná.
  • ¡Mascafuegos!: 2 de maná.
  • Chatarra montada: 2 de maná.
  • Dragador del sumidero: 2 de maná.
  • Mapa del sumidero: 2 de maná.
  • Disparo místico: 2 de maná.
  • Chatarra montada: 2 de maná.
  • Aeronauta aficionado: 3 de maná.
  • Destello de lucidez: 3 de maná.
  • Machacabot dorado: 3 de maná.
  • Robot del desfile: 3 de maná.
  • Patrulleros: 3 de maná.
  • Vendedor ambulante de Boletus: 3 de maná.
  • Fuerza de hechizo naciente: 3 de maná.
  • Vendedor de barriles Usados: 3 de maná.
  • Tabernero del callejón: 4 de maná.
  • ¡Te tengo!: 4 de maná.
  • Innovación no autorizada: 6 de maná.

Cartas raras

  • Rayo termogénico: 0 de maná.
  • Copias falsificadas: 1 de maná.
  • Carterista punki: 2 de maná.
  • Marinera intrépida: 2 de maná.
  • Robot de ensamblaje: 3 de maná.
  • ¡A tope!: 3 de maná.
  • Rompemuros: 3 de maná.
  • Roedor bobalicón: 4 de maná.
  • Benefactor eminente: 4 de maná.
  • Investigadora perspicaz: 4 de maná.
  • Profesor Von Yipp: 4 de maná.
  • Personaje sospechoso: 4 de maná.
  • Impacto de Statikk: 4 de maná.
  • ¡Prepárate!: 4 de maná.
  • Chatarrero del sumidero: 4 de maná.
  • Quematrastes punki: 5 de maná.
  • Forjadora temeraria: 5 de maná.
  • Secuaces de Midenstokke: 5 de maná.
  • Volticiano inestable: 5 de maná.
  • Transmodulador Hextech: 6 de maná.
  • Guardia de la plaza: 10 de maná.

Cartas épicas

  • Búsqueda de la perfección: 5 de maná.
  • Subfelino: 5 de maná.
  • Experimentador mejorado: 6 de maná.
  • Jefa mecanista Zevi: 6 de maná.
  • Andanada certera: 7 de maná.
  • Jae Medarda: 8 de maná.
  • ¡Día del progreso!: 8 de maná.
  • Corina Veraza: 9 de maná.

Mazos competentes para Piltover y Zaun

Si quieres ahorrarte tiempo, solo tienes que copiar el código de estos mazos e importarlos en el juego y así te pondrás a disputar partidas enseguida (si te faltan unidades para completarlos, no olvides seguir los métodos para conseguir cartas). Aquí debajo encontrarás algunos de los mejores mazos que puedes usar con cartas de la región de Piltover y Zaun.

Código de mazo Vi + Elise

  • CEBQEAQEAYEAGAIEDMPTIBQBAUOSCKBSGU3AEAIBAQYAEAIFAE4ACAIBAUHQ

Código de mazo Vi + Heimerdinger

  • CECACAQEBABAEAQBBECACAQCBQTDSBIBAQIBWJZUHAAQEAICEUYQA

Código de mazo Ezreal + Karma

  • CEBQEAICFE4QGAQCAMCQSBIBAQNR6JBUHIBAEAIEAETQGAICAIYTQAA

Código de mazo Ezreal + Twisted Fate

  • CEBQCAQEAYCQCBA3D4SDIOQGAIDAICASDITC2AQBAECACAICAYOQA

Código de mazo Vi + Lee Sin

  • CECACAIECABACARXHEBAEBAIBECAEAQBAMDASAYBAIBAKAICAQAQEAIEGQ5AGAIBAQNQEAQCBAFAEAICAIYQ

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