Avance Dynasty Warriors

Koei prepara su saga estrella para PSP, muy bien adaptada a la consola portátil de Sony. Primeras Impresiones.
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Actualizado: 21:31 17/8/2020
Versiones PSP, Game Boy Advance.

Dynasty Warriors es un perfecto ejemplo de saga surgida y aclamada en la actual generación de consolas. Procedente de la hasta hace poco insignificante fuera de Japón Koei, Dynasty Warriors recuperaba la tradición de Final Fight, Streets of Rage y otros juegos "yo contra el barrio" y la adaptaba competentemente a las tres dimensiones, dentro de unos escenarios de batallas en los que no solo había que preocuparnos por nuestro pellejo, sino también por la victoria de nuestro ejército frente al enemigo. El juego mantuvo sus aciertos y sus errores (notablemente la desaparición de enemigos, la niebla y las ralentizaciones) a lo largo de sus numerosas secuelas, aunque cada vez haciendo más hincapié en eventos de estrategia y evolución del personaje, características que mantiene esta versión PSP, aunque adoptando un enfoque algo diferente.

La clave de Dynasty Warriors para PSP es la forma de transformar las batallas del original, habitualmente de alrededor de media hora de duración, a la consola portátil de Sony y al concepto "partida rápida en el metro" de una máquina de bolsillo. La adaptación es ingeniosa, y de hecho mucho más estratégica a primera vista que en el juego original: Dividir los campos de batalla en pequeños escenarios, cada uno de los cuales tendremos que ir superando individualmente, para así poder seguir avanzando hacia el siguiente. Y con un diseño no necesariamente lineal, como es de esperar.

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Con esta decisión de diseño Koei mata dos pájaros de un tiro. Por un lado logra el objetivo de adaptar el juego a la idea de partida rápida, pudiéndose guardar la partida entre minibatalla y minibatalla (cada una de ellas de alrededor de 3-5 minutos de duración) y además eliminando la necesidad de generar –o intentar generar- un gran escenario para la acción, limitándola a un pequeño cuadrado fácil de generar –y de guardar en memoria-. Aparte, esto nos permite tener una visión más práctica de cómo va la batalla, el terreno dominado por nuestras tropas, por el enemigo y en disputa, y sobre todo anticipar emboscadas del enemigo, que pueden poner en graves apuros a nuestro campamento base si nosotros hacemos una incursión por una parte del escenario y el general enemigo va acabando con nuestros aliados por la otra.

Este nuevo diseño también lleva otras novedades sobre el brazo. Una de las condiciones de derrota es que se nos acabe el tiempo, como en toda saga Dynasty Warriors, pero esta vez podremos ampliar dicho margen de tiempo conquistando los centros de suministro enemigos, que nos darán 300 o 600 segundos extra dependiendo del tamaño de estos. Esta característica nos plantea decisiones estratégicas en ciertos escenarios, en donde una ruta es más larga pero incluye un depósito de estos, y otra es más corta pero contamos con el peligro de que se nos terminen los suministros.

Pero la otra gran novedad en las batallas no es ésa: es la condición para ganar una minibatalla (lo que incluye a la batalla final en el campamento enemigo): ya no será necesario derrotar a los generales enemigos, ni siquiera incluso al comandante en jefe. Bastará con reducir a un número suficientemente bajo las tropas enemigas en el nivel, y el general enemigo tendrá que rendirse. Ya no se dará el "todos contra el jefe" de Dynasty Warrios para consola, ni tampoco tendremos que arriesgarnos a enfrentarnos con el general superpoderoso de turno si estamos mal de vida – siempre y cuando éste no venga directamente a por nosotros, claro.

Dynasty Warriors portátil sigue introduciendo variaciones en la jugabilidad, esta vez referidas al combate. Naturalmente se mantiene el mismo sistema de control, con un ataque básico y otro de carga con el que poder terminar los combos, pero el sistema de experiencia cambia y, sobre todo, se introducen los oficiales auxiliares, de los que hay un total de 200, todos ellos relacionados con la historia del Romance de los Tres Reinos, base literaria de todos los juegos de la saga.

Estos oficiales auxiliares nos acompañarán en todos los niveles, al igual que los oficiales auxiliares de la saga, pero esta vez tendremos ocasión de elegirlos antes de cada batalla. Tendremos a nuestra disposición todos los auxiliares que hayamos conseguido, funcionando esto como un sistema de cartas. Obtendremos nuevos oficiales tras cada misión dependiendo de cómo lo hayamos hecho, y si uno de ellos muere en combate "perderemos" esa carta; en contraposición, podremos tener varias copias de un oficial, lo que será extremadamente útil para cambiarlos con otros jugadores a través de la conexión wireless de la consola, como si de cromos repetidos se tratase.

Los oficiales no solo combaten codo a codo con nosotros sino que además cuentan con habilidades que pueden modificar nuestra capacidad de combate, defensa, vida y ataque especial, y además pueden contar con habilidades especiales que podremos ejecutar en el campo de batalla y que se irán recuperando con el tiempo, pudiéndolas usar de nuevo tras unos minutos. Estas habilidades, que se seleccionan con la cruceta digital, podrán recuperar nuestra vida, aumentar nuestra velocidad o capacidad de ataque, e incluso otorgarnos flechas de fuego. Habrá que utilizarlas sabiamente, porque tardan unos minutos en recuperarse, pero realmente pueden marcar la diferencia en un momento. Sin embargo, para usarlas necesitaremos un momento de calma y no estar atacando ni siendo atacados.

Otra novedad es el sistema de experiencia. En anteriores Dynasty Warriors la conseguíamos venciendo a oficiales enemigos y obteniendo el item que dejaban, pero esta vez funciona diferente. Por un lado, nuestro personaje experimentará una lenta progresión, obteniendo algunos puntos extra de ataque, defensa o vida tras cada batalla, pero no de gran importancia. Por el otro, en las propias batallas nuestro personaje subirá de nivel pero esa experiencia no se mantendrá en la siguiente batalla (aunque afectará a la mejora mencionada anteriormente). Al principio de cada batalla comenzaremos en nivel 1, y a medida que vayamos venciendo enemigos, puntuando especialmente los generales enemigos, iremos subiendo de nivel hasta así poder hacer frente, más adelante, a los comandantes.

Esto le da un toque táctico adicional, no podremos hacer frente al típico general potente enemigo al principio de la fase, porque contaremos con un nivel bajo, y se deshará de nosotros fácilmente si no somos unos expertos. Sin embargo, más adelante, hasta contaremos con ventaja sobre él, por lo que dejar K.O. a cuantos más enemigos posibles y, sobre todo, acabar con los generales enemigos, es algo imperativo, no solo porque al final de la fase ganaremos más experiencia "general" sino porque nos ayudará a superar el propio nivel en sí.

Estas novedades no están exentas de ciertos fallos. El sistema de experiencia, que acabamos de mencionar, recompensa demasiado poco la labor del jugador y su interés en hacer que el personaje aumente de nivel en las batallas, ya que esto se reflejará poco en la evolución general del guerrero, y además podemos encontrarnos con un enfrentamiento con un general enemigo muy poderoso al comienzo de la batalla, cuando somos todavía muy débiles, creándose altibajos en la curva de dificultad del juego. También el sistema de suministros puede resultar insuficiente si en la misión ocurre que nuestro cuartel general está en problemas, algo que solo puede prevenir si en vez de ir hacia el enemigo hacemos de defensa, lo que también acabará con nuestros suministros.

Pero el mayor defecto de esta versión portátil radica en los gráficos que, pese a mostrar escenarios menores en tamaño, siguen contando con notables ralentizaciones cuando hay gran cantidad de enemigos en pantalla y, especialmente, con una distancia de dibujado ridícula cuando estamos rodeados. Muchas veces no veremos a un enemigo que está a 6 metros, porque tenemos 20 alrededor, y la consola no puede generarlos todos. Esto llega a crear situaciones caóticas, donde nos toparemos por sorpresa con más enemigos (por suerte, los generales son generados prioritariamente) cuando creíamos haber salido del atolladero para intentar curarnos. Otro apartado decepcionante es el sonido, exactamente igual al de la versión PS2, tanto en FX como en banda sonora. Reconoceremos los temas de la versión PS2 con facilidad, y es una lástima que no se haya añadido nada nuevo.

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En conclusión, Dynasty Warriors promete ser una buena adaptación del juego de PlayStation 2, manteniendo gran parte de sus virtudes y sobre todo bien adaptado a la idea de "partida rápida", pero algunas de sus novedades pueden desvirtuar ciertas cosas del juego y, especialmente, no está lo suficientemente optimizado a nivel gráfico. Será uno de los títulos de lanzamiento de PSP en septiembre de este año.

Pablo Grandío
Director y fundador

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Género/s: Acción / Musou
PEGI +12
Plataformas:
PSP Game Boy Advance

Ficha técnica de la versión PSP

ANÁLISIS
6.3
  • Fecha de lanzamiento: 8/9/2005
  • Desarrollo: Omega Force
  • Producción: Koei
  • Distribución: Virgin Play
  • Precio: 49.95 €
  • Formato: UMD
COMUNIDAD
7.83

PUNTÚA
Dynasty Warriors para PSP

10 votos
#96 en el ranking de PSP.

Ficha técnica de la versión Game Boy Advance

  • Fecha de lanzamiento: 9/12/2005
  • Desarrollo: Koei
  • Producción: Koei
COMUNIDAD
5.75

PUNTÚA
Dynasty Warriors para Game Boy Advance

3 votos
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