Dynasty Warriors es un perfecto ejemplo de saga surgida y aclamada en la actual generación de consolas. Procedente de la hasta hace poco insignificante fuera de Japón Koei, Dynasty Warriors recuperaba la tradición de Final Fight, Streets of Rage y otros juegos "yo contra el barrio" y la adaptaba competentemente a las tres dimensiones, dentro de unos escenarios de batallas en los que no solo había que preocuparnos por nuestro pellejo, sino también por la victoria de nuestro ejército frente al enemigo. El juego mantuvo sus aciertos y sus errores (notablemente la desaparición de enemigos, la niebla y las ralentizaciones) a lo largo de sus numerosas secuelas, aunque cada vez haciendo más hincapié en eventos de estrategia y evolución del personaje, características que mantiene esta versión PSP, aunque adoptando un enfoque algo diferente.
La clave de Dynasty Warriors para PSP es la forma de transformar las batallas del original, habitualmente de alrededor de media hora de duración, a la consola portátil de Sony y al concepto "partida rápida en el metro" de una máquina de bolsillo. La adaptación es ingeniosa, y de hecho mucho más estratégica a primera vista que en el juego original: Dividir los campos de batalla en pequeños escenarios, cada uno de los cuales tendremos que ir superando individualmente, para así poder seguir avanzando hacia el siguiente. Y con un diseño no necesariamente lineal, como es de esperar.
Con esta decisión de diseño Koei mata dos pájaros de un tiro. Por un lado logra el objetivo de adaptar el juego a la idea de partida rápida, pudiéndose guardar la partida entre minibatalla y minibatalla (cada una de ellas de alrededor de 3-5 minutos de duración) y además eliminando la necesidad de generar –o intentar generar- un gran escenario para la acción, limitándola a un pequeño cuadrado fácil de generar –y de guardar en memoria-. Aparte, esto nos permite tener una visión más práctica de cómo va la batalla, el terreno dominado por nuestras tropas, por el enemigo y en disputa, y sobre todo anticipar emboscadas del enemigo, que pueden poner en graves apuros a nuestro campamento base si nosotros hacemos una incursión por una parte del escenario y el general enemigo va acabando con nuestros aliados por la otra.
Este nuevo diseño también lleva otras novedades sobre el brazo. Una de las condiciones de derrota es que se nos acabe el tiempo, como en toda saga Dynasty Warriors, pero esta vez podremos ampliar dicho margen de tiempo conquistando los centros de suministro enemigos, que nos darán 300 o 600 segundos extra dependiendo del tamaño de estos. Esta característica nos plantea decisiones estratégicas en ciertos escenarios, en donde una ruta es más larga pero incluye un depósito de estos, y otra es más corta pero contamos con el peligro de que se nos terminen los suministros.
Pero la otra gran novedad en las batallas no es ésa: es la condición para ganar una minibatalla (lo que incluye a la batalla final en el campamento enemigo): ya no será necesario derrotar a los generales enemigos, ni siquiera incluso al comandante en jefe. Bastará con reducir a un número suficientemente bajo las tropas enemigas en el nivel, y el general enemigo tendrá que rendirse. Ya no se dará el "todos contra el jefe" de Dynasty Warrios para consola, ni tampoco tendremos que arriesgarnos a enfrentarnos con el general superpoderoso de turno si estamos mal de vida – siempre y cuando éste no venga directamente a por nosotros, claro.