Overwatch 2 es un shooter multijugador por equipos donde cada jugador encarna a un héroe con habilidades, características y roles diferenciados donde hay que cumplir objetivos que varían según el mapa, como escoltar un vehículo hasta cierta zona del escenario y controlar puntos de control. Todo ello ambientado en un colorido, diverso y optimista mundo de ciencia ficción creado por Blizzard Entertainment (Warcraft, Diablo, Starcraft) que tiene lugar varias decenas de años en el futuro y que nos lleva a países a lo largo y ancho del planeta. Como veis, Overwatch 2 es Overwatch: alguien que no haya jugado demasiado al primero puede percibir sus primeras partidas en el modo Jugador contra Jugador (JcJ) de esta secuela como exactamente lo mismo.
Y lo cierto es que, hasta cierto punto, es así. La beta cerrada para PC que se activó el 26 de abril y que estará disponible hasta el 17 de mayo ni siquiera tiene un apartado como un nuevo juego en el iniciador Battle.net; se ejecuta dentro de la ficha de Overwatch de igual modo que se puede elegir entre el servidor estándar y el de pruebas en el primer juego. Tiene sentido. Cuando Overwatch 2 se estrene en ordenadores y consolas (no tiene fecha de lanzamiento todavía), el modo JcJ será gratis para todos los que tuvieran el original. Los nuevos mapas, los nuevos héroes, los nuevos modos, los miles de cambios pequeños, medianos y grandes... Todo llegará como una actualización del juego lanzado hace ya seis años. La excepción será un modo historia cooperativo con misiones rejugables y personalización de los héroes que continuará la trama (contada hasta ahora principalmente con tráileres y cómics gratuitos) para el que habrá que pasar por caja.
Estos días en los que hemos jugado intensamente a esta versión preliminar nos ha dado la sensación de que el trabajo del equipo de Blizzard, ahora dirigido por Aaron Keller (tras la marcha de Jeff Kaplan en abril de 2021), no ha sido el de crear una secuela en el sentido al que estamos acostumbrados. Si bien abundan las novedades, y eso que aquí no está ni de lejos todo lo que habrá en el juego final, parece que el trabajo principal ha sido ponerse de nuevo delante de los documentos originales de diseño y del Excel de estadísticas. Overwatch ha sufrido los últimos años numerosos cambios y añadidos que parecían enfocados a ofrecer un juego competitivo equilibrado para la Overwatch League, aunque eso restara la inmediatez y diversión directa que caracterizó al juego desde su estreno.
Es una situación que ha hecho al juego perder jugadores a mansalva, algo que solo se intensificó con la falta de novedades desde el año 2020. El equipo, decíamos, parece haber estado revisando los documentos de diseño, las cifras, los porcentajes y las estadísticas que resultaron en el fenómeno que fue Overwatch en 2016 y durante muchos meses después. Porque lo que nos hemos encontrado es un título que nos ha devuelto a los mejores momentos del juego original, a ese hero shooter tremendamente divertido cuyos héroes y mapas están diseñados para promover la colaboración orgánica, con unos objetivos que propician situaciones tensas cuando quedan unos segundos en el temporizador, y que tiene un equilibrio magistral entre accesibilidad y complejidad.
En formación: menos jugadores, más dinamismo
El primer cambio de peso del que nos percatamos nada más comenzar a buscar partida es que se ha disminuido la cantidad de jugadores: de 6 contra 6 pasamos a un 5 contra 5. Aunque obviamente sigue habiendo una amplia variedad de partidas personalizadas, el arcade, modos con héroes aleatorios y sin limitaciones, el modo de partida rápida establece los siguientes roles: dos héroes de daño, dos de apoyo y un solo tanque. Las consecuencias se perciben rápidamente: las partidas son menos caóticas, la importancia de cada individuo es mayor, y el rol del tanque es fundamental. Un buen jugador en esa posición puede llevar a la victoria de igual modo que un mal tanque provocará que veamos demasiado pronto el mensaje de derrota.
La disminución de jugadores provoca también que las partidas sean más dinámicas: el dominio sobre el equipo contrario a la hora de hacer avanzar la carga o controlar una zona se nota más que antes cuando pierden a uno o varios miembros de su escuadra. Pero al dinamismo también lo aporta una multitud de cambios en los héroes. Siguen estando los 32 conocidos, pero en esta beta ya hay una decena con habilidades distintas o que se comportan de manera diferente; con mucho peso, sobre todo, en Bastion, Orisa, Mei y Doomfist. En este último caso, de hecho, hasta cambia de rol. Lo que tienen en común la mayoría de estos rework de personajes es la eliminación de habilidades de aturdimiento, disminuyendo por tanto esas situaciones tan frustrantes en las que nos dejan incapacitados una vez tras otra.
Con Overwatch 2, por supuesto, además de cambios se añadirán nuevos héroes, y la primera heroína a la que le hemos podido echar el guante es a la canadiense Sojourn. Se trata de un personaje perfecto para aquellos más experimentados en los juegos de disparos tradicionales, pues es una heroína capaz de hacer muchísimo daño si se tiene puntería, pero también de esquivar y moverse con soltura y verticalidad por los mapas si el jugador está bien dotado de reflejos y agilidad con el teclado.
Más allá del modo Avance: más mapas y nuevos viejos mapas
Todos los mapas procedentes de Overwatch incluidos en la beta de la secuela tienen cambios. No hablamos solo de los evidentes cambios de iluminación (por ejemplo, en la Ruta 66 ahora se juega al anochecer, y en Dorado al atardecer), sino de pequeñas estrecheces, ampliaciones, muros y otras modificaciones que fácilmente pasan desapercibidas, pero que adaptan los escenarios tanto a los cambios en los héroes como a la disminución de la cantidad de ellos en una misma partida. También hemos probado cuatro mapas inéditos, tan bien diseñados como siempre y tan cargados de detalles y contexto argumental como nos tienen acostumbrados: Midtown (Nueva York), Circuit Royal (Montecarlo), New Queen Street (Toronto) y Colosseo (Roma).
En estos dos últimos es donde se juega al nuevo modo: Avance. Ambos escenarios son simétricos (en estructura, pero no en ambientación) entre los dos equipos. Hay un robot que solo avanza hacia hacia el lado contrario si solo hay miembros de uno de los equipos cerca. El robot anda rápidamente, hasta que se topa con un muro que debe ir acercando con esfuerzo a la base opuesta. Gana el equipo que logre llevar primero ese muro a la base contraria o el que más cerca se quede de lograrlo. Sobre el papel, no parece una revolución respecto al modo Escolta, pero lo cierto es que las partidas son muchísimo más dinámicas, con el dominio de un equipo frente al otro cambiando constantemente. Algo que se logra, en parte, gracias al diseño de los mapas: los escenarios están repletos de recovecos desde los que emboscar y frenar a la criatura mecánica, por lo que la acción es constante.
En la beta pudimos probar otras dos novedades que requieren un poco más de pulido. La más importante es el nuevo sistema de ping o de avisos al resto del equipo, claramente heredado de Apex Legends. Con una pulsación rápida de la rueda del ratón indicamos a los compañeros dónde hemos visto a un enemigo, cuya última posición se muestra en su interfaz. Si dejamos pulsada la rueda podemos indicar que vamos hacia algún punto, que se reagrupen y otros mensajes que ayudan a no tener que usar el chat de voz o de texto. Por supuesto, agradecemos la inclusión de este sistema, pero de momento es menos preciso de lo que nos gustaría.
Por otro lado, está el sistema de tickets para buscar partidas. Quizá se deba a que en la beta cerrada había pocos jugadores todavía o que el sistema de emparejamiento está poco pulido, pero para buscar partida jugando como tanque o como daño hemos tenido que esperar a veces hasta diez minutos, una barbaridad teniendo en cuenta que muchas partidas durarán menos que eso. Esto se apacigua un poco porque mientras el sistema busca partida se pueda seguir jugando online a escaramuzas, combate a muerte, partidas personalizadas o al entrenamiento. Esos tickets de los que hablamos se consiguen al buscar partida escogiendo la opción de rol aleatorio, y al utilizarlos se nos da prioridad al buscar en el rol que prefiramos, disminuyendo la espera muchos minutos. Si bien su añadido es positivo, es más bien una tirita sobre una herida más grave: un sistema de matchmaking que necesita ser mucho más ágil.
¿Será suficiente?
Aún nos queda muchísimo por jugar de Overwatch 2 para llegar a conclusión alguna. No solo hay más mapas en camino, más héroes, más reworks de los existentes y muchísimos otros cambios, sino que la novedad principal del juego, esa campaña cooperativa que llegará a parte, no se ha podido probar desde la BlizzCon 2019 en la que se anunció el juego. Y no sabemos cuándo podremos hacerlo porque el título, anunciado para PC, Switch, PS4 y Xbox One, ni siquiera tiene fecha de lanzamiento. Pero lo que hemos jugado del JcJ, con todos esos ajustes y cambios grandes y pequeños, nos ha servido sobre todo para recordar por qué Overwatch es un juego fantástico que, por distintos motivos, fue perdiendo fuelle. No sabemos si los cambios de la secuela serán suficientes para atraer a nuevos jugadores en un género que ahora está cargado de competidores de mucho peso, pero sí tenemos seguro que cuando los fans del original lo puedan probar lo recibirán con los brazos abiertos. Pero, ¿durante cuánto tiempo?
Hemos realizado estas impresiones tras conseguir acceso a la beta cerrada para PC a través del prerregistro de la web oficial.