Análisis No More Heroes 3: Salvando el mundo y desatascando váteres (Switch)
Han pasado once años desde que vimos la última entrega numerada de un juego protagonizado por Travis Touchdown. No More Heroes 3 es un juego muy esperado, y hasta su anuncio en 2019, un proyecto que parecía imposible. Y tras haberlo completado, parece aún más imposible que exista, que se hayan alineado los astros de esta manera: se nota que Goichi Suda ha tenido libertad creativa total. Que este es su juego, y que lo ha hecho tanto para él como para los fans de la saga. El título que llega a Nintendo Switch este 26 de agosto es una extravagancia, un derroche de creatividad, un chiste constante y una obra, como la primera aventura de Travis, que tiene decisiones muy acertadas y otras de llevarse las manos a la cabeza.
Videoanálisis
Que nos comen los aliens
Travis Touchdown, el tipo aficionado a los animes de magical girls, que se compró una katana láser en una casa de subastas online, y que alcanzó en varias ocasiones el primer puesto en la clasificación de la Asociación de Asesinos, tiene esta vez un objetivo mucho más ambicioso: liberar la Tierra de la panda de alienígenas que amenazan con conquistar el planeta.
Y podrían hacerlo fácilmente, pero ante la resistencia de Travis, su líder, el Príncipe FU, propone un juego: una clasificación de Superhéroes Intergalácticos que sirve, al fin y al cabo, para estructurar la aventura del mismo modo que en los anteriores títulos.
De hecho, lleva más allá la fórmula: cada sección que ocurre entre un jefe final y el siguiente es un capítulo como el de una serie de animación japonesa, con su opening y su ending. Al comienzo de cada capítulo aparece un vídeo, digno de un let’s talk de YouTube, donde Travis y su colega Bishop hablan de cultura popular, soltando una referencia tras otra al anime, a la serie B, a las películas ochenteras, al rock japonés y especialmente al cine de Takashi Miike. Esto es solo una pequeña muestra de una obra de autor en la que Suda habla directamente y sin tapujos de sus gustos, algo que se extiende a todo: a la trama, a un guión con bastantes giros inesperados, al diseño de enemigos, a los minijuegos, a los escenarios…
Y por supuesto, claro, a los jefes finales. Como en los anteriores No More Heroes, son la estrella de la función. Son personajes tienen el trasfondo suficiente para que te importen mucho, un algo o para que desees acabar con ellos rápidamente. Son excéntricos y con diseños geniales en la mayoría de los casos. Sus enfrentamientos, claro, son memorables. Una lluvia de ideas alocadas que funcionan a veces genial y a veces peor, pero que desbordan creatividad y juegan constantemente con nuestras expectativas, tanto en lo mecánico como en lo visual.
No queremos llevar a engaños a nadie: la trama general de No More Heroes 3 es más simple que el mecanismo de un chupete; Travis va derrotando alienígena tras alienígena para salvar el mundo. Pero ese tono pulp, punk, humorístico y extravagante de las anteriores entregas está llevado aquí a la enésima potencia. Cualquier fan de los juegos de Wii va a disfrutar como un enano, y además Suda es más consciente de los tiempos en los que vivimos: el sexismo de ciertas situaciones y de algunos diseños de personajes aquí tiene menos presencia o está mejor llevado.
Ha encontrado el tono perfecto: la gracieta, el hacernos sonreír cada rato que tenemos los Joy-Con en las manos. Al fin y al cabo, hablamos de un juego en el que guardamos partida haciendo caca, y que la primera vez que lo hacemos aquí, Travis dice que ha bebido demasiada cerveza y le duele la barriga. Eso sí, la autorreferencialidad es constante y fundamental. No impedirá disfrutar del haberse perdido los anteriores, pero sí que hay muchas situaciones importantes que pierden su gancho si no se conoce la saga.
Más allá de Santa Destroy en un mundo abierto muy vacío
Tras un No More Heroes 2 más directo, la tercera parte vuelve a sus raíces ofreciendo un mundo abierto. Pero en este caso, vamos más allá de Santa Destroy. En total son cinco zonas no conectadas muy diferenciadas estéticamente donde realizamos encargos secundarios, accederemos a batallas, encontraremos historias paralelas que se desarrollan como en una visual novel de los 80, y participaremos en multitud de minijuegos; pero que están tan desoladas, tan faltas de vida, como la Santa Destroy del juego original.
La estructura de cada capítulo nos obliga, antes de enfrentarnos al jefe final de turno, de participar en tres batallas desperdigadas por uno de los mundos. Pero aunque completemos el mínimo requerido, a veces no saldremos de ellas con el dinero suficiente que debemos pagar para enfrentarnos al boss. Para llenarnos la cartera podremos o bien participar en más combates opcionales, acudir a las misiones de defensa (oleadas de combates y batallas en el espacio contra enormes alienígenas) e inscribirnos en los minijuegos.
Por supuesto, los minijuegos son tan estúpidos como variados. Desde desatascar retretes que después podremos utilizar para guardar la partida a defender la costa de un ataque de cocodrilos gigantes disparando con un tanque, pasando por cortar el césped, recoger basura, recolectar minerales y algunos más. No son un gran alarde de diseño de juego, claro, pero lo cierto es que pican a superar las puntuaciones en cada uno de los tres niveles de dificultad. De nuevo, si están aquí, es por lo mismo que existe No More Heroes 3: por la gracieta.
Más allá de los minijuegos, hay otras actividades en forma de encargos y misiones secundarias que cumplir a lo largo de los mundos abiertos, y por supuesto, el absurdo son su seña de identidad: recoger escorpiones, destruir estatuas moáis, repoblar de árboles las cinco zonas y alcanzar ciertos hitos en el combate y en el coleccionismo (podremos conseguir figuras y otros ítems para la casa de Travis) para comprar camisetas a alienígenas amigables.
Un combate muy mejorado
El combate de No More Heroes 3 nos ha sorprendido. Obviamente, no os esperéis un Bayonneta, un Devil May Cry ni nada similar en cuanto a profundidad, pero sí que son batallas más divertidas, complejas y espectaculares que nunca. Por supuesto, en la mayoría de los jefes finales, pero sobre todo, en los combates que tenemos que jugar antes y en las misiones de defensa más avanzadas.
Esto se debe, por un lado, al diseño de los enemigos. Los hay que se comerán nuestros tajos fácilmente y que solo deberemos preocuparnos en esquivar sus golpes, pero el abanico es amplio: lagartos humanoides que saltan y se hacen invisibles, robots que lanzan bombas y se escudan, alienígenas que llenan el escenario de bolas de energía y que se teletransportan, espadachines que se mueven a la velocidad de la luz… Además, hay minijefes que cuentan con varias habilidades y que son duros. Aunque al principio sea muy fácil, poco a poco el juego va mezclando con tino los enemigos que aparecen en el combate y las cosas se ponen un poco complicadas.
Para hacer frente al reto, Travis cuenta con nuevos ases bajo su manga. Su katana láser, de cuya batería habrá que estar pendientes, y sus movimientos de lucha libre (menos variados que antes, eso sí) son sus aliados principales, y vuelve a tener el sistema de ruleta que nos puede otorgar distintos power-ups y una suerte de mecánica de furia. Pero a ello hay que sumar el Death Glove, un sistema de habilidades inédito con el que podemos abalanzarnos sobre un enemigo, crear áreas de ralentización o de daño, y lanzar a un enemigo desprotegido.
Son un puñado de habilidades extra que, sin revolucionar la fórmula, dan más profundidad a un sistema de combate satisfactorio y que se controla muy bien: por cierto, recomendamos jugar con un Joy-Con en cada mano para hacer los movimientos de ejecuciones, lucha libre y demás, pero también se controla bien con el mando Pro o en modo portátil. Lo que sí funcionan peor son los elementos RPG.
Desde el laboratorio (donde también podemos rejugar los combates contra jefes), Travis puede crear chips con los que equiparse para obtener habilidades estadísticas pasivas; y acceder a una recreativa con la que aumentar su vida u obtener unos pocos nuevos movimientos, entre otras cosas. En cuanto a los chips, como solo podemos equipar tres, no dan la personalización suficiente para afectar al gameplay a excepción de algunas combinaciones concretas. Y en cuanto a las mejoras, cuando terminamos nuestra partida tras 12 horas sin ser especialmente completistas, las teníamos casi todas desbloqueadas, por lo que más que un modo de moldear a Travis se percibe como un sistema vacío.
Artísticamente apabullante, técnicamente al borde del desastre
No More Heroes 3 lleva su excentricidad también a lo visual. No hablamos solo de personajes con diseños alocados ni de escenarios que, en cierto modo, derrochan personalidad. Hablamos de que está constantemente jugando con su estilo, con el tipo de estilo artístico que se nos muestra en pantalla. Es muy original, también en la banda sonora, hasta un punto que pocas veces se ve en un videojuego.
Pero eso contrasta con lo técnico. Lo menos doloroso, pero sin quitarle importancia, está en el detalle visual: las texturas de los enemigos, de los personajes que no son importantes y del entorno en general son muy pobres, no tan diferentes a las de los juegos de Wii. Lo que realmente importa es el rendimiento. Movernos por el mundo abierto es dramático: a la incontrolable moto ya seña de identidad de la saga se suma que la tasa de fotogramas muy baja.
Eso no afecta demasiado al gameplay porque no hay nada que nos requiera una conducción precisa y rápida más allá de nuestro tiempo. Lo que sí afecta es el popping de texturas y objetos, que además de afear nos impide ver a lo lejos ítems necesarios para las secundarias porque no han cargado. Lo que sí afecta es que haya bugs que nos obligado a reiniciar el juego y nos han impedido probar un minijuego de carreras. Lo que sí afecta es que el sistema de colisiones con la moto es caótico. Por suerte, en lo más importante, funciona perfectamente: los combates son fluidos y en ningún momento nos han dado problemas. Por cierto, el juego está perfectamente traducido al español y el doblaje al inglés es muy destacable, sobre todo por parte de los personajes principales.
Conclusiones
No More Heroes 3 es un juego hecho por y para el fan. Suda 51 se recrea en un título que derrocha creatividad, referencialidad, autorreferencialidad y un sentido del humor muy particular. Quien ya viniera de controlar a Travis en anteriores entregas, recibirá todo ello con los brazos abiertos. Quien venga de nuevas, se quedará estupefacto, aunque positiva o negativamente dependiendo del caso. Habrá quien encuentre imperdonables las taras técnicas, mientras que otros podrán obviarlas, dejándose sumergir por completo en lo que, si viniera de un japonés más reconocido, llamaríamos una obra de autor.
Hemos realizado este análisis gracias a un código para Nintendo Switch facilitado por Heaven Media.