Análisis The Stone of Madness: Una piedra preciosa que te abocará a la locura (PC, Xbox Series X, PS5, Switch)

Los estudios de Candle y Blasphemous presentan un videojuego de sigilo táctico inspirado por La abadía del crimen y Commandos, con ideas fantásticas pero no siempre bien ejecutadas.
The Stone of Madness
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Actualizado: 9:32 10/2/2025
Análisis de versiones PC, Xbox Series X, PS5 y Switch.

The Stone of Madness es un videojuego español. Cuando hablamos del desarrollo español nos referimos habitualmente a títulos que se han producido en nuestro país, pero por su ambientación y por sus mecánicas frecuentemente podrían haberse hecho en cualquier otro sitio. Este no. La coproducción de Teku (los creadores de la aventura Candle) y The Game Kitchen (responsables del también muy español Blasphemous) mama de dos obras fundamentales para el medio en nuestras fronteras: La abadía del crimen, aquella aventura de finales de los 80 inspirada en El nombre de la rosa, y Commandos, el éxito de estrategia táctica en tiempo real de Pyro Studios. El resultado es una obra con identidad, con buenas ideas, por momentos fascinante, pero también frustrante y en la que se nota que durante todos los años que ha estado en desarrollo se han contemplado diferentes conceptos no siempre bien cohesionados.

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Conspiraciones y corrupción en un monasterio del siglo XVIII

La aventura nos lleva a un monasterio español del siglo XVIII que se ha convertido en el refugio y en la cárcel de personas con discapacidad mental, o directamente señalados de tener alguna disfunción en su comportamiento. Un recién llegado Inquisidor ha convertido el lugar en un sitio todavía más opresivo: los curas, las monjas y los muchísimos guardias que hay en cada sala controlan con mano de hierro a unos reos que son tratados como poco más que animales.

Existen rumores de que algo tenebroso está ocurriendo entre las paredes del monasterio: hay personas que desaparecen sin dejar rastro y otras que vuelven días después con signos de violencia inexplicables. En esta situación, tomamos el control de cinco internos que, tras un prólogo que sirve para sumergirnos en la ambientación y para explicarnos las mecánicas básicas, dan con la piedra que da título al videojuego.

Esa piedra se puede entregar a dos personajes diferentes, lo que resulta en dos investigaciones distintas: efectivamente hay dos campañas, cada una con sus propios escenarios y retos, y con un argumento único. Si bien la ambientación es importantísima para el tono de la aventura, no lo es la historia, que en cualquier caso es muy sencilla y no es lo que nos motiva a seguir (es el juego en sí, sus mecánicas, lo que lo consigue); no es algo negativo per se, pero el trasfondo daba pie a contar algo más interesante y para hacer reflexiones más profundas sobre el papel de la Iglesia en nuestro país.

Las escenas cinematográficas animadas son escasas y breves, pero son vistosas y están dobladas al español.
Las escenas cinematográficas animadas son escasas y breves, pero son vistosas y están dobladas al español.

Tampoco en esas campañas se desarrolla la historia de un plantel de protagonistas variado y con personalidad, pero esto lo vemos como algo positivo. El trasfondo que se nos da de cada uno, así como las habilidades y los traumas que arrastran, dan pie a que imaginemos quiénes son, a que construyamos en nuestra cabeza quiénes fueron y por lo que han pasado: su identidad se construye con lo que pueden hacer, y lo que no, durante la partida.

Hay un sacerdote encarcelado después de investigar al Inquisidor; es capaz de leer, de distraer a los enemigos con sus sermones y de seguir pistas, pero es incapaz de usar la violencia y le aterran los cadáveres. Agnes es una anciana curandera con útiles poderes de brujería, aunque no puede correr y los espejos la repelen. Eduardo es un manitas corpulento que no habla y tiene un miedo tremendo a la oscuridad. Leonora es ágil, no le importa aturdir a un guardia o trapichear y sobornar; el hecho de que sepa leer da a entender que viene de clase alta, y que tenga pavor al fuego, que algo relacionado con él le ocurrió para acabar aquí encerrada. Por último, Amelia es una niña que coloca trampas y se cuela por recovecos para llegar a lugares inaccesibles, pero se asusta de las gárgolas y otras decoraciones del monasterio.

La unión, el cuidado y el ingenio hacen la fuerza

Utilizar con ingenio las habilidades de los distintos miembros del grupo, gastando cuidado de sus traumas y debilidades, es la clave para resolver los retos de dificultad creciente que nos pone la aventura. Así se da pie a situaciones que nos obligan a ser creativos al combinar los diferentes poderes, y que cuando salen bien son muy satisfactorias. Por ejemplo, que el sacerdote, vestido con sus ropas de oficio para pasar desapercibido, siga un rastro para descubrir un botón oculto inaccesible. Para que Eduardo pueda mover una caja a la que otro personaje pueda subirse para alcanzar el botón, el sacerdote puede realizar un sermón que los distraiga un tiempo; y probablemente el encargado de darle al interruptor tenga que lidiar con algún inconveniente, como apagar una fogata en el caso de Leonora.

¿Si en un monasterio hay monjas no debería ser un monjasterio?
¿Si en un monasterio hay monjas no debería ser un monjasterio?

El juego plantea un montón de estas situaciones cooperativas que requieren una ejecución precisa de acciones concatenadas, y con frecuencia exigen volver varios días al mismo lugar para aprender la disposición de trampas y guardias, descubrir la manera (o maneras) de llegar a un sitio y hacernos una idea de los objetos que necesitaremos para triunfar en nuestra estrategia: ganzúas para abrir puertas, cadenas para aturdir enemigos, crucifijos para purificar gárgolas…

Pero hay algo a tener en cuenta que marca de manera inteligente todo el diseño del juego, su bucle y su ritmo: solo podemos llevar a tres personajes a la vez. Antes de la incursión diaria en el monasterio podemos realizar tareas de gestión en la base de operaciones, limitadas a puntos que se renuevan al día siguiente. De nuevo, cada personaje tiene sus propias aptitudes: la anciana puede fabricar medicinas, el sacerdote puede ganar conocimiento que se usa para desbloquear nuevas habilidades para los protagonistas, y hay maneras para reducir el nivel de búsqueda o mejorar la cordura, ambos indicadores muy importantes de los que hablaremos más adelante.

Solo podemos visualizar el cono de visión de un enemigo a la vez.
Solo podemos visualizar el cono de visión de un enemigo a la vez.

El tiempo estructura la partida de diferentes maneras. En cada incursión el reloj avanza sin importar nuestras acciones: al llegar la tarde aparecen ánimas que hacen aún más difícil movernos por los escenarios, pues nos aturdirán rápidamente si nos detectan, y si aguantamos hasta la noche sin que nos detecten, habrá menos guardias, pero todas las zonas del monasterio están prohibida. Al irnos a dormir cada día, algo que solo se puede hacer cuando llega la tarde, todos los personajes que han participado en la exploración pierden cordura, un sistema fundamental de la experiencia, pero más duro de la cuenta.

Enfrentando, y sufriendo, nuestros miedos

Cuando la cordura (que también se pierde paulatinamente cuando un personaje se ve expuesto a sus miedos, como cuando Leonora está cerca de un fuego) de uno de los protagonistas llega a cero, se desbloquea un nuevo perjuicio: desde no poder disfrazarse de sacerdote a la vista de la gente por vergüenza a que le den miedo las monjas. Si se acumulan perjuicios se llega al punto en el que la cordura disminuye paulatinamente. Son inconvenientes que en un principio no parecen gran cosa, pero que incordian mucho en los momentos más inesperados, y que si bien se pueden eliminar, es muy complicado hacerlo. Con esta mecánica se motiva a jugar rápido, a administrar el tiempo con cabeza, a no gastar muchos días en cumplir el objetivo que se nos propone porque tendrá consecuencias desagradables para el resto de la campaña.

Cada vez que la cordura de un personaje llega a cero se desbloquea un trastorno que dificulta la partida.
Cada vez que la cordura de un personaje llega a cero se desbloquea un trastorno que dificulta la partida.

Se infiere, por tanto, que la buena manera de avanzar es no perder el tiempo en recorrer un escenario fantástico. El monasterio tiene un diseño barroco, vertical, lleno de pasadizos, de conexiones inesperadas, de puertas cerradas y de mecanismos. Es un lugar mucho más grande de lo que se da a entender en los primeros momentos de la partida. Es también un sitio altamente vigilado: hay zonas por las que nos podemos mover sin llamar la atención, pero también muchas otras en las que hay que medir cada paso para no entrar en el cono de visión de los guardias.

Con la conjunción de estas reglas, estructuras y diseño de escenarios se genera un videojuego de sigilo táctico que tiene momentos tremendamente satisfactorios. Cuando conseguimos encadenar con ingenio las habilidades de los personajes para distraer a guardias y alcanzar sin que nos detecten un mecanismo para que otro personaje robe una llave nos sentimos como los ladrones más hábiles del mundo. Al descubrir una ruta con la que a partir de entonces podremos llegar más deprisa a un lugar aparentemente aislado la imaginación se nos pone a mil con las posibilidades que se abren. Cuando en el último segundo nos salvamos de que nos atrapen por una trampa colocada con pericia dan ganas de gritar de felicidad. Pero seguramente a estos momentos les habrán precedido muchísimos otros de frustración y hasta sopor.

Dificultad desequilibrada

Hay varios motivos por los que The Stone of Madness se percibe denso y lento, un título en el que avanzamos muy poco a poco y en el que con frecuencia las partidas se resuelven sin progresar y con penalizaciones para nuestros personajes. No nos quejamos por la dificultad en sí, sino por la rigidez. Las habilidades de los protagonistas incitan al jugueteo, a trastear con sus posibilidades, pero eso contradice la exigencia del sigilo: hay muchos, muchísimos guardias, y hay poco espacio para resolver las situaciones de distintas maneras. Son más bien un puzle en el que hay que averiguar la concatenación de acciones a realizar por unos personajes concretos, lo que mitiga la creatividad que promueve precisamente ese amplio abanico de acciones.

Combinar las habilidades de los distintos protagonistas es fundamental para la mayoría de los objetivos.
Combinar las habilidades de los distintos protagonistas es fundamental para la mayoría de los objetivos.

También influye la gran penalización que tienen los errores. Aquí no se puede cargar partida. Hay que asumir los fallos, pero se castigan demasiado. Si bien los personajes no mueren, cada vez que nos atrapan pierden vida, y si la tienen al mínimo, esto resulta en que al ser alcanzados se quedan en la celda hasta el día siguiente; lo mismo sucede si tienen el indicador de vigilancia al máximo, que se llena cada vez que nos detectan. A la vez, con cada tropiezo, la seguridad de cada zona del monasterio se refuerza. Aunque se puede reducir, al igual que se puede restaurar cordura, vida y vigilancia, pero la gestión de recursos, también del dinero que necesitamos para comprar objetos consumibles, es muy exigente.

El resultado de todo esto es que, a no ser que seamos unos ases en el juego, no tardaremos en avanzar de manera penosa con unos personajes que acabarán en su celda al mínimo error y cada vez con más traumas que dificultan aún más el avance. Así, se producen partidas en las que, si algo sale más al principio, no cabe otra que acudir al único sitio del monasterio desde el que se puede avanzar el tiempo para probar suerte al día siguiente, algo que conlleva la pérdida de más cordura. Se entra en un bucle frustrante que te enloquece tanto como a los personajes. Eso sí, se puede mitigar: además de los tres ajustes de dificultad disponibles al principio, en cualquier momento podemos ajustar detalles como el tiempo que tardan en detectarnos o desactivar la pérdida de cordura al pasar de día, pero esto son parches para apaciguar un problema de equilibrio en el diseño de juego.

Grandes ideas lastradas por errores solucionables

Si los problemas descritos bastan para desquiciar, hay que sumar un grave error que tener en cuenta si jugáis en PC: el control con ratón y teclado. Son incontables las veces que hemos organizado algún desastre en la partida por un clic que no ha tenido el efecto previsto, que ha llevado al personaje a un lugar que no queríamos o le ha hecho interactuar con algo que no habíamos marcado. De hecho, hay elementos con los que no se pueden interactuar con el ratón, como las trampas que Eduardo puede desactivar si lleva una palanca, y mecánicas que se pasan por el forro con este método de control: a la anciana le da el reúma si intenta correr, pero el efecto no se activa si le indicamos que acelere el paso con el cursor. Al jugar con mando no hay problema alguno, pero así el esquema de control es más pesado y lento.

Desde la base de operaciones podemos fabricar consumibles, vender objetos, crear pócimas...
Desde la base de operaciones podemos fabricar consumibles, vender objetos, crear pócimas...

Todos estos son errores que nos han influido mucho durante nuestra partida, que frecuentemente transitaba del asombro (por sus mecánicas, por sus ideas, por su diseño de niveles, por su ambientación) a la frustración. Pero los desarrolladores son conscientes de todo esto: han prometido un primer parche, sin fecha, con mejoras en el control, muchos ajustes de usabilidad, soluciones de errores e incluso ajustes de equilibrio que, esperamos, aborden las situaciones comentadas anteriormente.

Con esa primera actualización también se abordarán los fallos de animaciones, efectos especiales y otros detalles que quitan lustre a un videojuego, por lo demás, muy bonito. Sus escenarios en perspectiva isométrica están repletos de detalles y sigue un estilo curioso y atractivo en el que parece que se han fijado en las pinturas negras de Goya para después aplicarles un tono mucho más colorido; incluso la banda sonora, si bien un tanto escasa, encaja y sumerge perfectamente en la ambientación.

Los escenarios están llenos detalles aquí y allá, pero a veces la perspectiva no se comprende bien.
Los escenarios están llenos detalles aquí y allá, pero a veces la perspectiva no se comprende bien.

Sin embargo, se ven animaciones erráticas, y sobre todo, hay problemas con la representación de los escenarios: a veces es complicado identificar la altura a la que está cierta sala, cofre, objeto u enemigo, y hay partes del monasterio que, por cómo se muestran, parecen conectar sin que así sea. Señalar también, por un lado, las escasas pero destacables escenas cinematográficas animadas y sus rotundas voces en español, y también unos textos (sin doblar) donde las expresiones de la época marcan tanto el tiempo del relato como el trasfondo de los personajes que conocemos.

Conclusión

Perdonadnos el tópico, pero The Stone of Madness es uno de esos videojuegos que ya no se hacen (sobre todo desde el cierre de Mimimi Games, los creadores de Desperados III y Shadow Gambit). Es un título que se agradece que exista, que recupera un género, el del sigilo táctico, a la vez que le da una identidad más moderna y muy propia, y también muy española en su ambientación, a pesar de que la historia tiene poco peso. Cuando todo funciona es un reto tremendamente satisfactorio que incentiva el ingenio, la pericia y la observación, todo ello acompañado de un diseño de personajes y de sus habilidades tan bueno como el diseño de sus niveles, un monasterio que se va haciendo cada vez más grande y que se puede revisitar con escenarios y desafíos inéditos, pues son dos las campañas diferenciadas que incluye.

La historia es algo muy secundario, pero no nos vamos a olvidar del grupo protagonsita.
La historia es algo muy secundario, pero no nos vamos a olvidar del grupo protagonsita.

Sin embargo, debido a una serie de problemas de diseño, de control, de equilibrio y de fallos visuales, también es un videojuego muy denso, en el que se avanza lentamente, que nos deja ser menos creativos de lo que aparentemente quiere que seamos, y que produce muchas situaciones frustrantes; son errores, eso sí, que en buena parte serán subsanados presumiblemente con un primer parche que esta dupla de estudios españoles han prometido.

La versión del juego que llegó a PC, Switch, PlayStation y Xbox el 28 de enero es una piedra preciosa por pulir, cuyo brillo reluce menos de lo que podría por el sedimento que la rodea. Con todo, en la balanza tienen más peso los satisfactorios momentos eureka que hemos protagonizado que las situaciones en las que sentíamos que el juego nos ponía la zancadilla. No nos vamos a olvidar pronto de Eduardo, de Leonora, de Agnes, de Alfredo y de Amelia. Y ojalá volvamos a encontrarnos con ellos.

Hemos realizado este análisis gracias a un código para Steam facilitado por GamePress. El PC utilizado tiene una Nvidia GeForce RTX 3070 8 GB, un AMD Ryzen 5600X y 32 GB de RAM.

Fran G. Matas

NOTA

7

Puntos positivos

El diseño de habilidades y de niveles.
La ambientación, tanto en contexto como en lo artístico.
La originalidad del plantel protagonista y sus capacidades.

Puntos negativos

Fallos y bugs en varios aspectos del juego.
Más rígido de lo que nos gustaría para experimentar con las habilidades.
El control con ratón y teclado.

En resumen

The Stone of Madness es una piedra preciosa por pulir, pero a pesar de sus fallos es una aventura de sigilo táctico original, con nuevas ideas, que incentiva el ingenio, la observación y la pericia.
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Plataformas:
PC Xbox Series X PS5 Switch

Ficha técnica de la versión PC

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The Stone of Madness para Ordenador

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Ficha técnica de la versión Xbox Series X

ANÁLISIS
7
  • Fecha de lanzamiento: 28/1/2025
  • Desarrollo: Tripwire Interactive LLC
  • Producción: Tripwire Interactive LLC
  • Distribución: Microsoft Store
  • Precio: 26.99 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: Descarga
  • Textos: Español
  • Voces: Español
  • Online: No
  • Requisitos PC
COMUNIDAD
-

The Stone of Madness para Xbox Series X

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Ficha técnica de la versión PS5

ANÁLISIS
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The Stone of Madness para PlayStation 5

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Ficha técnica de la versión Switch

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7
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The Stone of Madness para Nintendo Switch

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