Análisis de Project Cars (PC)

Además, muchos de estos efectos no solo sirven para hacer que todo se vea más bonito, sino que también afectan a la jugabilidad. Correr en ciertos circuitos de noche puede ser toda una aventura como haya poca iluminación externa, ya que solo veremos lo que nos muestren los faros del coche (y como haya lluvia o niebla, preparaos para sufrir), o competir durante el atardecer en un tramo que nos ponga frente al sol mientras esté nos da de cara, puede acabar cegándonos por completo.

Eso sí, hay ciertos detalles que no nos han convencido demasiado, como los árboles de los escenarios. Si bien cuando estamos corriendo y pendientes de la carretera no nos vamos a percatar demasiado de ello, a poco que nos fijemos un poco nos daremos cuenta rápidamente de que no están a la altura del resto, así como otros elementos decorativos de los circuitos que podrían haber lucido mucho mejor.
Esto también se podría aplicar a la recreación que se ha realizado de la lluvia cuando jugamos con la cámara de cabina, aunque esta sí que está realmente conseguida desde la vista exterior, con un efecto de mojado tanto en los coches como en la calzada realmente espectacular. Ya que hemos mencionado la lluvia, decir que la climatología es dinámica y en tiempo real, por lo que es perfectamente posible que comience a llover en mitad de una carrera o que el cielo empiece a despejarse, aunque como todo, esto también podremos configurarlo a nuestro gusto para que sea así o se mantenga dentro de unas condiciones fijas y concretas.

Centrándonos en la versión de compatibles (que es la que más hemos explotado para realizar este análisis), decir que tenemos una extensísima cantidad de opciones de configuración de vídeo para adaptar el título a las necesidades de nuestro equipo y que incluso con las opciones en medio y con ciertos efectos desactivados, el juego sigue luciendo bastante bien.
En nuestro caso, para jugar con todo al máximo hemos utilizado un i7-2600k, con 16 GB de RAM y una tarjeta gráfica NVIDIA 980 GTX. Por lo general se nos ha mantenido casi siempre a 60 imágenes por segundo, con pequeñas bajadas puntuales a 50-55 fps cuando se juntaban muchos coches en pantalla, en escenarios más o menos abiertos y con efectos gráficos en activo como los de lluvia, algo que solucionamos con un poco de overclock al procesador. Eso sí, siempre con una resolución máxima de 1080p, aunque es posible jugar a 4K si tenéis un equipo de última generación.

En consola hemos podido jugar a la versión de PlayStation 4, y aunque se agradece el esfuerzo de buscar los 1080p de resolución y los 60fps como tasa de imágenes por segundo, algo que sobre todo agradará a los jugadores más expertos de este tipo de simuladores, se ha quedado lejos de mantener los 60fps constantes, y hay bajadas en el framerate en todo tipo de circunstancias: por acumulación de muchos coches en pantalla, por efectos como la lluvia abundante, dependiendo de si el circuito tiene más o menos carga gráfica, etcétera.
Estos bajones o ralentizaciones no llegan a ser dramáticos ni a romper el juego, pero son evidentes y abundantes, y quizá deberían haber incluido una opción para limitar el juego a 30fps, porque sabemos que a mucha gente un framerate variable les molesta. La conclusión es que se ve bien en consolas, sin ser un portento, y que los 60fps no se mantengan estables no es tanto culpa del espectáculo gráfico que muestra en pantalla, sino más bien del tamaño, tiempo y recursos del estudio desarrollador, que no ha sabido o no ha podido sacarle más partido a las nuevas consolas.

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