Breve historia de Bethesda: curiosidades e hitos desde su fundación en 1986 hasta hoy

Repasamos los 34 años de historia de Bethesda, una compañía que comenzó desarrollando juegos deportivos antes de pasarse al rol, género que redefinieron y les llevó a la gloria.
Breve historia de Bethesda: curiosidades e hitos desde su fundación en 1986 hasta hoy
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Bethesda Softworks es una de las compañías más importantes de la industria del videojuego y lo ha sido prácticamente desde su fundación en 1986, cuando Christopher Weaver la creó como una división de Media Technology Limited para investigar nuevas tecnologías y comprobar si los ordenadores eran un mercado viable en el que desarrollar videojuegos. Aquella fue la primera piedra asentada en los pilares de lo que ahora es una sólida compañía, tanto que a Microsoft le ha interesado lo suficiente como para desembolsar 7500 millones de euros por ZeniMax, su compañía matriz, y hacerse con todos sus estudios, licencias y juegos exclusivos para el futuro.

A lo largo de estos 34 años la configuración de Bethesda Softworks ha cambiado una barbaridad, así como los juegos en los que se ha interesado y las tecnologías que han desarrollado para ellos: comenzó siendo una empresa especializada en juegos deportivos cuando estos todavía no se habían popularizado en la industria, pero poco después dio el salto al rol y se aseguró varias sagas que se han convertido en punta de lanza de su compañía. Tras su conversión en publisher, dejando el desarrollo propio a cargo de Bethesda Game Studios, su catálogo ha ganado en variedad ampliándose prácticamente en todas las direcciones.

Sus primeros juegos fueron de deportes

Si nos vamos a los primeros años de Bethesda Softworks quizás nos sorprenderá saber que inicialmente se trataba de una compañía enfocada en juegos deportivos: su primer título publicado, de hecho, es Gridiron!, un simulador de fútbol americano que llamó la atención de prensa especializada y público por su forma de representar dicho deporte. Y es que hasta ese momento los juegos deportivos que se habían lanzado se basaban en la simulación de datos, mientras que este proyecto de Bethesda Softworks había implementado unas primitivas, aunque sorprendentes, físicas en tiempo real. Todo un avance para la época.

Quizás el nombre de Gridiron! nos suene poco, pero si hablamos de Madden NFL la cosa cambia; muchos no saben que fue Bethesda Softworks la que ayudó a crear el primer juego de esta conocida franquicia de Electronic Arts, un acuerdo que llegó después de que la propia compañía quedase impresionada con el trabajo que había realizado la desarrolladora en Gridiron!: "Electronic Arts estaba tan impresionada con Gridiron! que nos contrataron para desarrollar el primer John Madden Football", explica Christopher Weaver en The Escapist Magazine, y continúa: "Me gusta pensar que una parte de Gridiron! sigue viva en Madden a día de hoy".

'Gridiron' (1986) fue el primer juego publicado por Bethesda para Amiga y Atari ST.
'Gridiron' (1986) fue el primer juego publicado por Bethesda para Amiga y Atari ST.

Sin embargo, la versión de Madden creada por Bethesda jamás llegó a comercializarse como tal. Hubo desavenencias entre los desarrolladores y Electronic Arts, problemas internos que desencadenaron una demanda por parte de Bethesda, quienes pensaban que la compañía les había contratado sólo para tener a mano el codiciado motor de físicas de Gridiron mientras le daban un aspecto más atractivo a sus gráficos. Los pormenores de esta disputa jamás salieron a la luz, como cuentan en Kotaku, y ni siquiera sabemos qué parte de ese código está presente en el John Madden Football original, que no llegó a tener el éxito esperado. Lo que sí sabemos es que Bethesda demandó a Electronic Arts en 1988 pidiéndole una indemnización de 7,3 millones de dólares; tampoco se desvelaron los detalles de esa batalla legal, pero podemos considerarla la primera de muchas que vendrían posteriormente en la historia de la compañía de Weaver.

The Elder Scrolls, los orígenes de una saga mítica

Tras esta primera demanda llegarían muchas más, pero antes debemos detenernos en un momento clave para la historia de Bethesda: el lanzamiento del primer juego de la saga The Elder Scrolls. Y es que tras publicar otros juegos deportivos como Hockey League Simulator, NCAA Basketball: Road to the Final Four y Wayne Gretzky Hockey, y después de desarrollar el primer videojuego de The Terminator, basado en la popular película de James Cameron, Bethesda Softworks cambió de tercio para apostar por la acción en primera persona. De ahí surgió The Elder Scrolls: Arena.

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El primer juego de la saga The Elder Scrolls tiene poco de rol tal y como lo entendemos hoy en día: era más bien un juego de combates en primera persona, un título que pretendía contar la historia de un gladiador que se iba haciendo cada vez más famoso a medida que iba ganando batallas por un mundo fantasioso llamado Tamriel. Ted Peterson, Vijay Lakshman y Julian Lefay eran grandes aficionados al rol de mesa, algo que acabó afectando a la visión creativa de este título que en un principio iba a ser un juego de gladiadores con ambientación medieval, como se definía en su propia página oficial.

'The Elder Scrolls: Arena' (1994), la primera entrega de una saga mítica.
'The Elder Scrolls: Arena' (1994), la primera entrega de una saga mítica.

Como curiosidad, The Elder Scrolls: Arena (o Arena, como se llamaba originalmente en realidad) fue el primer título en el que trabajó Todd Howard cuando entró en Bethesda Softworks, aunque no lo hizo directamente como productor, puesto que ostenta ahora, sino como betatester de este título y encargado del port a CD-ROM: "Una de mis primeras tareas fue probar la versión CD-ROM de Arena", cuenta en The Escapist Magazine. Después de aquello, Todd pasó a producir un nuevo juego de Terminator, Future Shock, que aprovecharía la tecnología de primera persona en la que Bethesda había trabajado anteriormente, mientras el resto del equipo estaba trabajando ya en The Elder Scrolls: Daggerfall, la segunda parte de la saga.

Posteriormente, tras el lanzamiento de Terminator: Future Shock, Todd Howard volvería a inmiscuirse en la saga de rol entrando de lleno en el desarrollo de The Elder Scrolls: Daggerfall. Tal y como cuenta en el documental publicado por NoClip en 2018, durante el desarrollo de esta nueva entrega Howard trabajó en buena parte de los niveles del juego e incluso llevó a cabo efectos de sonido con su propia voz, por lo que los gemidos y gritos que escuchamos cuando atacamos a los enemigos son en realidad Todd Howard gritando en frente de un micrófono. Es en esta entrega, además, en la que se incorporan muchos más elementos de rol que se estandarización posteriormente tanto en esta franquicia como en otras: los puntos de habilidad, las peculiaridades de cada personaje, el sistema de subida de niveles, la reputación entre facciones…

Malas decisiones, malos juegos y disputa entre ZeniMax y Weaver

Mientras que hasta el lanzamiento de The Elder Scrolls II: Daggerfall en 1996 todo había ido rodado para Bethesda, tras la publicación de este título se sobrevinieron años aciagos para la compañía: "Los años inmediatamente posteriores a Daggerfall fueron probablemente los peores. Tomamos algunas malas decisiones e hicimos algunos malos juegos", reconoce Todd Howard en The Escapist Magazine. Con esto último se refiere, sobre todo, a An Elder Scrolls Legend: Battlespire (1997) y The Elder Scrolls Adventures: Redguard (1998), dos expansiones que no fueron bien recibidas y que casi le cuestan la bancarrota a la empresa.

Justo un año después del lanzamiento de esa última expansión, en 1999, se crea ZeniMax, una compañía fundada por el propio Christopher Weaver en colaboración con Robert Altman, recientemente fallecido. Esta nueva firma surge básicamente para reflotar Bethesda Softworks del estado en el que se encontraba, y lo hace adquiriendo Media Technology, la empresa que por aquel entonces poseía Bethesda y que también había sido fundada por Weaver. Fue una millonaria inyección de capital en la que participaron magnates estadounidenses del entretenimiento, como Robert Trump, hermano menor de Donald Trump.

Jon Feltheimer, jefe Lions Gate Entertainment y miembro de la junta de ZeniMax Media; Robert A. Altman, cofundador y director ejecutivo de ZeniMax; y la actriz Lynda Carter (quien ha trabajado en varios juegos de Bethesda) en el E3 de 2019.
Jon Feltheimer, jefe Lions Gate Entertainment y miembro de la junta de ZeniMax Media; Robert A. Altman, cofundador y director ejecutivo de ZeniMax; y la actriz Lynda Carter (quien ha trabajado en varios juegos de Bethesda) en el E3 de 2019.

ZeniMax pretendía ser el brazo administrativo de Bethesda Softworks, según palabras de Weaver, quien incluso llegó a decir que a efectos prácticos ambas compañías venían a ser lo mismo y que ZeniMax le daba a Bethesda los departamentos de contabilidad, finanzas y legalidad de los que no disponían. Ambos operaban como una sola unidad, según explicaba Pete Hines, por aquel entonces vicepresidente de marketing, en una entrevista concedida a la revista EDGE. Lo que no se sabía por aquel entonces es que tres años más tarde, en 2002, ZeniMax despediría a su fundador y este le reclamaría 1,2 millones de dólares mediante una demanda en la segunda gran batalla legal de la historia de Bethesda. Actualmente no tiene ningún tipo de relación laboral con ZeniMax, aunque sigue siendo su accionista mayoritario.

Creación de Bethesda Game Studios y adquisición de la saga Fallout

En 2001, en medio de la disputa entre ZeniMax y Christopher Weaver, Bethesda Softworks se dividió en dos: por un lado esa firma se mantuvo como editora dentro del conglomerado de Zenimax, mientras que por otro se creó Bethesda Game Studios, el nuevo nombre de la división encargada de desarrollar videojuegos. A nivel legal, de marca y de competencias cambiarían algunas cosas, pero a efectos prácticos los empleados seguían -y siguen, en su mayoría- compartiendo mismo espacio de trabajo.

Fue también por aquel entonces, concretamente en 2002, cuando Bethesda Game Studios lanzó The Elder Scrolls III: Morrowind, un juego que la compañía se tomó como un todo o nada. Todd Howard dice en el documental de NoClip que si esta entrega no hubiera funcionado es muy probable que Bethesda no estuviera donde está ahora, después del fiasco con las anteriores entregas, a pesar de que en aquel momento sólo contaban con 40 personas en el equipo principal del proyecto. Afortunadamente, el juego fue un éxito y tuvo una genial acogida tanto en crítica como en ventas.

'The Elder Scrolls III: Morrowind' (2002) marcó un antes y un después para la compañía.
'The Elder Scrolls III: Morrowind' (2002) marcó un antes y un después para la compañía.

Precisamente en ese momento hubo ya un primer acercamiento de Microsoft a Bethesda: en aquella época la compañía de Xbox estaba desarrollando su primera consola y querían tener The Elder Scrolls III: Morrowind en ella, algo que en Bethesda no se habían planteado por varios motivos, como trasladar los menús del juego, muy orientados a PC, al esquema de controles del mando. Finalmente lo llevaron a cabo y también en esa plataforma obtuvo un impresionante éxito, convirtiéndose en el segundo juego más vendido de la primera Xbox, sólo superado por Halo. Hace nos meses tras la adquisición de Bethesda por parte de Microsoft, Tom Howard, Pete Hines, Phil Spencer y Larry Hryb grabaron un podcast en el que contaron una divertida anécdota, de cómo <i>Morrowind reiniciaba la Xbox durante las cargas por las limitaciones de memoria.

Después de aquello, el siguiente hito de la historia de Bethesda llegaría con la adquisición de los derechos de la saga Fallout en 2007. Hasta entonces era propiedad de Interplay, responsables de franquicias tan reconocidas como Baldur's Gate, pero Bethesda se hizo con ellas para desarrollar, con la fuerza de trabajo de Bethesda Game Studios, el exitoso Fallout 3, una entrega que dejaba de lado el rol isométrico de las primeras dos entregas para apostar por una propuesta de rol, acción y supervivencia en primera persona. Todo un clásico de los videojuegos, un título inolvidable para muchos jugadores y que convirtió a la saga en una de las más queridas de la industria.

En 2009, un año después del lanzamiento de Fallout 3, se produjo la tercera gran batalla legal de la historia de Bethesda: la compañía demandó a Interplay por el desarrollo de un MMO de Fallout que no salió del todo bien. Como cuentan en Polygon, el acuerdo de compra de la franquicia incluía la posibilidad de que Interplay llevase a cabo ese proyecto, pero siguiendo unos criterios que, según Bethesda, no se habrían cumplido. Finalmente ZeniMax pagó dos millones de dólares a Interplay como gesto de buena voluntad y dicho MMO se canceló. Años más tarde se publicaría Fallout 76, no exento de polémica pero con una premisa muy similar a aquel proyecto.

El fenómeno Skyrim

Tras el enorme éxito de crítica y público de The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006) y de Fallout 3 (2008), llegaba la nueva y ambiciosa obra de Bethesda Game Studios: The Elder Scrolls V: Skyrim, un éxito sin parangón desde su lanzamiento en plena campaña navideña de 2011. Un lustro después había superado los 30 millones de unidades, estando entre los títulos más vendidos de la historia. El juego se trasladó a las consolas de la pasada generación, se ha adaptado a la realidad virtual e incluso tiene una versión para Nintendo Switch. La broma de que se lanzaría en cualquier aparato electrónico se convirtió en meme. Quizá se debió al enorme salto de escala que supuso respecto a The Elder Scrolls IV: Oblivion. O quizá su éxito descanse sobre los hombros de esos youtubers que empezaban a convertir en tendencia cada cosa a la que jugaban. O quizá tuvo algo que ver la enorme campaña publicitaria que acompañó su estreno.

Probablemente sea una combinación de todos esos factores junto a uno que quizá se desdibuja con el paso del tiempo: que Skyrim es uno de las aventuras single player que más libertad da al jugador, con una capacidad de atraparnos en su mundo nevado de inspiración vikinga como pocas obras del ocio interactivo tienen. Skyrim es uno de esos pocos juegos que ha trascendido la cultura gamer para llegar a la cultura popular o mainstream. "Fus ro dah" es un término del alcance del "It’s-a-me, Mario!", y quien no ha puesto de excusa alguna vez aquello de "yo solía ser un aventurero como tú, hasta que me dieron un flechazo en la rodilla...". 10 años después todavía habrá que seguir esperando para disfrutar de su continuación, ya que The Elder Scrolls VI sigue sin tener una fecha aproximada de lanzamiento. Eso no quiere decir que la saga haya estado parada durante estos años, y The Elder Scrolls Online (2014) no ha dejado de crecer y mejorar en todos estos años, siendo un MMO con mucho contenido y muy disfrutable en solitario.

Otras batallas legales de Bethesda

Después de la demanda a Interplay en 2009, Bethesda le cogió gustillo a eso de defender sus licencias en los juzgados y a lo largo de estos años hemos visto cómo ha demandado a más de un proyecto que tocaba, aunque sólo fuera tangencialmente, alguna de sus propiedades. En 2011 la compañía demandó a Mojang, creadores de Minecraft, por anunciar un juego de batallas por turnos con cartas que se titulaba Scrolls, lo cual, según Bethesda, era una violación de su IP The Elder Scrolls. Markus 'Notch' Persson, creador de Minecraft, retó a Bethesda a resolver el conflicto con una partida de Quake 3, pero finalmente, y aunque el juzgado le permitió quedarse con el nombre de Scrolls, Mojang decidió rebautizarlo como Caller's Bane.

'Caller's Bane' (2014) el juego de Mojang que se llamaba 'Scrolls' hasta que fueron demandados por Bethesda.
'Caller's Bane' (2014) el juego de Mojang que se llamaba 'Scrolls' hasta que fueron demandados por Bethesda.

Un año más tarde, en 2012, Bethesda demandó a un fan noruego por sortear unos pósters caseros de Fallout que previamente había utilizado para decorar su apartamento. En 2015 demandó al youtuber CaptainSparklez por intentar ponerle a su nuevo juego el nombre de Fortress Fallout, de manera que tuvo que cambiarlo por Fortress Fury. En 2017 forzó a los creadores de Prey for the Gods a que cambiaran su nombre por Praey for the Gods porque consideraban que el anterior violaba su propiedad intelectual de Prey. Eso sí, ese mismo año Bethesda recibió una demanda de Dion DiMucci, autor de la canción que sonaba en el tráiler de Fallout 4, por querer retractarse de la cesión comercial de sus derechos.

Pero quizás la batalla legal más importante a la que se ha enfrentado Bethesda ocurrió en 2014, cuando la compañía demandó a Oculus un par de semanas después de que Facebook pagase 2000 millones de dólares para adquirirla. ZeniMax acusó públicamente a John Carmack, cocreador de DOOM, de haber sustraído información secreta a Bethesda tras su salida de la compañía y habérsela llevado a Oculus para desarrollar allí su tecnología de realidad virtual. Tres años después el jurado falló a favor de ZeniMax, obligando a Oculus a pagar 500 millones de dólares por no haber cumplido el acuerdo de confidencialidad que firmaron y por apropiarse indebidamente de secretos comerciales.

La década dorada

Desde 2009, ZeniMax ha tenido una clara intención por expandir sus negocios más allá de la producción propia de Bethesda Game Studios, y lo ha demostrado adquiriendo grandes estudios de videojuegos como id Software, Arkane Studios y MachineGames, responsables de algunos de los mejores frutos de la compañía durante la última década. Cuesta pensar que en diez años estos tres estudios hayan redefinido Wolfenstein, hayan llevado más allá de lo impensable la saga Doom y hayan sorprendido a la crítica y al público con los mejores diseños de niveles que recordamos con la serie Dishonored. Para algunos el Rage y el Quake Champions de id Software fueron un tropiezo, para muchos otros, títulos excelentes malentendidos.

Pero la siguiente lista habla por sí sola: entre 2012 y 2020 estas tres firmas lanzaron Dishonored, Wolfenstein: The New Order, Wolfenstein: The Old Blood, DOOM (2016), Dishonored 2, Wolfenstein II: The New Colossus, Prey y Doom Eternal. Todos ellos juegos excelsos por motivos muy diferentes: Arkane, por llevar a niveles insospechados la jugabilidad sistémica y el subgénero del sim simulator; MachineGames por ser capaces de contar historias con fuerza y con ritmo cinematográfico espectacular sin descuidar el gameplay ni un poco; e id Software por adaptar las sensaciones que daba la violencia cuasi cómica de DOOM en los 90 al nuevo siglo con mayor frenetismo y mejor diseño si cabe.

No queremos olvidarnos tampoco de Tango Gameworks, el estudio de Shinji Mikami que también pertenece a Bethesda, creadores de las dos entregas de The Evil Within, dos juegos de acción y terror divertidísimos, y que a finales de este año nos ofrecerán su siguiente trabajo, Ghostwire: Tokyo, y que Xbox considera un paso enorme en su expansión en Japón.

Un futuro ahora en manos de Xbox

Los siguientes juegos de Bethesda serán Deathloop, lo nuevo de Arkane que se lanzará el 21 de mayo para PS5 y PC, y el ya mencionado GhostWire: Tokyo, que llegará a finales de año para las mismas plataformas, ya que Bethesda había firmado un contrato de exclusividad con PlayStation antes de que los comprara Xbox, y este acuerdo se ha mantenido. Tras cerrarse definitivamente esta ambiciosa operación, Xbox se ha hecho de una tacada con ocho estudios: Bethesda Game Studios, id Software, ZeniMax Online Studios, Arkane, MachineGames, Tango Gameworks, Alpha Dog y Roundhouse Studios, que hacen de la alineación de Xbox Game Studios algo espectacular.

Breve historia de Bethesda: curiosidades e hitos desde su fundación en 1986 hasta hoy

Más allá de los juegos ya mencionados, el próximo gran proyecto de Bethesda será Starfield, un ambicioso RPG de la escala de The Elder Scrolls o Fallout ambientado en el espacio, y que podría ser uno de los primeros títulos exclusivos de las plataformas Xbox. También anunciaron recientemente que MachiGames se encargarán de un nuevo juego de Indiana Jones, y desde hoy mismo los usuarios Xbox Game Pass ya podéis disfrutar de 20 nuevos juegos de Bethesda, que son una buena muestra de lo que puede dar de sí esta veterana compañía.

Manu Delgado
Redactor
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