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Las 20 prácticas que más enfurecen a los jugadores en sus videojuegos y que las compañías siguen implementando

Hay mecánicas y otros recursos que llevan años provocando frustración y nadie hace nada por eliminarlas.

Cinemáticas que no pueden pasarse ni pausarse, NPCs lentos, tener que leer subtítulos mientras se va conduciendo o títulos con ambientación medieval o de fantasía en los que las diferencias entre la vestimenta masculina y femenina son un completo sinsentido, hay aspectos de los videojuegos que pueden hacer perder la paciencia hasta al más pintado. En esta ocasión, hemos reunido los más molestos para que recuerdes no solo los mejores momentos de muchos títulos, sino para dejar salir tu ‘hate’.

1. Tutoriales

Es cierto que no todos los juegos se atreven a lanzar al jugador a un mundo nuevo sin explicarle nada, como FromSoftware, y para eso existen los tutoriales. Les hay tan bien introducidos en la narrativa que los realizas sin darte cuenta y luego están los tediosos y forzosos que como si fuera el servicio militar obligatorio de Corea del Sur y tu un BTS, tendrás que completarlos sí o sí. En este grupo cabrían perfectamente los distintos tipos de carnet de Gran Turismo, necesarios para apuntarte a distintos campeonatos y con pruebas como hacer trompos sin tocar la línea blanca o frenar con una precisión de neurocirujano.

También hay juegos como Red Dead Redemption II o Kingdom Hearts II que convierten el prólogo en el tutorial o viceversa, provocando el hastío de los jugadores menos pacientes. Otros juegos como Xenoblade Chronicles 2 pecan de poner demasiados tutoriales a cada rato. The Witcher 2 empieza a palos obligando al jugador a combatir una horda de criaturas y enemigos. En el podio de los más odiados también está La escuela de aviones de Grand Theft Auto San Andreas o el infame tutorial de Driver.

2. Misiones escolta

Si ya es difícil mantener al protagonista con vida, imagina tener que cargar con un NPC que ni ataca, ni se defiende, simplemente está ahí como diana para los enemigos y de la frustración del jugador. Las misiones escolta son de las cosas que más pueden sacar de quicio de un videojuego como cuando hay que proteger a Ashley en Resident Evil 4, a Natalya Simonova en GoldenEye 007 o a Martin Septim en The Elder Scrolls IV: Oblivion. En títulos como Dead Rising se atrevieron a poner a varios NPC bajo el cuidado de Frank West mientras una horda gigante de zombies les acosa y agrede a cada momento.

3. No poder saltar las cinemáticas

Es 2024 y ya todos tenemos asumido que a Hideo Kojima le encantan las cinemáticas en sus videojuegos, tanto en Konami como en su propio estudio. No tienen porque ser tediosas en sí, incluso si no está permitido saltárselas, siempre y cuando sea la primera vez que estas jugando. Eliminar la posibilidad de pasar una escena cinemática, cuando tu personaje ha muerto varias veces, puede ser más desesperante que matar a Radahn de Elden Ring antes de ser parcheado. Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots peca de esto, al igual que The Legend of Zelda: Skyward Sword.

4. Cuando el aumento de dificultad solo hace más débil al protagonista o no se puede cambiar

Que sí, que hay juegos en los que la dificultad no puede cambiarse y sin entrar en el debate sobre si esta mecánica altera el juego tal y como fue concebido, partiendo de los títulos que sí incluyen la opción de cambiar dificultad, puede resultar muy frustrante no poderla cambiar cuando ya has iniciado el juego. No es fácil saber si un título está a la altura de tu destreza o al revés, si va a ser demasiado fácil, por eso no mantener la posibilidad de rectificar sin tener que volver a comenzar todo el juego es de las peores cosas que hay. Respecto a la dificultad, también hay un hándicap que puede enfurecer a los jugadores, el hecho de que aumentar la dificultad solo haga al protagonista más débil, sin hacer más cambios en la jugabilidad, tal y como le pasa a The Elder Scrolls IV: Oblivion y al primer Gears of War, donde tampoco se podía cambiar ya comenzado.

5. Cuando hay un 90% de probabilidades de acertar y falla

Otra de las cosas inexplicables en videojuegos como Fallout o Xcom es cuando usando el modo V.A.T.S. o táctico, marca más de un 90% de posibilidades de acertar el tiro, en Xcom incluso puede marcar 99%, que literal el cañón del sniper está atravesando la cabeza de un alienígena, y falla el tiro. Un horror que además pasa bastante, no es cosa de una vez por partida.

6. Que obliguen a tener conexión permanente a internet

Obvio que los juegos multijugador dependen de una conexión a internet constante, pero que esto sea obligatorio para los de un solo jugador que están instalados de forma local en el PC o consola, es algo que los jugadores no entienden ni quieren consentir. Juegos como Assasin’s Creed, Diablo III, Need for Speed o Anno 2070. Un requisito que fastidia a los jugadores que residen en zonas donde la conexión a internet no es estable o que simplemente no quieran o puedan pagar por una tarifa plana.

7. Los tiempos de carga a cada movimiento

Otra de las cosas más tediosas son los tiempos de carga largos o los que aparecen cada poco tiempo, Es decir, entras a una estancia ‘tiempo de carga’, abres un cofre ‘tiempo de carga’, hasta el inventario puede tener tiempo de carga. Un problema que tiene más sentido en los juegos más antiguos pero que en títulos modernos puede aparecer. Entrar al sueño del cazador en Bloodborne te daba para hacerte un té en el microondas, al igual que el viaje rápido o entrar a la casa del protagonista en Carrera Blanca en The Elder Scrolls V: Skyrim. Juego como Fallout: New Vegas en consolas como Xbox 360 sufrían un problema con la memoria caché que iba aumentando la duración de los tiempos de carga según el tiempo jugado.

8. Los NPCs que van muy lentos

La velocidad de los NPC que tienes que seguir y que normalmente van contándote algo es un aspecto que hay que reconocer, han hechos los deberes muchos estudios. Haciendo que esta se equipare a la del protagonista, tanto si va despacio como si va a toda velocidad. Sin embargo, no todos los títulos han pulido este aspecto y es el jugador el que tiene que ir esperando y parándose mientras el DLC decide caminar lo más lento posible. De nuevo, The Elder Scrolls V: Skyrim repite en esta categoría con NPCs que no solo son lentos, sino que tienden a estorbar en las puertas, atascándose ellos y al protagonista. Una dinámica que Bethesda repite en Fallout 4. También ocurre en Horizon Zero Dawn, Dragon Age: Inquisition, L.A. Noire, Mafia II o Dead Rising.

9. Microtransacciones, pay to win o DLCs con el final verdadero

EA tuvo que recular con algunas de sus microtransacciones relacionadas con las cajas de botín en Star Wars Battlefront II, una práctica que el Gobierno de España prohíbe a menores. Otros títulos como FIFA, donde a través de cromos comprasdos con dinero real puedes acceder a jugadores mejores o NBA 2K, donde pagando se puede avanzar mucho más rápido en el modo MyCareer para que sus personajes tengan ventaja. Unas críticas similares se llevaron Middle-earth: Shadow of War, Call of Duty: WWII, Forza Motorsport 7, EVE Online, Genshin Impact o muchos juegos de móvil. Después, hay un círculo del infierno reservado para los juegos cuyo final verdadero (el que clarifica o ata cabos) es un DLC de pago como en Dead Space 3, Mass Effect 3 o Castlevania: Lords of Shadow.

10. Elección de buen o mal karma demasiado claras

Hay títulos como los Fallout de Bethesda, Dragon Age o Mas Effect en los que se ofrece al jugador la posibilidad de elegir distintas contestaciones durante los diálogos, prometiendo todo tipo de consecuencias posteriores. Destacando la capacidad de personalización del juego. Sin embargo, en muchos de estos títulos, las contestaciones se dividen entre muy buena o muy mala y como máximo, la típica neutral. Haciendo evidente al jugador cuál dará mejor o peor karma al protagonista, restando cualquier tipo de profundidad psicológica en los diálogos. Aunque existen títulos como The Witcher III 3 Wild Hunt o Baldur’s Gate 3 que son un ejemplo justo de lo contrario, con posibilidades que no están tan claras y resultados totalmente inesperados.

11. Muros invisibles

Hay formas sutiles en las que un juego te impida avanzar hacia una zona que es literalmente el final del mapa como en The Witcher III 3 Wild Hunt y lo de ‘en esta zona hay dragones’ (haciendo una referencia a los mapas del medievo) o Borderlands II, donde pasarse de zona conllevaba un misilazo ipso facto, y otras que consisten en un muro invisible que corta cualquier tipo de inmersión en el título. Un recurso utilizado en los The Elder Scrolls y Fallout, Assassin's Creed (aunque se utiliza la ‘excusa’ del Animus, se le puede perdonar), Fable II, Horizon Zero Dawn, Horizon Forbidden West, Starfield o Dragon Age: Inquisition.

12. Cámaras mal implementadas

A Silent Hill 2 se lo perdonamos solo porque le dan un toque cinematográfico y potencias la atmósfera de horror, pero una cámara mal implementada en un juego puede fastidiar toda la experiencia. Títulos como The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D y su cámara automática, Dark Souls, Star Wars: The Force Unleashed II, Tomb Raider: The Angel of Darkness, Devil May Cry 2, Resident Evil 5, Dino Crisis o Shadow of the Colossus.

13. Launchers o lanzadores de terceros

La polémica que acompañó a la decisión de tener que hacerse una cuenta en PSN para jugar a Helldivers 2 en PC abrió el melón de lo latosos que pueden ser las dependencias de los títulos de launchers de terceros. Juegos como GTA V que aunque estén en Steam, necesita del Social Club de Rockstar para ejecutarse. The Elder Scrolls Online, Red Dead Redemption 2 o los juegos que dependen de Battle.net o de otros clientes para funcionar y actualizarse, es otra de las quejas más típicas entre los jugadores.

14. Los guardados corruptos

Pocas cosas hay tan dramáticas como cuando no podías cargar una partida en la PlayStation porque los datos de la Memory Card estaban corruptos. Un horror que ha continuado pasando en títulos más modernos que por algún problema o bug acababan con las ‘save’. Una problemática que acaba con todo el progreso del juego y tiraba todas las horas de juego a la basura. Un problema que han padecido títulos como Pokémon Red/Blue, The Elder Scrolls V: Skyrim en la versión de PS3, Fallout: New Vegas, Cyberpunk 2077 (antes de ser parcheado), Darksiders, Assassin's Creed: Unity, Animal Crossing: New Horizons, No Man's Sky, Batman: Arkham Knight, Far Cry 3, Elex o Tales of Symphonia.

15. Lag por no calcular el volumen de conexiones

El lag es otro de los terrores de los jugadores cuando están con un título online, sin embargo, incluso en partidas de un solo jugador han podido sufrir este problema, por ejemplo, en títulos que requerían de acceso a internet y durante el lanzamiento, no soportaron el volumen de conexiones como Battlefield 4, Diablo III, World of Warcraft, Anthem, PlayerUnknown's Battlegrounds o ARK: Survival Evolved.

16. Misiones de recadero

Las misiones de escolta son un fastidio, pero las de ‘recadero’ también ponen a prueba la paciencia de los jugadores. También conocidas como "fetch quests", son un tipo de misión en los videojuegos donde el jugador debe recoger y entregar objetos a diferentes NPCs. Estas suelen ser criticadas por ser muy repetitivas y poco imaginativas, además, por lo general, donde más abundan es en los RPG. Son típicas en títulos como The Elder Scrolls V: Skyrim, Dragon Age: Inquisition, World of Warcraft, Two Worlds II, Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age, Yakuza 0 o Kingdoms of Amalur: Reckoning.

17. Niveles submarinos

Los niveles submarinos para muchos jugadores son de lo más molesto a lo que pueden enfrentarse. Lo más criticado de estos niveles acuáticos son las mecánicas de natación mal diseñadas dificultando notablemente el control, añadiendo además problemas de visibilidad que se implementan para dar sensación de profundidad marina. Los títulos más criticados por esto han sido Teenage Mutant Ninja Turtles de 1989, los juegos de Sonic, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Super Mario 64, Metroid Prime o Jak and Daxter: The Precursor Legacy.

18. Las marcas amarillas

Diseñar un videojuego sin recurrir a tutoriales pesados o fuera de contexto o sin darlo todo mascado con flechas que lleven a los jugadores hacia el destino o los objetos importantes, no es fácil. Por eso hay títulos que recurren a distintos trucos como resaltar los objetos importantes como algunos Resident Evil hacer que el protagonista gire la cabeza como en Silent Hill 2 o directamente destacar las zonas importantes como escaleras, objetos por los que escalar o el camino directamente con cintas, pegatinas o pintura amarilla como en Resident Evil 8 o Final Fantasy Rebirth. Hay jugadores que critican estas ‘pistas’ porque las consideran muy evidentes, rompiendo la inmersión, sin embargo, otros las defienden para evitar que los jugadores menos experimentados se pierdan. Ya ahí, lo dejamos en tablas.

19. Abusar del desenfoque

El blur o el desenfoque de movimiento probablemente sea una de las opciones más desactivada de los títulos modernos. Provoca mareos, tirones y hasta dolores de cabeza. Este efecto, aunque parezca muy cinematográfico, nació como truco para ocultar que en algunas escenas hay elementos que no se vean con la nitidez esperada, mejor hacer un desenfoque dramático generalizado y ya está. Técnicas como el multimuestreo y el suavizado temporal también pueden anular las anomalías visuales y ayudar a crear movimientos de apariencia natural en los juegos, pero no siempre son suficientes, especialmente a velocidades de fotogramas más bajas. Los diseñadores lo defienden afirmando que pueden crear una mayor sensación de velocidad y realismo, además de ayudar a suavizar la apariencia de un juego, especialmente para juegos que se renderizan a 30 cuadros por segundo o menos y justo esa es la clave. Incluso investigadores del MIT y Disney apoyaron su uso en un estudio. La buena noticia es que se puede desactivar.

20. Quick time events durante cinemáticas

Acabamos el ranking con los quick time evento que pillan de improviso, en mitad de una cinemática. Mientras has aparcado el mando y lo mismo hasta te has abierto unas patatas y de repente, el juego te da milésimas de segundo para presionar una serie de botones. God of War III fue de los más criticados por eso, también Shenmue, Tomb Raider, Heavy Rain, Asura's Wrath, Bayonetta o The Order: 1886.

Es cierto que hay muchos estudios que toman nota de estas quejas y suelen darles nuevos enfoques a estos problemas.

Seguro que se te ocurre algún detalle más que te saque de quicio de un videojuego, como siempre, déjalo en comentarios.