Sagas de videojuegos que cambiaron de género y tuvieron éxito

Final Fantasy XVI ha abandonado el combate por turnos, abrazando el género de acción, pero antes, otros títulos realizaron jugadas igual de polemizadas que acabaron revitalizando la franquicia.
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En el sector de los videojuegos, muchas franquicias, tras tener éxito a menudo se aferran a fórmulas probadas y seguras. Sin embargo, hay desarrolladoras valientes que se atreven a romper con la tradición y desafiar las expectativas al cambiar por completo el género de sus juegos, como ha hecho Final Fantasy varias veces, no solo con Final Fantasy XVI.

Una de las razones detrás de estos cambios radica en la presión de mantener la frescura y la innovación en el competitivo panorama de los juegos. Los desarrolladores comprenden que simplemente repetir la fórmula de éxito de una franquicia puede conducir a la complacencia y al estancamiento. Por lo tanto, se aventuran a explorar nuevos territorios, desafiando las convenciones establecidas y buscando ofrecer experiencias únicas a los jugadores.

Aunque muchos juegos han dado el salto de los gráficos 2D a los 3D, cambiar simultáneamente de género es una hazaña mucho más desafiante. La mecánica de desplazamiento lateral 2D ha sido transformada en aventuras de acción en 3D, marcando la evolución del sector en una época concreta. Estos valientes intentos de expandir una franquicia sin arriesgar en exceso han sido vistos como una especie de prueba, manteniendo una distancia saludable entre las ideas prometedoras y las sagradas fuentes de ingresos de la marca.

Por ejemplo, Fallout, una saga que cambió de Interplay a Bethesda y de vista isométrica a 3D, no cambió de género. Es cierto que junto al cambio gráfico, abandonó el combate por turnos (aunque el sistema V.A.T.S. le rinde un buen tributo), pero en esencia seguía siendo un videojuego de rol y aventura. Igual que hay reinicios de saga, como Wolfenstein con Bethesda, y continuando con el mismo juego, de su primera y segunda entrega, Castle Wolfenstein y Beyond Castle Wolfenstein, a Wolfenstein 3D de Id Software y Return to Castle Wolfenstein, que incluyó multijugador. Títulos muy diferentes en cuanto a su envoltorio, pero siempre fieles al mismo género.

El VATS de Fallout 3

Otro camino por el que optan las desarrolladoras es el de los spin-off. Mario Kart, Mario Party y Crash Nitro Kart, llevó a sus personajes principales a las carreras de karts. Fallout Shelter convirtió el mundo postapocalíptico cincuentero en un juego de gestión de recursos y Gears Tactics fue un spin-off de Gears of War, y precuela, que optó por la estrategia por turnos. Tal y como hicieron Hitman GO y Lara Croft GO. En este mismo grupo, aunque depende de a quién preguntes, estaría Darksiders Genesis, precuela y spin-off de Darksiders.

Por supuesto, no todos los cambios de género han salido bien. Algunas veces, las aspiraciones por innovar pueden superar la tradición y resultar en una transformación completa de la franquicia. En algunos casos, esto ha sido recibido con entusiasmo, atrayendo nuevos jugadores y revolucionando la forma en que se juega. Sin embargo, otras veces, estos cambios pueden alejar a los seguidores veteranos de la franquicia y alienar a la base de jugadores.

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Super Mario Kart

Los desarrolladores de videojuegos se encuentran en un delicado equilibrio entre crear algo nuevo y mantener el nivel de calidad esperado por los jugadores. Sin embargo, el deseo de evolucionar y ofrecer experiencias únicas impulsa a la industria hacia adelante. Un juego seguro puede ser tentador, pero no ofrece las experiencias desafiantes y únicas que a su vez la comunidad anhela.

En realidad, es interesante observar cómo algunas compañías deciden cambiar completamente el género de sus marcas establecidas en lugar de crear nuevas IP. Esta estrategia puede ser motivada por diferentes razones, como revivir un juego que ha perdido popularidad o simplemente buscar nuevas formas de cautivar a los jugadores. De hecho, incluso en el caso de nuevas IP, elegir el género adecuado puede marcar la diferencia entre el éxito y el fracaso.

Aunque este cambio es más común entre franquicias de larga duración, por aquello de escapar de la monotonía para atraer nuevos jugadores y a su vez, intentar recuperar los que perdieron por no innovar, hay ejemplos de juegos que optaron por un viraje a toda máquina hacia otro género ya en su segunda entrega.

Aunque algunos cambios han sido bien recibidos y han revitalizado las sagas, otros han generado controversia e incluso han llegado a provocar rechazo en algunos jugadores. Sin embargo, esta valiente exploración de nuevos territorios demuestra la disposición de la industria de los videojuegos para romper barreras y desafiar las expectativas en busca de experiencias únicas y emocionantes.

Final Fantasy

El último ejemplo de cambio de género es Final Fantasy XVI, el primer título numerado para un jugador en siete años, un juego que carga con el peso de una saga longeva, exitosa, conocida y querida como es Final Fantasy y cuyos cambios respecto a otros títulos de la saga, vienen siendo objeto de debate desde hace días. El productor Naoki Yoshida ha optado por un estilo de juego de acción en tercera persona, similar a Devil May Cry y Bayonetta, mientras mantiene la esencia fantástica, la historia extensa y los impresionantes escenarios característicos de la serie. Abandonando definitivamente el combate por turnos.

Final Fantasy

Estos cambios han llevado a muchos fanáticos a cuestionar qué significa ser un Final Fantasy. Incluso se ha planteado si todavía se puede considerar un JRPG, el género que ayudó a crear en los años 80, o si este término se ha vuelto obsoleto. En una entrevista, Yoshida expresó que el término JRPG fue inicialmente considerado discriminatorio por algunos desarrolladores. Sin embargo, aclaró que no se opone al término en sí, pero enfatizó que hay que tener cuidado, ya que algunas personas pueden tener diferentes opiniones al respecto. Su intención al desarrollar Final Fantasy XVI era simplemente crear el RPG que querían hacer.

Estas declaraciones de Yoshida revelan los cambios significativos que Final Fantasy XVI trae consigo, como el enfoque en la acción, la exploración basada en nodos, el diseño de misiones optimizado y el deseo de atraer a nuevos jugadores. Esto refleja un intercambio cultural y creativo en la industria de los videojuegos, que está influenciando, no solo a Final Fantasy XVI, sino también a otros títulos AAA.

Esta nueva visión, a veces choca con la de los jugadores más veteranos, que tirando de hemeroteca y experiencia personal, han conformado una imagen sobre cómo debe de ser un verdadero Final Fantasy. Para algunos, los cambios en los elementos clave, como la jugabilidad y la ambientación, pueden hacer que un juego se sienta completamente distinto. Sin embargo, Yoshida argumenta que es necesario retarse a sí mismos y probar cosas nuevas para mantener la relevancia y atraer a diferentes audiencias.

Final Fantasy ha experimentado numerosas transformaciones a lo largo de sus más de 30 años de historia. Desde el cambio de Final Fantasy II en 1988, que introdujo personajes con nombre y un sistema de progresión basado en las acciones del jugador, hasta Final Fantasy Mystic Quest en 1992, que simplificó la jugabilidad para atraer al mercado occidental. Luego vino el lanzamiento revolucionario de Final Fantasy VII en 1997, que introdujo gráficos en 3D y una narrativa cinematográfica. También destaca Final Fantasy XI en 2002, el primer MMORPG en línea de la serie, y Final Fantasy X-2 en 2003, la primera secuela directa de un juego principal de la serie.

Final Fantasy XVI representa un punto de inflexión en la serie, donde se exploran nuevas direcciones y se busca atraer tanto a la comunidad más establecida como a nuevos jugadores. La constante evolución y cambio han sido características definitorias de la franquicia, y este último título continúa con esa tradición. Final Fantasy XVI ha sido desarrollado por Square Enix, el mismo estudio responsable de los juegos anteriores de la serie, lo que ha sido todo un sello de garantía en cuanto a la calidad del juego.

Una de las principales novedades de Final Fantasy XVI es su enfoque en una historia más oscura y madura. El juego presenta un mundo de fantasía con conflictos políticos, traiciones y personajes complejos que exploran temas más profundos. Esto no quiere decir que se pierda la esencia de Final Fantasy, ya que el juego aún cuenta con elementos característicos como invocaciones, habilidades especiales, un sistema de combate estratégico y chocobos. No es un juego de rol como The Witcher 3 con un mundo abierto, pero sí cuenta con secundarias (no muy memorables).

God of War

God of War en 2018 supuso un cambio de género significativo en comparación con los videojuegos anteriores de la saga, en primer lugar, por la jugabilidad. Mientras que los títulos anteriores se caracterizaban por una jugabilidad centrada en la acción más frenética de un sistema ‘hack and slash', el juego de 2018 adopta un enfoque más pausado y estratégico. Se introduce una cámara sobre el hombro que sigue al personaje de Kratos de cerca, dándole una sensación más íntima y personal al combate. Además, se incorpora un sistema de combate más táctico, donde se enfatiza el uso de armas, habilidades y la cooperación entre Kratos y Atreus para enfrentar a los enemigos.

La perspectiva y el enfoque narrativo son los aspectos que más han cambiado. En los juegos anteriores de God of War, la historia se centraba en la venganza de Kratos, el protagonista, y su lucha contra los dioses del Olimpo. Sin embargo, en el juego de 2018, la historia se reinventa por completo. La trama se desarrolla muchos años después de los eventos de las entregas anteriores y sigue a un Kratos más maduro y reflexivo. Ahora, este es padre y se convierte en una figura protectora y guía para su hijo, Atreus. El juego se centra en la relación entre padre e hijo, explorando temas de paternidad, redención y la carga de la violencia en el pasado de Kratos.

También cambia la ambientación y mitología; que pasa de la mitología griega a la nórdica. Esto implica un cambio en los escenarios, enemigos y personajes que se encuentran a lo largo del juego. El mundo del juego se presenta como un entorno abierto y exploratorio, otra clara diferencia al enfoque anterior.

El título de 2018 se destaca también por su fuerte enfoque en la narrativa y el desarrollo de personajes. A través de diálogos, interacciones y momentos emotivos entre Kratos y Atreus, se crea una historia profunda y con matices, que aborda temas de familia, pérdida y redención, que se hacen más notorios en su secuela God of War: Ragnarök. Los personajes están bien desarrollados y se exploran sus motivaciones y emociones de manera más completa que en los juegos anteriores.

Es por eso que God of War de 2018 rompe con las convenciones ya establecidas por entregas previas, tanto principales como spin-off, al introducir una nueva perspectiva narrativa, cambios en la jugabilidad, una ambientación diferente y un enfoque en la narrativa y los personajes más profundos.

Resident Evil

Resident Evil 4 fue otro ejemplo de cómo Capcom, y en especial Shinji Mikami, decidieron darle la vuelta a la saga que popularizó y sentó las bases del survival horror. El primer cambio se observa a simple vista, el de la perspectiva y la jugabilidad. Mientras que los juegos anteriores de Resident Evil se basaron en una perspectiva estática, con cámaras fijas y movimientos de personajes en un entorno tridimensional predefinido, Resident Evil 4 introduce una nueva perspectiva de cámara sobre el hombro (‘over the shoulder’), que se convirtió en una característica distintiva del juego y posteriormente se influyó en otros títulos de la industria. Esta nueva perspectiva permite tener una visión más inmersiva del entorno y una mayor sensación de control sobre el personaje principal, Leon S. Kennedy.

También cambia en la mecánica de combate, renovándola completamente. En lugar de los controles rígidos y las restricciones de movimiento de los juegos anteriores, el juego adopta un sistema de apuntado más preciso y una mayor movilidad para el protagonista. Esto significa que se puede apuntar y disparar a los enemigos de manera más intuitiva, lo que resulta en enfrentamientos más dinámicos y emocionantes. Además, se han agregado elementos de combate cuerpo a cuerpo, como los ataques de cuchillo, que añadieron variedad a las estrategias de enfrentamiento.

Resident Evil 4

También se hizo un mayor énfasis en la acción. Mientras que los juegos anteriores de Resident Evil se centraban en el survival horror, con un enfoque en la gestión de recursos, la resolución de acertijos y la creación de una atmósfera de tensión, Resident Evil 4 desplaza el equilibrio hacia la acción. El juego presenta secuencias intensas y enfrentamientos con numerosos enemigos. Aunque conserva elementos de horror y suspense, se aleja de la fórmula tradicional de la serie y ofrece una experiencia más orientada hacia la acción y la adrenalina.

También se modificó la estructura de niveles y diseño de escenarios. De esta forma, el juego abandona la típica estructura lineal de las entregas anteriores y presentó un mundo más abierto e interconectado. Esta nueva estructura permitió una mayor libertad de exploración y daba lugar a escenarios más variados y memorables. De esta forma, el juego logró revitalizar la franquicia y establecer nuevos estándares para los juegos de acción y survival horror.

Para 2017, la franquicia de Capcom sufrió otra metamorfósis, abrazando el género survival horror como nunca antes se había visto en la saga. El primer cambio que trajo Resident Evil 7 fue el de la perspectiva. Mientras que los juegos anteriores de la saga utilizaban una perspectiva de cámara fija o una vista en tercera persona, para Resident Evil VII se adoptó la primera persona. Aumentando la inmersión y el terror.

Este título también regresa a las raíces del género que hizo famosa a la saga. El juego se aleja de la acción desenfrenada de las entregas anteriores y se centra de nuevo en la exploración, los acertijos y los recursos limitados. La narrativa también fue reformulada, presentando así una historia independiente y autónoma, con nuevos personajes y una trama separada de los eventos principales de la saga.

Aunque todavía está conectado al universo de Resident Evil, la historia de Resident Evil VII se desarrolla en una mansión roñosa y aislada en Louisiana y se centra en la familia Baker, conectada con una peligrosa infección biológica. Además se inclina a presentar una experiencia más cinematográfica, con claras referencias a películas como Saw, La Matanza de Texas y el género slasher rural, acompañadas de cambios de cámara y planos de acción más naturales del cine que de los videojuegos.

El énfasis en el terror psicológico aumenta, convirtiéndose en una base del título que se ha repetido en Resident Evil VIII: Village, mezclado con folclore. Para ello recurre a elementos sorpresa, atmósfera opresiva y momentos de tensión extrema para generar miedo. Además, la ambientación claustrofóbica, ponzoñosa y oscura de la mansión Baker contribuye a crear una sensación de vulnerabilidad y peligro constante.

También con este juegos se introdujeron de lleno en la realidad virtual, ofreciendo el juego completo, con el visor y en primera persona, y no un spin-off del juego o una experiencia de ‘tren de la bruja’ de cuatro o cinco horas, como ocurre con otros juegos de VR. El resultado fue tan positivo que no solo el siguiente juego cuenta con este soporte completo de realidad virtual, sino que se anunció que Resident Evil 4 Remake también recibirá esta integración en un futuro.

Assassin's Creed

A diferencia de muchos títulos que supusieron una ruptura con el género de las entregas anteriores de la misma franquicia, el caso de Assassin's Creed es distinto ya que el cambio ha sido progresivo. La saga fue evolucionando, título tras título, hacia un RPG de acción, partiendo de un juego puramente de acción y aventuras. A partir de Assassin's Creed: Unity y Assassin's Creed: Syndicate, el viraje hacia el rol fue evidente, afianzándose con Assassin's Creed: Origins, Assassin's Creed: Odyssey, y culminando con Assassin's Creed: Valhalla.

Estas tres entregas ya contaban con árboles de habilidades y mundos abiertos extensos que explorar, con coleccionables, misiones secundarias y distintas tareas que convirtieron el género de rol en el principal de la saga.

Este cambio no gustó a todo el mundo, recibiendo las quejas por los mapas demasiado grandes, con misiones secundarias repetitivas o poco relevantes. Algunos fans de la saga han estado años reclamando una vuelta a los orígenes de la saga, al sigilo y el parkour que la caracterizaba en las primeras entregas. Unas súplicas que parecen haber calado en Ubisoft, ya que la próxima entrega, Assassin's Creed: Mirage, se ha reformulado para parecerse a los primeros Assassin's Creed, abandonando los mundos abiertos de estas últimas entregas, y alejándose de algunas dinámicas RPG que habían adoptado.

Esta no es una mala noticia, más bien una prueba de cómo una saga veterana y con tanta historia como Assassin's Creed, puede evolucionar, rescatar mecánicas antiguas e ir moldeándose a placer. Navegando por distintas mitologías y momentos históricos con tanta maestría como cambia de género.

Yakuza

Durante 15 años, los juegos de Yakuza han sido títulos de acción y aventuras. Sin embargo, con Yakuza: Like a Dragon, los desarrolladores decidieron cambiar las cosas. Este título de 2020 es un juego de rol puro. En lugar de un combate estilo ‘beat 'em up’ en tiempo real, cuenta con un sistema por turnos similar al de los RPG. Este cambio fue radical, ya que en los combates, ahora tendremos que seleccionar acciones de un menú, que se ejecutan estratégicamente.

A lo largo de la saga Yakuza, las entregas anteriores se centraban en la historia de Kazuma Kiryu como protagonista principal. Sin embargo, en Yakuza: Like a Dragon, el protagonismo se traslada a un nuevo personaje llamado Ichiban Kasuga. Además, la trama principal se aleja de la típica historia de mafias y se adentra en un enfoque más personal y emocional sobre la redención y la búsqueda de la verdad.

Yakuza: Like a Dragon se establece en la ciudad ficticia de Yokohama, en lugar de Kamurocho, el entorno tradicional de la saga. Además, el juego abraza un enfoque más humorístico y extravagante en su narrativa, ofreciendo una mezcla de drama y comedia. Esto contrasta con los tonos más serios y oscuros de los juegos anteriores.

En cuanto al cambio más importante, el de la incorporación de elementos RPG, los personajes de este título tienen clases y habilidades únicas, se puede subir de nivel, se pueden equipar diferentes armas y armaduras, y se pueden realizar misiones secundarias y actividades paralelas que contribuyen al progreso y desarrollo de los personajes.

En Yakuza: Like a Dragon, si bien se mantuvieron algunos de estos elementos clásicos, se han añadido nuevas actividades y minijuegos que reflejan el cambio hacia un enfoque más de rol, como la gestión de un negocio y el combate de mazmorras. Afortunadamente, en general Like a Dragon no elimina por completo todo lo que vino antes y a pesar de la deriva, sigue manteniendo su esencia.

The Legend of Zelda

The Legend of Zelda: Breath of the Wild cambió su propuesta jugable en comparación con los videojuegos anteriores de la saga, debido a su enfoque en el mundo abierto y la exploración, y los puzles basados en físicas. A diferencia de los títulos anteriores, que seguían una estructura más lineal y centrada en mazmorras, Breath of the Wild presentó un vasto y abierto mundo lleno de posibilidades.

Una de las diferencias más notables fue la libertad que se le da al jugador para explorar el mundo de Hyrule de manera no lineal desde el principio. Se han eliminado las restricciones tradicionales y se permite enfrentar los desafíos en el orden que cada uno prefiera. Esto abrió un nuevo nivel de descubrimiento, otorgando todo el poder al jugador, que puede decidir cómo y cuándo abordar distintas misiones y desafíos.

Además, Breath of the Wild introduce mecánicas innovadoras en la serie como la escalada, el planeo con una vela, además de la posibilidad de recolectar y utilizar una amplia variedad de armas y equipo. Estos elementos agregan profundidad y estrategia al juego, permitiendo a los jugadores enfrentarse a los enemigos y resolver puzles de formas creativas y diversas.

El enfoque en la supervivencia y la interacción con el entorno también es una desviación notable de los juegos anteriores de la saga. De esta forma, durante el juego se han de considerar factores como el clima, la resistencia física y la comida para sobrevivir en el mundo de Breath of the Wild. Agregando así una capa adicional de realismo y desafío al juego.

Con The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom esto se repite, afianzando las bases establecidas por el juego anterior, demostrando que por ahora este es el camino que Nintendo quiere para Zelda. Aún teniendo en cuenta que repite mapa (aunque le añade dos capas más) y muchas de las mecánicas, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom consigue aumentar su atractivo implementando nuevas mecánicas como la construcción, llevándola a un nivel nunca antes visto en un juego de estas características.

Este título ya no solo da la libertad de exploración y de ir eligiendo el ritmo y los retos, ahora permite una total libertad creativa a la hora de afrontar el propio juego. Los enfrentamientos, la resolución de acertijos, todo puede abordarse desde mil y una perspectivas diferentes gracias a la construcción y otros nuevos poderes como combinación, infiltración, retroceso o ultramano. Aunque este cambio en el género del juego ofreció una nueva jugabilidad que mantuvo y suscitó interés en los jugadores, también generó debates sobre si aún debería considerarse una secuela legítima dentro de la serie.

Al final, el cambio de género en una franquicia tiene más puntos positivos que negativos. Expande el universo, aporta un toque de renovación y frescura y además, permite un hueco a la innovación y experimentación, ya que según va evolucionando la tecnología, se pueden desarrollar nuevas mecánicas que igual años atrás eran imposibles de desarrollar. Para las desarrolladoras es un riesgo, porque si se alejan mucho de la esencia de la franquicia y no consiguen lanzar un título que destaque entre la competencia, pueden perder jugadores fieles sin llegar a ganar jugadores nuevos suficientes. Por lo que es imprescindible lograr un complicado equilibrio entre lo nuevo y la identidad de la serie.

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